如果把一款10年前的經(jīng)典游戲,原模原樣拿到當(dāng)下推出,它還能成功嗎?大多數(shù)情況下,這個(gè)問(wèn)題的答案都是「不能」吧。
但假設(shè)只提煉它的概念呢?答案是能,而且「屢試不爽」。比如十年前推出的《泰拉瑞亞》,排除像素的表現(xiàn)形式,它所采用的生存沙盒概念下,在今年依然出現(xiàn)了《英靈神殿》《翼星求生》兩個(gè)爆款。往前倒推,還有《無(wú)人深空》《腐蝕》《七日殺》《Raft》《綠色地獄》等等。
不過(guò),今天葡萄君不討論具體游戲品類,而要聊一個(gè)更普 世的機(jī)制。
01一個(gè)幾乎貫穿所有游戲平臺(tái)的機(jī)制
前文的問(wèn)題,是在梳理今年Steam熱門游戲時(shí)產(chǎn)生的。
年初《英靈神殿》的爆紅,以及年末《翼星求生》讓玩家邊罵邊玩,乍看之下都在說(shuō)明生存沙盒品類的底子過(guò)硬,因?yàn)楹苋菀鬃屓寺?lián)想到大量的同類成功產(chǎn)品。
但今年Steam上的爆款不止這些,比如《喋血復(fù)仇》就是4人協(xié)作生存射擊。于是我試圖換個(gè)角度找他們的共性,然后結(jié)論落在了「聯(lián)機(jī)」要素上。
這樣一來(lái),似乎Steam上半數(shù)的熱門游戲,都有了共性。最有代表性的就是老三樣《饑荒》《泰拉瑞亞》《星露谷物語(yǔ)》了。拉朋友入坑Steam,或許多少都得接觸下這幾款經(jīng)典游戲,盡管它們都五至十年前的產(chǎn)品,但其社區(qū)生態(tài)的發(fā)達(dá)、模組生態(tài)的延展、持續(xù)的更新運(yùn)營(yíng),都讓這些游戲一直受不同時(shí)期玩家的喜愛(ài)。
深受聯(lián)機(jī)要素影響的Steam游戲遠(yuǎn)不止這些。
去年推出的《恐鬼癥》至今仍有大量玩家熱衷,這是一款4人協(xié)作的抓鬼游戲,由于游戲設(shè)計(jì)上需要玩家直面恐怖的靈異現(xiàn)象,還得嘗試從里頭分析出鬼的品種,以致于玩家們不得不徘徊在「玩別慫、慫別玩」的心理狀態(tài)間,尖叫要素被拉滿。如今抓鬼游戲也成了一大品類。
有些時(shí)候聯(lián)機(jī)要素對(duì)一個(gè)傳統(tǒng)品類的改造甚至超出玩家的想象。前年上線EA版的多人協(xié)作3D Roguelike游戲《雨中冒險(xiǎn)2》,可以說(shuō)輕易顛覆了Roguelike難做3D、難做多人體驗(yàn)的概念。而且當(dāng)時(shí)它還拿出買一送一的策略,瞄準(zhǔn)了玩家的好友關(guān)系鏈,開(kāi)局即走紅。
國(guó)產(chǎn)的《槍火重生》也采用了3D+Roguelite的模式,操作選擇餓了第一人稱視角。沒(méi)有玩過(guò)的人可能無(wú)法切身體會(huì),這款游戲若要在高難度下獲得完整的體驗(yàn),幾乎是不可能脫離聯(lián)機(jī)模式的(救人時(shí)無(wú)敵機(jī)制導(dǎo)致)。200萬(wàn)銷量也說(shuō)明它的路走對(duì)了。
有些小品級(jí)游戲,更是完全服務(wù)于多人玩法,比如《超級(jí)雞和馬》《不動(dòng)死》等游戲,都是Steam上經(jīng)典的「友盡模擬器」。而今年7月份突然在主播圈爆紅的老游戲《Pico park》,同樣是多人聯(lián)機(jī)協(xié)作闖關(guān)的趣味小游戲。
當(dāng)然,不光Steam,主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)也不例外。
就舉幾個(gè)最有名的系列吧。首先,以高難度著稱的《魂》系列,原則上來(lái)說(shuō)是只有高手才能享受的游戲,但很有意思的是,這個(gè)系列總會(huì)留下一個(gè)聯(lián)機(jī)入口,讓玩家之間可以組隊(duì)闖關(guān)。俗話說(shuō)「單人受虐、雙人碾壓、三人無(wú)雙」,多人聯(lián)機(jī)模式下,《魂》系列的游戲體驗(yàn)也會(huì)驟變,甚至直接變成另一款游戲。
