盡管全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)遭受新冠肺炎疫情的猛烈沖擊,但對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,疫情造成的影響似乎可以忽略不計(jì)。致力于游戲業(yè)務(wù)全球市場研究及預(yù)測分析的NewZoo公司去年年底發(fā)布的《2021年全球游戲市場報(bào)告》顯示,2021年全球游戲市場規(guī)模至少為1803億美元。
報(bào)告顯示,2021年全球游戲市場消費(fèi)者支出為1758億美元,同比下降1.1%。
但與那些遭受嚴(yán)重打擊的行業(yè)來說,這樣的數(shù)字足以令從業(yè)者滿意。
在過去的很長一段時(shí)間,全球主機(jī)游戲市場一直是微軟、索尼、任天堂的天下。這三家各據(jù)一方,“相安無事”。但剛剛進(jìn)入2022年,“相安無事”的局面突然發(fā)生改變。
挑起事端的微軟攜巨資入場,開始向游戲賽道發(fā)力,試圖沖擊主機(jī)游戲市場的霸主地位,一舉結(jié)束之前“相安無事”的局面。在雄厚的財(cái)力支持之下,微軟或許有著足夠的資金來實(shí)現(xiàn)自己的愿望,但問題是:有了錢就能一統(tǒng)市場嗎?索尼和任天堂以及其他巨頭會(huì)心甘情愿地交出自己的地盤嗎?
微軟掀起IP爭奪戰(zhàn)
微軟是這場全球頂尖的游戲IP爭奪戰(zhàn)的發(fā)起者。
今年1月,微軟宣布以每股95美元的價(jià)格,總共斥資687億美元并購動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard),溢價(jià)高達(dá)45%,交易將于2023年左右完成。如若完成,這將是全球游戲史上最大的一筆并購案。
對于動(dòng)視暴雪而言,這是一筆穩(wěn)賺不賠的買賣。自從全球游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代后,動(dòng)視暴雪在游戲市場上的統(tǒng)治力就開始大幅下降。
在爆款產(chǎn)品創(chuàng)新方面,動(dòng)視暴雪乏善可陳,只能靠《使命召喚》《魔獸世界》《星際爭霸》以及《暗黑破壞神》等老款游戲來維持昔日輝煌。但即使是在上述游戲產(chǎn)品中,作為動(dòng)視暴雪旗下最賺錢游戲《使命召喚》系列,在手游市場上的全球收入也沒有突破10億美元,未能躋身全球手游第一梯隊(duì)。此外,在過去的5年里,動(dòng)視暴雪沒有推出過任何爆款新游戲。
目前,動(dòng)視暴雪不僅面臨產(chǎn)品創(chuàng)新乏力的窘?jīng)r,而且還承受著海量用戶流失的風(fēng)險(xiǎn)。動(dòng)視暴雪2021年第一季度財(cái)報(bào)顯示,暴雪娛樂板塊的活躍用戶數(shù)約為2700萬。相比于2018年同期,動(dòng)視暴雪的活躍用戶數(shù)流失了1100萬。
2021年,動(dòng)視暴雪的營收雖然達(dá)到了創(chuàng)歷史新高的88億美元,但這些收入仍然是依靠《使命召喚》《魔獸世界》等產(chǎn)品來實(shí)現(xiàn)的。其中,僅《使命召喚》一款游戲就將動(dòng)視暴雪的月活躍用戶人數(shù)提升至4.35億。不過,對于財(cái)大氣粗的微軟來說,動(dòng)視暴雪收入的多寡似乎并不是問題。微軟所看重的,是動(dòng)視暴雪手中握有的那些超級游戲IP。
作為躋身全球前三的主機(jī)游戲平臺(tái)商,微軟擁有超強(qiáng)的游戲發(fā)行能力。而一旦能綁定動(dòng)視暴雪的一系列游戲超級IP,就可以極大地增強(qiáng)微軟的平臺(tái)壟斷能力。屆時(shí),只要玩家想玩《使命召喚》,就不得不購買微軟旗下的一款家用電視游戲機(jī)X-Box。買了X-Box游戲機(jī)后,微軟就能向X-Box的用戶推送更多的自營游戲產(chǎn)品,形成平臺(tái)型壟斷優(yōu)勢。
索尼跟進(jìn) 任天堂觀望
在微軟收購動(dòng)視暴雪的消息發(fā)布后,索尼公司的股票瞬間崩盤。此后,索尼在向美國媒體發(fā)布的一份聲明中表示:“我們希望微軟遵守合同協(xié)議,并繼續(xù)確保動(dòng)視游戲是多平臺(tái)運(yùn)作的。”
