現(xiàn)在休閑游戲的蛋糕越做越大,大小廠商都希望休閑游戲賽道上有一席之地。
根據(jù)2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,今年中國移動休閑游戲收入346.53億元,同比增長17.42%。那廠商又需要怎么抓住機遇?前不久巨量算數(shù)和Ohayoo發(fā)布了《2021休閑游戲研究報告》進行了調(diào)研分析(下文簡稱為報告,文末附完整報告)。
從抖音的內(nèi)容播放情況來看,國內(nèi)休閑游戲需求旺盛,但供給量依然不足,未來仍有較大增長空間。有半數(shù)玩家認為當(dāng)下精品的休閑游戲較少,六成的玩家希望有更多優(yōu)質(zhì)的休閑游戲出現(xiàn)。
對此未來休閑游戲的精品化可以有兩個發(fā)展方向,一是實現(xiàn)IP化改編,二是混合不同玩法。
以下為報告重點內(nèi)容解讀:
01存在用戶爭奪空間,80后是核心用戶
通常休閑游戲要求的游戲時間都不會太長,在爭奪用戶方面沒那么容易形成壟斷。根據(jù)報告顯示,53%的玩家專注于1~2款休閑游戲,37%的玩家會同時玩3款以上的休閑游戲,其中更有5%的玩家在同時玩12款以上的休閑游戲。
玩家在選擇多款休閑游戲時,超過50%的玩家單純想要體驗更多游戲。還有40%的玩家會根據(jù)場景、時段來選擇游戲。其中,節(jié)假日或下班時間、排隊或候場時間是玩休閑游戲最主要的場景。另外有17%的玩家曾因為防沉迷的設(shè)置轉(zhuǎn)而去玩其他休閑游戲。
之前防沉迷的設(shè)置推動了未成年玩家的流動,他們會在一款游戲玩不了的時候去玩另外一款,從而分流到更多產(chǎn)品中。今年8月30日推出防沉迷新規(guī)之后,未成年玩家只能在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20~21點玩一小時游戲,猜測未成年用戶的流動性有所減弱,對單一游戲的忠誠度也更高。不過未成年人的付費能力有限,預(yù)計主要是為廠商帶來廣告收益。
30歲以上的玩家占比普遍更高,其中80后是休閑游戲的核心群體,他們的數(shù)量占比最高,也最愿意掏腰包,80后休閑游戲用戶有63%曾經(jīng)為休閑游戲付費過。
這部分80后多是上班族,上班通勤是他們的游戲場景之一,且通勤時間較長。根據(jù)2021年度中國主要城市通勤監(jiān)測報告,2020年北上廣深60分鐘以上通勤比重在10%以上;45分鐘內(nèi)通勤比重不到80%。
在通勤和休息時間中可以體驗較為中度的休閑游戲,而排隊等碎片化時間則可以玩輕度游戲。五成左右的80后會選擇休閑競技(比如《王牌競速》《中華美食家》)和休閑模擬(比如《保衛(wèi)蘿卜》《捕魚大作戰(zhàn)》)類型的游戲。
以《香腸派對》為例,根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,10月份月活數(shù)量有35%的80后玩家,占比第一。對比同為戰(zhàn)術(shù)競技的《和平精英》,《香腸派對》雖然畫風(fēng)更加卡通,但相對快節(jié)奏的玩法反而更受成熟玩家的歡迎。
02短視頻平臺成為休閑游戲重點陣地
報告顯示,有近半數(shù)的休閑游戲玩家通過短視頻內(nèi)容獲取游戲信息。
在抖音上休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量比去年增長了21%,播放量達到了600萬次,這還是在抖音游戲內(nèi)容增速僅有6%的情況下。休閑游戲用戶不僅看視頻,還主動搜索相關(guān)內(nèi)容,2021年「抖音小游戲」的搜索量近300萬次,「植物大戰(zhàn)僵尸」「球球大作戰(zhàn)」「2048」「摩爾莊園」等游戲也被高頻檢索。
也有21%的玩家通過游戲直播間獲取信息。據(jù)游戲新知了解,有幾家華南游戲公司很早就捕捉到了直播獲取用戶的風(fēng)口,尋找游戲抖主和自建主播團隊的方式導(dǎo)量,使得在買量派公司活得異常艱難的2021年,他們?nèi)杂美咸椎南蓚b類產(chǎn)品獲得了過億月流水。和抖音用戶屬性更為匹配的休閑游戲,或許也可能嘗試直播獲客。
不過玩家選擇的下載渠道和信息獲取渠道的占比并不成正比。通過短視頻掛載內(nèi)容下載游戲僅占17%,76%的玩家依然在應(yīng)用商店下載游戲。盡管調(diào)查對象來源于抖音用戶,但短視頻掛載內(nèi)容的轉(zhuǎn)化效果卻依然不高。
推測一方面是因為iOS用戶只能跳轉(zhuǎn)至App Store下載應(yīng)用,另一方面短視頻掛載內(nèi)容還沒能滿足所有玩家的需求。年輕用戶對于社交內(nèi)容有更高需求,更喜歡在游戲運營平臺下載游戲;年長用戶相對更加信任短視頻掛載內(nèi)容,有更高的接受度。