但同時(shí),原本的受苦體驗(yàn),在聯(lián)機(jī)模式難度曲線的變化和好友之間的互動(dòng)要素下,也產(chǎn)生了不同的樂(lè)趣。這種樂(lè)趣大幅度降低了非高手參與游戲的門檻,可以說(shuō)非常巧妙。而且這種機(jī)制,也同樣體現(xiàn)在了《血源》《仁王》等同類產(chǎn)品里,成了《魂》類大作的標(biāo)配。
另一個(gè)例子是眾人皆知的《怪物獵人》系列。這個(gè)系列更不用多說(shuō),全系列超過(guò)7000萬(wàn)的總銷量,《怪物獵人:世界》單系列超過(guò)2000萬(wàn)的銷量,都說(shuō)明了它的成功。而聯(lián)機(jī)共斗在其中扮演了至關(guān)重要的角色,也是后期玩家好友之間主要的游戲行為,過(guò)去這十幾年里,對(duì)戰(zhàn)巨型怪物帶來(lái)的共斗體驗(yàn)已經(jīng)被打磨得淋漓盡致。
同樣不得不提的還有《動(dòng)物森友會(huì)》系列,去年疫情大暴發(fā)的節(jié)點(diǎn),《動(dòng)森》給世界各地的玩家?guī)?lái)了無(wú)法替代的體驗(yàn)。期間,玩家從建設(shè)和裝扮自己的小島、邀請(qǐng)好友來(lái)島上游玩等熟人社交行為,到最后發(fā)展出在網(wǎng)絡(luò)上分享各種游戲瞬間的現(xiàn)象級(jí)社交話題。
《動(dòng)森》背后的游戲設(shè)計(jì)理念十分純粹,讓我聯(lián)想到任天堂在設(shè)計(jì)掌機(jī)時(shí)的巧思:面對(duì)面聯(lián)機(jī)模式。
對(duì)于玩家而言,與好友分享、與好友一同游玩是人們最符合天性的行為,而鏈接人與人的關(guān)系,在日本的社會(huì)環(huán)境下又是一個(gè)深刻的課題。所以在DS時(shí)代,幾乎所有任天堂系游戲里,只要能兼容,都加了聯(lián)機(jī)玩法。DS系列的掌機(jī),則直接自帶了就近聯(lián)機(jī)功能,完全服務(wù)于這套理念。
看到這里,可能各位讀者都懶得吐槽了?!嘎?lián)機(jī)」這個(gè)老掉牙的話題誰(shuí)不知道?更何況移動(dòng)端的網(wǎng)游哪款不含聯(lián)機(jī)要素?都快2022年了,還有必要聊這個(gè)話題嗎?
關(guān)鍵也是在此?!嘎?lián)機(jī)」并不新鮮,但如前文所說(shuō),拆解來(lái)看,聯(lián)機(jī)這個(gè)籠統(tǒng)概念背后的「小圈子社交」機(jī)制,似乎正在與「當(dāng)下年輕人社交行為」接軌。而移動(dòng)端,幾乎看不到能承載這種社交生態(tài)的游戲產(chǎn)品。
具體來(lái)說(shuō),我用幾個(gè)特征來(lái)描述「小圈子社交游戲」。
1,重復(fù)可玩性強(qiáng);2,整體玩法可完整代入聯(lián)機(jī)模式;3,限制人數(shù)的聯(lián)機(jī),且不構(gòu)成陌生人社交的大環(huán)境;4,能依靠興趣圈子和熟人關(guān)系連快速發(fā)酵;5,產(chǎn)品形態(tài)不局限于具體的玩法或品類。
拋出這個(gè)概念的原因,是我對(duì)年輕人社交形態(tài)變化的觀察。
02年輕人的社交形態(tài)變了,但游戲沒(méi)跟上
最能印證游戲社交形態(tài)落后的例子,就是MMO年輕化的集體碰壁。目前在國(guó)內(nèi),能稱得上成功建立年輕人社交生態(tài)的老一代MMO產(chǎn)品,恐怕只有《劍網(wǎng)3》和《最終幻想14》。
2018年郭煒煒接受我們采訪時(shí),聊到:「九年前《劍網(wǎng)3》用戶的平均年齡是26歲,按理說(shuō)九年后他們應(yīng)該35歲了。但是今天,我們游戲中用戶的平均年齡是22歲。」同時(shí),他還直言「《劍網(wǎng)3》的成功,我們自己也復(fù)制不了」。