索尼旗下的家用游戲機(jī)廠家PlayStation長期以來一直與動(dòng)視暴雪合作,并且一直握有《使命召喚》的營銷權(quán)。索尼目前向動(dòng)視暴雪支付各種限時(shí)特賣、道具和其他獨(dú)家內(nèi)容,而PlayStation的品牌則繼續(xù)出現(xiàn)在《使命召喚》的廣告中。
針對微軟的收購,1月31日,索尼迅速宣布斥資36億美元并購美國電子游戲軟件制作商Bungie,但這更多地被市場看作索尼的一次防御性并購。相比于微軟的大手筆,索尼實(shí)在是有些底氣不足。畢竟,微軟的現(xiàn)金儲(chǔ)備高達(dá)1366億美元,這些錢足以將整個(gè)索尼買下。此外,僅僅在2021年,微軟的凈利潤就高達(dá)612億美元,這些錢也足夠買下整個(gè)任天堂。所以,對于索尼和任天堂而言,游戲就是生命線。但對于微軟來說,游戲只是它巨大商業(yè)版圖中的一個(gè)板塊。
索尼對Bungie的并購,其邏輯跟微軟是一樣的。盡管在財(cái)力的比拼上勢單力薄,但其無法退后,因?yàn)樵谶@場游戲IP的爭奪戰(zhàn)中,誰掌握的IP更多,誰就更有商業(yè)價(jià)值,誰也就能在未來的市場中擁有更多的話語權(quán)。索尼并購Bungie,看中的正是Bungie旗下的《命運(yùn)》系列游戲。
雖然《命運(yùn)》IP的吸金能力遠(yuǎn)不如《使命召喚》《魔獸世界》等,但對于索尼來說,并購Bungie已經(jīng)是最佳的選擇。在并購?fù)瓿珊?,Bungie將成為索尼的全資子公司,但索尼不會(huì)干預(yù)Bungie的日常運(yùn)作和公司經(jīng)營。
索尼集團(tuán)公司董事長、總裁兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎表示,索尼將利用集團(tuán)的各種娛樂和技術(shù)資產(chǎn)來支持Bungie的進(jìn)一步發(fā)展,提升其在全球各地跨越多個(gè)平臺(tái)和媒體創(chuàng)造經(jīng)典游戲世界的能力。
吉田憲一郎還表示,他們看重的是Bungie“將其價(jià)值觀與人們分享游戲體驗(yàn)的愿望相結(jié)合,將全球數(shù)百萬人連接在一起”的能力。索尼集團(tuán)公司總裁兼首席執(zhí)行官 Jim Ryan也表示,收購Bungie,是索尼將PlayStation的影響力擴(kuò)大到更廣泛受眾戰(zhàn)略中的重要一步。
相較于微軟和索尼的大手筆,任天堂似乎并不急于加入這次合縱連橫的行列。在最近召開的一次投資者會(huì)議上,任天堂的總裁古川俊太郎表示,任天堂的品牌是基于其自身優(yōu)勢打造的,旗下游戲制作團(tuán)隊(duì)擁有大量精品任天堂游戲,并不需要通過收購其他游戲工作室來稀釋任天堂的風(fēng)格,只會(huì)在“必要”的情況下這樣做。
而對于將要出現(xiàn)的主機(jī)平臺(tái)競爭,任天堂也有著自己的準(zhǔn)備。任天堂Switch在與X-Box、由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件PS系列的三足鼎立競爭關(guān)系中脫穎而出,成為全世界最受歡迎的家用游戲主機(jī)。
■縱深
游戲市場仍存變數(shù)
游戲業(yè)內(nèi)的合縱連橫,熱鬧非凡。
對此,英國《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》認(rèn)為,關(guān)于游戲業(yè)還是需要明白兩件事:首先,這個(gè)行業(yè)有些東西是永遠(yuǎn)不會(huì)變的。不管游戲可以創(chuàng)造出什么樣的虛擬世界,但以男性為主的游戲玩家最喜歡的還是把屏幕上的對手打個(gè)稀巴爛。其次,這個(gè)行業(yè)的其他一切都在變。游戲的載體正在從游戲機(jī)、個(gè)人電腦和智能手機(jī)轉(zhuǎn)向流媒體和元宇宙。未來,被打敗的將不僅僅是游戲里的虛擬化身,還有陳舊的商業(yè)模式。
而微軟和索尼最近所進(jìn)行的交易,恰恰是上述兩點(diǎn)的完美體現(xiàn),盡管雙方在實(shí)力上的差距極為明顯。
