「xxx?溜了溜了」
「都2021年了,怎么還在做xxx?」
「立繪/建模、劇情感覺都不錯,但你這xxx還是算了吧……」
把上面這些xxx換成某某玩法,那么類似的言論可以說屢見不鮮,尤其2021年內(nèi),這種現(xiàn)象似乎在變明顯。比如,一些處于二次元回合制游戲,不管融合了什么細(xì)節(jié)玩法,在曝光期間,總是少不了玩家的質(zhì)疑,而且聲量不小。
某二次元回合制新游在B站宣傳視頻下的熱評之一
當(dāng)然,對業(yè)內(nèi)人士來說,回合制是一個深度和廣度都見長的經(jīng)典品類,歷史上做出自身特色的名作數(shù)不勝數(shù),顯然不是現(xiàn)在玩家說的「爛大街」的品類。但這個品類給人的印象似乎已經(jīng)停留在「老一套」上,哪怕類似米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,也避免不了少數(shù)類似的評價。
乍看之下,是玩家對某些品類的反感,但實際上相似的言論并不僅僅出現(xiàn)在回合制二次元游戲當(dāng)中。比如今年早先一款二次元卡牌養(yǎng)成RPG產(chǎn)品下,就有玩家直言「不談抄不抄襲,游戲最大的問題就是不好玩?!?/p>
今年另一款放置類二次元游戲最新的評論里,也有玩家坦言「毫無可玩性」。這些隨處可見的現(xiàn)象背后,似乎反映出一個問題:二次元玩家對玩法的要求越來越高,甚至超出了廠商的預(yù)期。
實際上如何呢?
前面提到的只是一些主觀上的感受,那么具體來說,玩家與產(chǎn)品在玩法層面的分歧有多大?帶著這個問題,葡萄君對今年在國內(nèi)公測的國產(chǎn)二次元游戲做了一個簡單的統(tǒng)計。
由于目前各平臺評分機制中,TapTap會對細(xì)節(jié)標(biāo)簽進行統(tǒng)計,所以統(tǒng)計以TapTap的評分為基準(zhǔn)。同時選取在今年內(nèi)截止發(fā)稿前上線的國產(chǎn)二次元游戲(不含代理,不含國風(fēng)、國漫、乙女向等),并剔除評論總量少于1000,以及存在明顯刷分嫌疑的產(chǎn)品。我們可以得到20款游戲。
具體來說,玩法偏有趣的產(chǎn)品達(dá)9款,與玩法較差的11款產(chǎn)品量級相差不大。玩法有趣的產(chǎn)品當(dāng)中,4款為年內(nèi)評論量超過10000的偏熱門產(chǎn)品,其他5款產(chǎn)品相對冷門。另外也有兩款偏熱門產(chǎn)品,被玩家評為玩法較差。
乍看之下,玩家對二次元游戲玩法的整體評價一半一半,好產(chǎn)品好玩口碑就好也屬于正常邏輯,個別產(chǎn)品的差評也在可接受范圍內(nèi)。但事實上,「有趣」和「較差」的含義更接近于「能接受」和「不能忍」。
所以準(zhǔn)確來說,今年「玩法合格」的產(chǎn)品接近一半,當(dāng)然,如果考慮更多不知名的小眾產(chǎn)品,合格比例還會進一步被稀釋。換言之,二次元玩家依舊極其迫切地「渴望玩法創(chuàng)新產(chǎn)品」的出現(xiàn),并且對平庸的產(chǎn)品不留情面。
但這些表面現(xiàn)象不是重點。
仔細(xì)觀察,能發(fā)現(xiàn)另一個現(xiàn)象:每個玩法品類里幾乎只有一款能站住腳的產(chǎn)品。其中,養(yǎng)成方向的兩款產(chǎn)品,具體來說一款是偏RPG的經(jīng)典卡牌養(yǎng)成游戲,另一款是以放置為主的場景化復(fù)合玩法養(yǎng)成游戲,區(qū)別非常大。
進而可以得出一個結(jié)論:國內(nèi)二次元游戲新品,基本都依靠避開頭部產(chǎn)品的強勢品類,來獲得玩家認(rèn)可,而且「換賽道」帶來的窗口機會很有限,幾乎只能容下一款新產(chǎn)品。
盡管也有部分產(chǎn)品,依靠玩法外的因素收獲了早期市場成績,但因為最根本的玩法兜不住長線運作,很容易陷入拆東墻補西墻或者拔苗助長的局面,進而很快被玩家拋棄,造成類似下面這款二次元回合制RPG產(chǎn)品的窘境:
拋開外部因素,造成「賽道過窄」的直接原因有兩種可能性,其一是整體研發(fā)水平不高,撐不起市場;其二是玩法創(chuàng)新度不夠,玩家沒得選。
二次元卷了這么多年,產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)很高了,起碼作為2021年上線的產(chǎn)品,在基本的美術(shù)、配音、世界觀層面,都得有點絕活,那么研發(fā)水平不高也得高。所以,后一種原因造成影響的可能性更高。