《最終幻想14》同樣是一款極為特殊的產(chǎn)品,它的運(yùn)營(yíng)理念遠(yuǎn)不同于國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)MMO,但深入滲透到了國(guó)內(nèi)以二次元為代表的年輕人圈層里,比如畫師圈存在其廣泛的玩家群,絕大多數(shù)二次元游戲原生制作團(tuán)隊(duì),也都是《最終幻想14》的忠實(shí)愛(ài)好者。而這款產(chǎn)品,同樣在國(guó)內(nèi)無(wú)法復(fù)制。
相比之下,進(jìn)入移動(dòng)游戲時(shí)代以后,幾乎所有國(guó)產(chǎn)MMO老牌IP都提出了「年輕化」的口號(hào),然而近幾年已經(jīng)沒(méi)有多少人再提,大家更多是轉(zhuǎn)移目標(biāo),依靠開(kāi)放世界、二次元RPG等產(chǎn)品形態(tài),來(lái)進(jìn)行迂回作戰(zhàn)。
老牌MMO年輕化進(jìn)展不順,在我看來(lái)根本原因就是當(dāng)下年輕人的社交形態(tài),已經(jīng)與當(dāng)年的玩家群體相去甚遠(yuǎn)。
端游興起的時(shí)代,MMO的社交模式,趨近于「陌生人社交」的概念。不相識(shí)的人們,擠在一個(gè)服務(wù)器里,看著滿地圖攢動(dòng)的人群,進(jìn)而產(chǎn)生與他人接觸的實(shí)感。在陌生人社交模式的基礎(chǔ)上,傳統(tǒng)MMO逐漸把社交的核心,更重度的往情感社交上靠攏,比如兄弟、仇人、情緣。
這種重度情感社交高度濃縮以后,形成了國(guó)產(chǎn)MMO特有的「幫派社交」。為門派而戰(zhàn)、為兄弟而戰(zhàn),所有人集體完成某個(gè)壯舉,成了這個(gè)時(shí)代最強(qiáng)烈的社交共鳴點(diǎn)。
究其原因,我想一定離不開(kāi)當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)形態(tài)。在當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文化并不像現(xiàn)在這么復(fù)雜和多變,硬件條件也沒(méi)有當(dāng)今這么發(fā)達(dá),大家更像是看到一扇剛打開(kāi)的窗,忍不住透過(guò)窗戶向外看,想要看到些不同的東西。
那個(gè)時(shí)代的社交產(chǎn)物
在「信息不足」的環(huán)境下,人們始終會(huì)抱有「強(qiáng)烈的交流訴求」,希望與不同的人互換信息。而以「交流」為出發(fā)點(diǎn)的行為,造就了人們對(duì)他人有更高的接受度,對(duì)不同的價(jià)值觀也有更多的包容度,或者會(huì)給與更多時(shí)間去理解不同的信息和觀點(diǎn)。
于是在這種心理驅(qū)使下,人和人更容易走到一起,形成更大的群體。又因?yàn)閮r(jià)值觀同化,而容易產(chǎn)生集體行動(dòng)。同時(shí)為了達(dá)成某些事,大家又會(huì)明確分工互相合作。
在游戲外,最有代表的就是帝吧出征這種現(xiàn)象級(jí)的集體事件,在游戲內(nèi),就形成了MMO的幫派文化。
而當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)社交形態(tài),與過(guò)去完全是兩個(gè)概念下的產(chǎn)物。
在我看來(lái),現(xiàn)在的人們尤其是互聯(lián)網(wǎng)原住民之后的年輕人,呈現(xiàn)出來(lái)的社交模式,更趨近基于興趣的「興趣社交」或者說(shuō)「文化圈層社交」。比如二次元圈、古風(fēng)圈、谷圈等。由于興趣很容易建立、也很容易同時(shí)產(chǎn)生多個(gè)興趣,所以基于興趣的社交更加輕度。
以B站為代表的年輕人社交產(chǎn)物