英國《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志認(rèn)為,就像視頻領(lǐng)域的美國會(huì)員訂閱制流媒體播放平臺(tái)奈飛(Netflix)一樣,微軟也追求訂閱用戶的大幅增長。這符合當(dāng)前的時(shí)代趨勢,即從媒體到微軟的Office 365程序,所有業(yè)務(wù)都應(yīng)該采取訂閱模式而不是一次性的銷售,并且依賴云處理。
但是,盡管人們很容易會(huì)聯(lián)想到索尼應(yīng)該追趕微軟,可它既沒有那么多資金在內(nèi)容布局上超過微軟,也沒有能與微軟競爭的云基礎(chǔ)設(shè)施(即便它推出了名為PS Now的流媒體服務(wù))。收購Bungie對索尼來說是筆巨額交易,這讓它和微軟的財(cái)力差距一目了然。
對于索尼的收購,市場研究公司Drawbridge Research的托馬斯·阿瓦德(Thomas Aouad)打了個(gè)比方說,索尼不是拿著刀去展開赤膊戰(zhàn),它的實(shí)力讓它只能拿把勺子。要想比微軟技高一籌,索尼必須劍走偏鋒,而且是一反常態(tài)地大膽。
首先,它必須要證明流媒體和訂閱服務(wù)并不能保證帶來財(cái)富。與奈飛的受眾不同,玩家要與流媒體進(jìn)行互動(dòng),他們的手指觸動(dòng)扳機(jī)時(shí)的速度往往以毫秒計(jì)。低延遲的互聯(lián)網(wǎng)連接對玩家的虛擬化身來說生死攸關(guān)。
其次,訂閱的商業(yè)模式也還未經(jīng)過有效驗(yàn)證。長期以來,索尼和微軟一直靠薄利多銷游戲機(jī)來提升高利潤游戲的占有率,它們通常擁有這些游戲的專營權(quán),其整個(gè)游戲業(yè)務(wù)和獨(dú)立游戲開發(fā)商都是從這種模式中獲益的。相比之下,訂閱模式可能會(huì)吸引到眾多新用戶。微軟的Game Pass服務(wù)以每月最高14.99美元的收費(fèi)開放了一個(gè)可以在主機(jī)上運(yùn)行的游戲庫,現(xiàn)在擁有2500萬用戶;奈飛也正在進(jìn)軍游戲領(lǐng)域。不過,這類服務(wù)可能面臨殘酷的競爭,需要不斷補(bǔ)充重磅游戲產(chǎn)品以減緩用戶流失的速度。事實(shí)上,擁有豐富的音樂和電影庫存的索尼就是通過為視頻和音樂流媒體平臺(tái)補(bǔ)充新內(nèi)容來獲利的。
作為另一種游戲策略,索尼在2月初宣布計(jì)劃加倍投入《命運(yùn)2》等“實(shí)時(shí)服務(wù)”(Live-service)游戲。這些游戲會(huì)定期升級,因此易于變現(xiàn)。但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,它需要從自身經(jīng)驗(yàn)中勾勒出一個(gè)戰(zhàn)略藍(lán)圖,努力打破其游戲、音樂、電影、電子和圖像傳感器等業(yè)務(wù)之間的隔閡。
正如投資研究網(wǎng)站Smartkarma上的一篇文章所強(qiáng)調(diào)的,當(dāng)元宇宙(Meta)等其他公司在大談建構(gòu)元宇宙時(shí),索尼手里已經(jīng)有了許多沉浸式娛樂(包括虛擬現(xiàn)實(shí))的元素積累。它需要把自己的企業(yè)集團(tuán)結(jié)構(gòu)作為一種優(yōu)勢來推廣。
這意味著索尼可以交叉培育其娛樂業(yè)務(wù),比如像發(fā)行電影那樣發(fā)行游戲。更具雄心的計(jì)劃是,索尼正在考慮利用自己的尖端技術(shù)來更好地服務(wù)于未來的娛樂產(chǎn)業(yè)。
英國《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》雜志認(rèn)為,如果短期內(nèi)微軟試圖讓動(dòng)視暴雪的游戲退出PlayStation平臺(tái),那么索尼需要推出足夠強(qiáng)大的內(nèi)容來進(jìn)行反擊。從長遠(yuǎn)來看,索尼占其收入四分之一以上的游戲業(yè)務(wù)對它的未來至關(guān)重要。但對于微軟來說,游戲業(yè)務(wù)并沒有那么生死攸關(guān),這就會(huì)促使索尼做更長遠(yuǎn)的謀劃。(編譯 年雙渡)
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