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有著“非對稱對抗”內核的《龍珠》新游,前景恐怕不太明朗 2021-11-26 21:22:13  來源:36氪

近日,萬代又又又推出了一款全新的《七龍珠》主題游戲——《七龍珠:破界斗士》,不過這次和以往的《七龍珠》改編游戲不同的是,這應該《七龍珠》IP下是第一款非對稱對抗多人類型的游戲。

《七龍珠:破界斗士》中,玩家分別扮演沒有能力的7名普通市民以及1名反派。普通市民的目的是想辦法從能力超強的反派手中逃脫并啟動超級時光機。反派的目標則完全相反,不但擁有可以強力的戰(zhàn)斗力,而且還可以進化,只要擊敗市民或是破壞時光機便可獲得勝利。

在這樣特殊的設定下,玩家便成為了強者戰(zhàn)斗下的炮灰,只能通過各種手段和強大的敵人周旋,巨大的實力差距下,扮演弱者的玩家一旦勝利往往更能在游戲中獲得強烈的成就感,這也是非對稱對抗游戲的樂趣。

但如今非對稱對抗手游的熱度已不像當初那般火熱,萬代選擇在這個時期推出這種類型的游戲,多少讓玩家感到有些不合時宜了,如今唯一還能保持的的非對稱對抗手游也只有網易的《第五人格》,這種曾風靡一時的爆款流行游戲玩法,到底是什么時候開始走向衰敗的呢?

01以弱勝強的勝利法則

相信不少玩家都嘗試過面對強大的敵人,與之正面對抗一直是大部分玩家的愿望,像是《黑暗之魂》系列游戲,玩家就要和比自己龐大幾十倍大的敵人戰(zhàn)斗,每一場戰(zhàn)斗都如同受苦之旅,但勝利時的成就感也是無可比擬的。

非對稱對抗型游戲也是如此,這種由《黎明殺機》開啟的全新游戲玩法,有著天然的電影既視感,被強大神秘的生物和神魔追殺,玩家只能利用手頭上的所有手段和資源進行反抗,游戲的體驗頗有一種《異形》和《月光光心慌慌》的既視感。

利用形象各異的強大敵人形象制造壓迫感,來使玩家產生恐懼,讓簡單的貓抓老鼠的形式變得生動且具有代入感,是《黎明殺機》做得最為成功的一件事,同時還將作為“貓”的殺手還由玩家來扮演,將玩家之間的對抗升級到了極致。

不過游戲對抗的雙方都多少有著一定的限制,例如逃生者方雖然為四人小隊,可四人的能力和行動都相當有限;殺手方則有著強大的攻擊捕獲能力,但卻行動緩慢且要孤身一人且要孤身一人面對逃生方的通力合作。

這樣簡潔的游戲機制催生了后來的一大批模仿者,其中就有《第五人格》和《貓和老鼠:歡樂互動》這種將機制變種且個性化的游戲。

其中《第五人格》可以說是對其精髓模仿得最為到位的一個,網易甚至為游戲融入了一段劇情來進行玩家指引和教學,在詭異懸疑的氛圍下,游戲機制的緊張感也隨之凸顯了出來。

不得不說在美術風格這一塊,《第五人格》確實能做到既保持詭異的基調又不會讓玩家感到惡心,哥特風的形象設計讓逃生者和殺手都有著別樣的奇詭感。

而《貓和老鼠:歡樂互動》則保留了非對稱對抗的機制,不僅將游戲改為2D橫版的玩法,連整個游戲的風格基調都調整為了更為全年齡向的卡通風格,將“貓抓老鼠”游戲機制最直接呈現(xiàn)到了玩家面前,玩家的隱藏和逃匿都在橫版的視角下變得一覽無余,但同時也提升了整個場景的豐富程度,讓戰(zhàn)局的變化有了更多可能性。

抓或是被抓,在這種非對稱的游戲機制下,玩家可以用有限的手段發(fā)展出無限的玩法,無論是以弱勝強、還是以一對多,某種程度上說,都是玩家挑戰(zhàn)自我的一個過程。

02對抗游戲的逐步沒落

其實類似于《黎明殺機》的非對稱對抗游戲并不僅僅只存在于手機端,很多國產游戲工作室都嘗試著以這個獨特的靈異文化來打造全新的游戲,《探靈筆記》就是最為杰出的幾個代表之一。

《探靈筆記》是一款寫實中國風1V5非對稱競技游戲。游戲基于紛繁絢燦,包羅萬象的中國傳統(tǒng)文化而設計,將道教學說、民間風俗和大量東方特有的文化元素融入其中,可以說是有著東方特色的《黎明殺機》。

游戲中還加入了道教哲學中的五行學說、三魂七魄等要素,玩家需要根據五行相生相克的原理對鬼進行封印,這一方面也對應著《黎明殺機》里的發(fā)電機。而游戲為了還原中國靈異傳說的氛圍,還特別將機關重重的千年地宮、古色古香的國風廟堂等詭奇場景重現(xiàn)在了游戲當中。

看起來非對稱對抗游戲的發(fā)展蒸蒸日上,未來可能會發(fā)展成為MOBA和吃雞類游戲級別的現(xiàn)象級游戲,但其實,這類游戲已經在悄無聲息地走逐漸開始走向了下坡路。