此前我們采訪撈月狗CEO痞子狼的時(shí)候,他也分享了對(duì)年輕人社交形態(tài)的觀察:「80前后的社交路徑,都是找到號(hào)碼→提交申請(qǐng)→等待驗(yàn)證,這樣的門檻和等待時(shí)間都太高了。但現(xiàn)在的95后的社交很輕,得到朋友和失去朋友,對(duì)他們來(lái)說(shuō)都不會(huì)有心理負(fù)擔(dān)?!?/p>
這種輕度社交的成因也源于大環(huán)境。如今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境高度發(fā)達(dá),每個(gè)人從網(wǎng)絡(luò)上接收大量,甚至「過(guò)量的信息」,無(wú)形之間給人帶來(lái)持續(xù)的壓力。這也導(dǎo)致,人們并不需要太多的主動(dòng)交流,就能被動(dòng)獲得足量信息,以及大量的選擇。
于是這種環(huán)境下,人的社交行為不在是單純的找伙伴、找同類,也帶有很大程度的宣泄傾向。如同彈幕文化,就是沒(méi)有門檻、沒(méi)有個(gè)人責(zé)任的宣泄通道,于是正面的、負(fù)面的情緒,都會(huì)從中毫無(wú)保留地爆發(fā)出來(lái)。
同時(shí)由于信息過(guò)量,人們?cè)诮⑸缃魂P(guān)系的時(shí)候,也會(huì)帶有很強(qiáng)的「排除異己」傾向,把不同信仰、不同觀點(diǎn)、不同喜好的人群,排在自己的圈子外,以確保圈子內(nèi)部的穩(wěn)定和統(tǒng)一。這也造就了當(dāng)下特有的圈層文化和圈層社交。
這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的年輕人價(jià)值觀里,幾乎沒(méi)有過(guò)去幫派文化的土壤,也沒(méi)有幫主這類人物的存在空間。每個(gè)人都爭(zhēng)當(dāng)自己的意見(jiàn)領(lǐng)袖,或者在信息繭房里成為某類意見(jiàn)領(lǐng)袖的粉絲,不論哪邊都沒(méi)有兄弟關(guān)系。
所以在每個(gè)人自己的小圈子里,才存在與自己關(guān)系平等的朋友。他們之間才會(huì)存在上一個(gè)時(shí)代里的有效「交流」。在我看來(lái),這就是「小圈子社交游戲」得以持續(xù)成功的根基:在不強(qiáng)制破壞玩家社交生態(tài)的前提下,提供一個(gè)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)即可。
在原理上,這套機(jī)制并不局限于買斷制游戲。然而正如前文所說(shuō)的,實(shí)際上小圈子社交機(jī)制僅在非移動(dòng)端出彩,目前在移動(dòng)端缺幾乎沒(méi)有產(chǎn)品嘗試。兩者真的不兼容嗎?
03小圈子社交游戲能滲透到移動(dòng)端嗎?
如果把不同時(shí)代下、移動(dòng)端最火的社交型游戲拿出來(lái)分析,「小圈子社交」與手游的兼容性其實(shí)并沒(méi)有那么差。
首先是最早期騰訊系休閑手游,比如天天系列、全民系列等,這類產(chǎn)品往往都會(huì)加入QQ和微信的好友關(guān)系鏈功能,依靠互利或競(jìng)爭(zhēng)要素綁定玩家的社交行為。由于功能直接所以見(jiàn)效快,但社交行為單一固化,無(wú)法形成生態(tài)。如今的小游戲也是同理。
其次是傳統(tǒng)社交模型的MMO產(chǎn)品。端轉(zhuǎn)手系列如前文所說(shuō)很難真正打進(jìn)年輕人群,也無(wú)法形成規(guī)模效應(yīng)。同時(shí)主打皮相年輕化的多款MMO,比如二次元MMO也都消聲覓跡,相繼退場(chǎng)。如今還有機(jī)會(huì)一戰(zhàn)的,只剩下剛上線的、經(jīng)過(guò)大量改造的《幻塔》,但它會(huì)形成什么社交生態(tài)還是個(gè)未知數(shù)。
前天你捏臉了嗎?