那么既然聊到玩法創(chuàng)新,這就是傳統(tǒng)游戲市場的絕活了,畢竟從刀塔傳奇時代開始,這方面就一直競爭激烈,堪比二次元的美術(shù)內(nèi)卷。傳統(tǒng)游戲的創(chuàng)新有兩種,一種是微創(chuàng)新,比如過去說的卡牌1.0到卡牌2.0;另一種是純創(chuàng)新,過去大家追逐的Supercell系產(chǎn)品就是代表。
更有意思的來了。
純創(chuàng)新更像是「無中生有」,就好FPS游戲里突然出現(xiàn)了大逃殺一樣。如果將純創(chuàng)新,理解成「給玩家提供常規(guī)認(rèn)知外的概念」,那么針對二次元群體提供不同于傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成的新品類,即換賽道,也能看做一種「無中生有」的創(chuàng)新。
用這個相對寬泛的概念,不僅可以套用到今年玩家認(rèn)可的所有二次元游戲,也能解釋此前數(shù)年內(nèi)市場上成功的二次元產(chǎn)品。比如崩壞2、崩壞3、原神,即便不看品質(zhì),也都是明顯踩中二次元市場缺口的產(chǎn)品;碧藍(lán)航線踩中艦Like玩法創(chuàng)新的缺口;少前踩中艦Like風(fēng)格化創(chuàng)新的缺口;再后來的方舟搬出了被人忽略的塔防玩法;戰(zhàn)雙則玩起了ACT三消……
而且,在這些搶到先機的產(chǎn)品之后,做同賽道競爭的產(chǎn)品幾乎都沒有成功,最慘的一條賽道就是二次元3D動作。仿佛給后來者的路只有三條,要么換賽道,要么在別人的光環(huán)下茍活,要么敗北。幾乎不給微創(chuàng)新產(chǎn)品活路。
這跟傳統(tǒng)領(lǐng)域相差極大。
就拿SLG來說,現(xiàn)在經(jīng)典SLG手游體系有兩種,一種是COK類,一種是率。尤其COK類SLG,在市場上的成功產(chǎn)品屢見不鮮,大爆款不下5個,它們可以叫做「基于COK框架的微創(chuàng)新產(chǎn)品」。
但是在二次元領(lǐng)域,這些年來幾乎看不到依靠玩法微創(chuàng)新成功的產(chǎn)品,大多數(shù)都是借鑒傳統(tǒng)領(lǐng)域、海外各地,或其主機領(lǐng)域的成熟玩法,再拿到國內(nèi)手游市場這個特定環(huán)境下,靠認(rèn)知差打江山。要不然就是硬著頭皮自己做一套新東西。
這跟海外二次元市場也不盡相同。
以日本市場為例,在受到國內(nèi)二次元產(chǎn)品沖擊之前,當(dāng)?shù)赝婕业脑V求高度一致,對收藏養(yǎng)成情有獨鐘,也不會因為是隨處可見的卡牌、回合制、王道RPG,就產(chǎn)生排斥心理。反而可能因為是這些經(jīng)典品類,而更愿意研究其中不同的細(xì)節(jié)玩法。
即便在收到?jīng)_擊之后,這類產(chǎn)品也沒有完全失去立足之地,尤其一系列IP大作,依舊憑借精良制作+傳統(tǒng)玩法收割市場(當(dāng)然,份額會被擠壓掉一部分)。
年初的尼爾手游、年末的史萊姆轉(zhuǎn)生手游
回到國內(nèi)二次元市場。
就以先前表格里的產(chǎn)品來說,回合制算是競爭比較激烈的方向,共有4款產(chǎn)品拿到了一定的熱度,但其中僅有一款得到了玩家的
我似乎看到了一個循環(huán)。
玩家極度渴望創(chuàng)新產(chǎn)品 → 新產(chǎn)品被迫在「做得更好」和「換賽道」上二選一 → 主流賽道內(nèi)卷太強,只能換賽道 → 新賽道快速被占據(jù)并抬高天花板 → 后來產(chǎn)品被驅(qū)趕繼續(xù)做相同選擇 → 單賽道格局固化競爭入口收窄 → 同類型大幅度創(chuàng)新產(chǎn)品變少 → 玩家更加渴望新品。
且不論微創(chuàng)新幅度的拿捏,以及如何承載二次元玩家個性化意識的問題,似乎從根本上的市場邏輯層面,二次元游戲做微創(chuàng)新,就成了一個偽命題。
可能有人會說,今年只是一個二次元小年,好產(chǎn)品或許還藏在水下。但目前,米哈游和鷹角的新作,都在不約而同地補自身空缺的回合制;散爆則做了一款Roguelike;疊紙的入局新作甚至玩起了潛行玩法;海外的白夜極光選了波克隆迷宮玩法,去年比較有潛力的偌星則是采用類4X的玩法。大家都在搶各自的「全新賽道」。
所以葡萄君也想借這個話題,聽聽各位讀者對「二次元游戲做玩法微創(chuàng)新是否有出路」的看法?
本文來自微信公眾號 “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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