2020年11月4日,一款非對稱對抗游戲走向了落幕,《十三號星期五》的首席社區(qū)開發(fā)官在其官方論壇里發(fā)布了一條公告,宣布該游戲將于本月推出最后的更新補丁并關閉專用服務器。

也許很多玩家沒有聽說過這款游戲,但這款改編自同名電影的游戲曾被評價為最好的非對稱對抗性游戲。不過這樣一款口碑極佳的游戲卻因為官司纏身,最終走向了關服的結局。

后期雖然仍涌現(xiàn)出像《靈魂籌碼》這類和《探靈筆記》一樣強調國風的非對稱對抗游戲,但最終還是因為過于雷同的設定和相似的玩法而逐漸失去玩家的關注,如今的非對稱對抗游戲開始出現(xiàn)了創(chuàng)作上的瓶頸,游戲體驗雷同且差異不大,沒有更加多新鮮的元素和玩法加入其中,玩家已經開始對這類游戲產了審美疲勞。

就拿《探靈筆記》的續(xù)作《封靈檔案》來舉例,游戲沿襲了前作的五行與魂魄設定,雖然新增了八卦陣的設定,游戲本身僵硬的操作手感和不合理的獎勵機制已經勸退了不少玩家,再加上游戲玩法已經不再新鮮,玩家很難找到再去游玩這類游戲的理由。

而即使是曾經大熱的《第五人格》,也因為各種判定bug和玩家環(huán)境的惡劣,導致了不少玩家的退坑,游戲屠夫和求生者的強度平衡問題嚴重,讓許多玩家在游玩時產生了不好的體驗。

這類對抗性游戲需要長期運營必然會出現(xiàn)這樣的問題,角色在不斷地增加,但是游戲的玩法和容量卻難以做出大的改變,人物角色眾多也意味著游戲的技能和數(shù)據平衡會越來越難以完成,游戲中交互會因為角色的不同產生更多不同的問題,非對稱對抗游戲急需改變游戲玩法來適應全新的游戲環(huán)境。

03急需變化的游戲玩法

非對稱性對抗游戲雖然有著相當大的可優(yōu)化空間,但如今很多廠商都沒有嘗試去擴展這一類型游戲的玩法和流程,只是一味地強化其對抗性和競技性,讓玩家以天梯賽等積分作為長期游玩的目標,只是為了讓游戲有了長期運營的可能性。

但其實這類游戲的電影感呈現(xiàn)也是相當重要的一環(huán),像是《第五人格》和《十三號的星期五》就嘗試過在流程中加入了更具沉浸感的敘事氛圍,某一個環(huán)節(jié)的都更加清晰且更有代入感,重要的氛圍營造和玩法也許才是這類游戲需要去做嘗試和突破的。

雖然很多玩家都不看好《七龍珠:破界斗士》這款游戲,但在某種程度上說,在還原動畫的氛圍和緊迫感這一點,游戲的感覺還是相當對味的,即使生不逢時,但是對于龍珠迷或是非對稱性對抗游戲的愛好者來說,也許會是全新的一種嘗試。

不過目前這類對抗游戲問題還是在玩法單一和合作門檻高這兩點上,游戲并沒有以此延展出更多樣的玩法,目前游戲模式仍是處于“貓抓老鼠”的初級階段,沒能以此為契機,思考對抗雙方的能力變化,游戲大可以讓逃生者和屠夫一對一對決,然后改變周圍環(huán)境的可互動要素,增加游戲的趣味性。

也可以對換雙方的目的和立場,增加四人小隊的可選擇路線,不僅僅是讓玩家逃離屠夫,還可以是四人合力擊敗屠夫,讓游戲的玩法能夠多一種可能性。

而在玩家合作上,游戲對于玩家的要求也可以適當減少,可以讓玩家之間協(xié)商更多的玩法,像共斗游戲《靈魂獻祭》一般,游戲的合作可以建立在隊友的犧牲之上,讓游戲的合作不僅僅只有重復地求人和求救,也可以為了大團隊的合作而選擇犧牲,這樣就讓游戲的趣味性和合作都能產生不錯的改進。

非對稱對抗游戲雖然主打雙方強弱的不平衡,但在游戲的玩法和設計上其實并不需要拘泥于強弱的方差應該如何去平衡,而是在于給予玩家更多的解決方法。即使只有兩種勝負的結果,但是完成游戲的手段和方式是可以千奇百怪的,給予玩家更多的選擇也許才能有效地延續(xù)游戲的生命力。

非對稱對抗游戲其實和吃雞游戲,是依靠著玩法取勝的游戲類型,它的出現(xiàn)豐富了現(xiàn)有的游戲種類,也容易給玩家?guī)頍o限的新鮮感。但如今游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展讓游戲的更新迭代變得更為迅速,光靠新鮮感是不可能長久運營下去的,以玩法為特色的類型游戲想要走得更遠,仍需要去適應變化多端的游戲市場,并不斷打磨游戲品質,才有機會證明自身的存在并不是曇花一現(xiàn)。

本文來自微信公眾號“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戲組,36氪經授權發(fā)布。

關鍵詞: 不太 內核 明朗

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