接下來(lái)是多人競(jìng)技游戲,如《王者榮耀》《和平精英》等。這類產(chǎn)品比較特殊,他們?cè)静捎昧四吧?微信QQ熟人生態(tài)的混合社交模式,但隨著國(guó)民化和長(zhǎng)時(shí)間的演變,已經(jīng)越發(fā)類似基于興趣的大圈子社交(以游戲IP為共同主題,但圈層不夠細(xì)分,也鮮有小圈層之間的壁壘),同時(shí)也吸引了大量年輕人。
不過(guò)這類游戲現(xiàn)在的生態(tài),更多是游戲外社交過(guò)度發(fā)達(dá)造成的。至于游戲內(nèi)社交,參考LOL端游祖 安文化(十個(gè)人的游戲也能產(chǎn)生極端對(duì)立),就能發(fā)現(xiàn)這類產(chǎn)品沒(méi)有針對(duì)小圈子的保護(hù)機(jī)制,只能依靠玩家個(gè)人的熟人關(guān)系鏈維穩(wěn)。
然后是比較特殊的《陰陽(yáng)師》,網(wǎng)易依靠話題營(yíng)銷形成社會(huì)化效應(yīng),最后在游戲外促成了玩家興趣社交的行為,本質(zhì)上也是游戲外社交過(guò)于發(fā)達(dá)造成的。盡管游戲內(nèi)存在組隊(duì)玩法,但因?yàn)橥A粼谟邢尥娣▽用妫瑹o(wú)法以此形成特定的小圈子社交生態(tài)。與之同類的游戲還有很多。
最后同樣特殊的是《原神》。它同樣是基于社會(huì)化的熱度形成了廣泛的游戲外興趣社交環(huán)境,但同時(shí),因?yàn)橛螒騼?nèi)建立了基于熟人聯(lián)機(jī)的機(jī)制,因而形成了一定規(guī)模的熟人社交生態(tài)。不過(guò),這個(gè)方向并不是它的核心戰(zhàn)略,因此在上線8、9個(gè)月后,其內(nèi)部數(shù)值已經(jīng)開(kāi)始偏向不依賴于聯(lián)機(jī)的模式。所以它在這方面沒(méi)有形成密集的熟人社交形態(tài)。
但至少,《原神》之后越來(lái)越多的大眾用戶被教化了這一近似「小圈子社交」的模式,同時(shí)原本就與小圈子生態(tài)接近的二次元用戶,也很容易接受類似的機(jī)制。
而在移動(dòng)端的非社交類游戲里,其實(shí)存在更多近似「小圈子社交」的機(jī)制和玩法。比如《動(dòng)森》手游這類主機(jī)IP的改編產(chǎn)品。
此外,也有類似Cygames的《彈射世界》,其中三人共斗的玩法幾乎成為游戲最核心的玩法,盡管它并沒(méi)有脫離單機(jī)主線+多玩法模式的架構(gòu),主要以獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)做綁定,但玩家表現(xiàn)出的游戲行為,已經(jīng)足夠形成基于熟人關(guān)系的小隊(duì)、小群體的圈層了。
除非像12dora那樣單人三開(kāi)
擴(kuò)開(kāi)來(lái)看,很多手游尤其日系手游,都采用了微博、推特等大眾社交產(chǎn)品的輕社交鏈路,即陌生人之間沒(méi)有關(guān)注門檻,但當(dāng)玩家主動(dòng)互相關(guān)注以后,就能稱得上是好友。不過(guò)這些產(chǎn)品的游戲內(nèi)社交大多僅止于此,也稱不上貫穿整款游戲的機(jī)制,所以難有后續(xù)。
坦白說(shuō),聊了這么多,我還是無(wú)法判斷「小圈子社交游戲」是否能滲透到移動(dòng)端。第一次玩《原神》的時(shí)候,我曾假想過(guò)它會(huì)不會(huì)走《怪物獵人》的路線,但這個(gè)預(yù)期落空了,不過(guò)它上線的時(shí)候,我在聯(lián)機(jī)模式身上看到了另一種苗頭。
除此之外,《PUBG》《Minecraft》和《Roblox》對(duì)買斷制轉(zhuǎn)F2P問(wèn)題的解決思路,也更加實(shí)際。這些現(xiàn)象疊加起來(lái),讓我更加在意「小圈子社交」機(jī)制與移動(dòng)端游戲會(huì)怎么碰撞,奈何現(xiàn)在的成功案例還是太少了。
如今能斷言的,只有年輕人社交形態(tài)已今非昔比,以及順應(yīng)玩家社交行為而設(shè)計(jì)的游戲,在過(guò)去十幾個(gè)年頭里一直都沒(méi)有掉隊(duì)。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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