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當全球總決賽重返北美,電競跟NBA撞個滿懷 2021-11-26 19:52:12  來源:36氪

電子競技跟傳統(tǒng)體育終于要激情碰撞了。隨著拳頭“北美掠影”計劃公布:2022 全球總決賽入圍賽將在墨西哥首都墨西哥城舉辦,小組賽和四分之一決賽轉(zhuǎn)戰(zhàn)紐約市,半決賽前往加拿大的多倫多,最后在加利福尼亞州舊金山市進行決賽。

這是拳頭游戲首次在北美多個國家舉辦的全球總決賽,同時也是總決賽第一次來到墨西哥和加拿大。

上述新聞于舊金山舉行的NBA金州勇士隊對陣多倫多猛龍隊比賽前的新聞發(fā)布會首次披露。

2022全球總決賽的最后兩站將在猛龍隊的主場豐業(yè)銀行競技場(Scotiabank Arena)和六屆NBA總冠軍勇士隊的主場大通中心(Chase Center)舉行。

這場發(fā)布會預(yù)示著英雄聯(lián)盟與勇士、猛龍的故事開始。而英雄聯(lián)盟與NBA的故事還沒有結(jié)束。

NBA在長達數(shù)十年的發(fā)展歷程中,將傳統(tǒng)體育聯(lián)盟化與商業(yè)化推行到了頂峰。

當電競?cè)雭喅晒Γ~出了體育化新的一步。電子競技聯(lián)盟化的道路又發(fā)展到了何種進程?

01流言:工資帽的推行

在今年的轉(zhuǎn)會期,無數(shù)的流言似乎都與工資帽離不開關(guān)系。先有T1強烈反對LCK采用工資帽,與Faker的續(xù)約姍姍來遲,后有knight與BLG交易被叫停的流言。從LCK采用工資帽事件細究,LPL賽區(qū)早在2020年8月就公布了相關(guān)規(guī)定。“LPL將逐步實施俱樂部及選手財務(wù)公平規(guī)則,聯(lián)盟將賽訓(xùn)支出進行限制,并對超限部分征收奢侈稅以控制支出,征收的奢侈稅將用于人才的培養(yǎng)?!?/p>

這一規(guī)則的頒布,聯(lián)盟將對選手的能力、成績對選手報價有初步評估。并根據(jù)此作為標準調(diào)節(jié)俱樂部支出增長速度,防止聯(lián)賽內(nèi)出現(xiàn)“通貨膨脹”,幫助聯(lián)賽能夠長遠發(fā)展,而這正是“工資帽”的雛形。對于電子競技領(lǐng)域而言,工資帽似乎還是一個陌生的詞匯。但如果你是NBA的忠實觀眾,對此則絕對稱得上熟悉。工資帽存在的根本意義是為了防止明星選手的抱團。想要組建銀河戰(zhàn)艦,就要選手自降薪資或者面對聯(lián)盟的巨額罰款。

盡管在NBA中不少豪門戰(zhàn)隊每個賽季都背負著工資帽帶來的巨大額外費用,但在英雄聯(lián)盟項目中,鮮少有銀河戰(zhàn)艦?zāi)茏罱K走到終點。就目前電競商業(yè)化發(fā)展進程來看,引援投資主要依附于戰(zhàn)隊股東及贊助商。以目前的商業(yè)化程度,還遠不足以如NBA一般,承擔巨額罰款,開啟“三巨頭抱團”時代。也正是因此,LPL得以保證了明星選手坐鎮(zhèn)不同戰(zhàn)隊,保證了聯(lián)賽整體競爭的激烈性和看點。

02體育化與聯(lián)盟化是否背道而馳?

數(shù)據(jù)不會說謊。2020年,韓國LCK賽區(qū)隊伍 DWG KIA 以3-1戰(zhàn)勝中國LPL賽區(qū)隊伍SNG。當時創(chuàng)造了46067896的同時觀看人數(shù)峰值和2304174的平均每分鐘觀賽數(shù)。2021年,中國LPL賽區(qū)EDG以3-2在冰島戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)DWG KIA。平均每分鐘觀眾數(shù)(AMA)達到30604255人,同比增長32.82%(創(chuàng)歷史新高),以及73860742人的同時觀看人數(shù)峰值。這背后龐大的觀眾群基數(shù),是電競發(fā)展的巨大助力。