另外只有11%的玩家通過游戲內(nèi)的廣告推薦了解到休閑游戲信息。前面提到休閑游戲的用戶有不錯的流動性,通過游戲廣告進行引流原本是不錯的思路,現(xiàn)在看來推廣效果不見得會很好。不過倘若成本不高,也依然是獲取長尾流量的選擇之一。
僅有3%的玩家通過線下廣告獲取休閑游戲信息,是所有信息渠道中占比最低的。線下廣告和休閑游戲的契合度不高,已經(jīng)正在面臨淘汰。
03IP改編休閑游戲是發(fā)展機會
報告中提及,IP改編休閑游戲是藍海,在國內(nèi)市場的成功案例不多,在海外市場卻還是有表現(xiàn)不凡的產(chǎn)品。
每年Google Play會設(shè)立休閑游戲的獎項,其中2020年5款年度休閑游戲中有4款都有IP內(nèi)容,分別是《Harry Potter: Puzzles & Spells》(哈利波特)、《DreamWorks Trolls Pop》(魔發(fā)精靈)、《SpongeBob: Krusty Cook-Off》(海綿寶寶)、《Disney Frozen Adventure》(冰雪奇緣);今年獲獎名單中也有《Crash Bandicoot: On the Run!》(古惑狼)和《Disney POP TOWN》(迪士尼)。
對于國內(nèi)大部分休閑游戲團隊來說,獲得這樣的大IP顯然不是件易事。
國內(nèi)的Ohayoo根據(jù)短視頻內(nèi)容IP嘗試了休閑游戲的制作。《六號特工:秘密任務(wù)》根據(jù)短視頻IP Mr.Bone進行游戲化、《王藍莓的幸福生活》也是根據(jù)抖音達人(王藍莓是抖音上有1200萬粉絲的大IP)定制的游戲?!读柼毓ぃ好孛苋蝿?wù)》最高在iOS免費TOP100保持了三個月,《王藍莓的幸福生活》則將這個成績延長到半年,而且排名變化更加穩(wěn)定。
最近Ohayoo還宣布即將免費開放抖音IP庫,進一步解決游戲開發(fā)者創(chuàng)意匱乏的難題。在抖音上也還有像「伊拾七」這樣的虛擬形象都可以是休閑游戲開發(fā)的合作對象。
對于已經(jīng)有成功案例的團隊來說,用IP的方式構(gòu)筑產(chǎn)品也是新的發(fā)展路徑。比如今年點點互動出海的模擬經(jīng)營新作《菲菲大冒險》就是Family Farm這個十年IP的系列新作,走上了IP化的道路。
04混合休閑游戲能改善變現(xiàn)難題
調(diào)研對象中有半數(shù)的玩家都會被游戲的混合玩法所吸引,他們期望在一款游戲中玩到多種游戲玩法,說明市場也存在休閑游戲中度化的需求。與此同時,也有將近四成的玩家希望玩到的休閑游戲要簡單易上手。
海彼網(wǎng)絡(luò)從發(fā)行《弓箭傳說》到今年的《砰砰法師》,都會被部分玩家或媒體視為超休閑游戲,而實際兩款產(chǎn)品都是以中度游戲作為定位。反過來也說明了,兩款游戲在控制上手難度上做的比較好。
而且哪怕是微創(chuàng)新,降低上手門檻也依然是重中之重?!豆齻髡f》采用了單手移動攻擊的方式,創(chuàng)新性比較高;而《砰砰法師》則是在打磚塊玩法中融入了Roguelike元素,雖然沒那么新穎,但用玩家熟悉的游戲方式降低了理解門檻,游戲也有不錯的表現(xiàn)。
報告中提到休閑游戲如何營收是一大難點,2020年休閑游戲提供了全球下載量的78%,卻只創(chuàng)造了23%的收入?;旌闲蓍e游戲同時具有廣告變現(xiàn)和游戲內(nèi)購兩種營收模式,在盈利方面會更具優(yōu)勢。
像麥吉太文的三消+模擬經(jīng)營游戲《Project Makeover》目前仍保持在美國iOS暢銷榜TOP30、海彼網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《弓箭傳說》現(xiàn)在也仍保持在15個國家的iOS暢銷榜TOP100,結(jié)合廣告變現(xiàn)預(yù)計依然有不錯的收益。
其實為休閑游戲增加付費內(nèi)容依然大有可為。報告顯示,三成不愿意為休閑游戲付費的用戶實際上有過付費行為;而愿意為休閑游戲付費的用戶也有比主觀意愿更高的付費上限,比如有用戶認為自己能接受的付費上限為400元,而實際曾為一款游戲付費高達上萬元。
其中年輕玩家更喜歡購買皮膚裝飾,對社交內(nèi)容更加看重;年長玩家則對廣告的容忍度較低,更愿意付費去除廣告和解鎖關(guān)卡。
以下是完整的《2021休閑游戲研究報告》
本文來自微信公眾號“游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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