當疫情在全球范圍內(nèi)出現(xiàn)反復(fù),傳統(tǒng)體育隨時面臨著停擺的危險,電子競技卻憑借其特點飛速發(fā)展。當失去了多種娛樂選擇時,游戲毫無疑問是成本最低、安全度最高的選擇。在接觸游戲的過程中,自然而言完成了路人-玩家-賽事觀眾的轉(zhuǎn)化。電子競技是科技發(fā)展與時代時情推動下的必然選擇,正因如此,電子競技的體育化之路得以在今年順利推行。當全球總決賽再次回到北美,將發(fā)布會定于NBA賽間后,讓故事與猛龍和勇士有了交集。猛然想起,比起體育化,拳頭花費了更多的時間在聯(lián)盟化。從2017年LPL宣布廢除升降級賽制度到開放主客場,再到LCS EU更名LEC售賣席位。

四年的時間中,無數(shù)的資本入局試水。LPL開放更多的客場,將戰(zhàn)隊與城市緊密綁定。《城市電競》的概念毫無疑問就是為了實現(xiàn)聯(lián)盟化邁出的第一步。在NBA的體系中,幾乎每支隊伍都代表了一座城市,每支戰(zhàn)隊都會有該地區(qū)培養(yǎng)的當家球星,在這數(shù)十年的發(fā)展過程內(nèi),戰(zhàn)隊與地區(qū)早已密不可分。這也就是為什么詹姆斯出走克利夫蘭能引發(fā)如此大的爭議。對于電子競技而言,短短十數(shù)年的發(fā)展歷史,只能稱得上洗脫負面影響走上正軌??梢哉f只有完成了體育化后,電子競技才能跟進一步打開知名度。而對于聯(lián)盟化、商業(yè)化,并非一朝一夕的努力就能做到。

縱觀NBA,付出了大量的時間完成了地域化,這本身就保證了每支隊伍的粉絲量,即使是賽前雙方實力差距懸殊,這場比賽也不會無人問津。在NBA中當家球星在當?shù)啬軌蛳硎軆?yōu)渥的主場待遇,更有機會成為城市的象征之一。球員的黃金時期往往有著2-3年,職業(yè)生涯更是可以達到8-10年。這是目前電子競技無法比擬的,至少在英雄聯(lián)盟這一項目中,我們已經(jīng)感受到了年齡的壓力。

在LPL中,除去屈指可數(shù)的幾名選手,大部分選手的職業(yè)生涯或許只有一個賽季的高光期,幾乎三年的時間就會從首發(fā)席到黯然退場。時間的短暫,讓選手與地區(qū)之間很難為粉絲構(gòu)建情感橋梁。成績好的戰(zhàn)隊自然可以一呼百應(yīng),獲得更多投資商的青睞,持續(xù)進行引援補強。但成績差的戰(zhàn)隊,則會因為成假不佳拿不到更多的贊助,無法留住明星選手,如此惡性循環(huán),最終面臨著出售席位。

這樣頻繁的更名,背后自然帶來的是選手的變更,不僅選手與地區(qū)之間無法產(chǎn)生聯(lián)系,選手、戰(zhàn)隊、地區(qū)三者之間更是難以達成長久的綁定關(guān)系,很難讓粉絲產(chǎn)生感情沉淀。隨著體育化的進程加快,越來越多的人了解電競,熱愛電競。當電競主戰(zhàn)場不再拘泥于上海,而是在全國各地后,由地區(qū)政府出面支持,這種情況或許可以得到改善。

結(jié)語:

完成了電競?cè)雭喓?,電子競技作為一項正式的運動被承認,游戲與電競將以兩個概念展現(xiàn)。這是國內(nèi)第一代電競?cè)说呐Ψ较?。而在完成商業(yè)化的路線上,NBA的成功經(jīng)驗或許值得參考??v觀NBA的發(fā)展史,地域化是聯(lián)盟化的基礎(chǔ)。從電子競技自身特點出發(fā),想要復(fù)制NBA的成功模式道阻且長。借助入亞的東風,是否有新的突圍辦法實現(xiàn)聯(lián)盟化,值得持續(xù)關(guān)注。

本文來自微信公眾號“競核”(ID:Coreesports),作者:元鑫淼,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 北美 總決賽 全球

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