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《光環(huán)·無(wú)限》免費(fèi)上線Steam,微軟打算將游戲擴(kuò)展到何處? 2021-11-19 09:22:19  來源:36氪

近日,《光環(huán):無(wú)限》的多人模式居然反向跳票,在11月16日正式開啟測(cè)試,測(cè)試版現(xiàn)已免費(fèi)登陸Xbox One、Xbox Series X|S以及PC,而且多人模式在游戲正式上線后會(huì)依舊保持免費(fèi)的運(yùn)營(yíng)模式。除了PS玩家之外,其他平臺(tái)的玩家都被突如其來的幸福沖昏了頭腦,特別是后悔購(gòu)買了《使命召喚:先鋒》的玩家。

但是這一次的游戲質(zhì)量真的能讓各位玩家滿意嗎?畢竟經(jīng)歷過“鬼面獸”發(fā)布會(huì)事件的玩家都清楚,即使是大廠制作,即使是微軟也會(huì)可能會(huì)馬失前蹄,不去實(shí)際體驗(yàn)一把就沒辦法知道游戲真正的質(zhì)量,這一次的免費(fèi)測(cè)試,也許是微軟證明實(shí)力的一種做法。

那么登錄PC之后的《光環(huán)》,又是否能夠延續(xù)它多年來良好的口碑呢?

體驗(yàn):用護(hù)盾改變了FPS

雖然小雷此前已經(jīng)接觸過不少FPS游戲,但是每每玩到《光環(huán)》系列,都會(huì)覺得自己是個(gè)手殘,但這并不是因?yàn)橛螒虻碾y度問題,而是在于游戲機(jī)制的不同。

《光環(huán)》系列的打法和機(jī)制與傳統(tǒng)的FPS大不相同,因?yàn)橐驗(yàn)槭窃谥鳈C(jī)平臺(tái)的游戲,所以游戲的操作也是為了適應(yīng)手柄的環(huán)境而設(shè)計(jì),準(zhǔn)確度并不是游戲最為重要的玩法核心,戰(zhàn)術(shù)才是這款游戲的精髓。

《光環(huán)》系列最開始的設(shè)計(jì)理念就是為了適應(yīng)主機(jī)平臺(tái),做一款用手柄也能操作媲美鼠標(biāo)的游戲,《光環(huán)》系列找到的解題思路是增加了護(hù)盾值設(shè)定,讓玩家都擁有一定量的護(hù)盾進(jìn)行防御,破除護(hù)盾之后才能真正傷害敵人。

那么《光環(huán)》是披著科幻外衣的《使命召喚》嗎?

當(dāng)然不是,護(hù)盾值的存在其實(shí)只是增加玩家的容錯(cuò)率,在《光環(huán):無(wú)限》中玩家會(huì)有非常深刻的體驗(yàn):明明已經(jīng)多次打中敵人,卻總是沒辦法擊殺,反而被敵人一通操作反殺,就是因?yàn)樽o(hù)盾的阻擋給了更多的反應(yīng)時(shí)間,要?dú)尘捅仨毐WC沒有護(hù)盾的阻隔。

所以破除護(hù)盾成為了《光環(huán):無(wú)限》的首要事項(xiàng),在護(hù)盾消失的一瞬間游戲就會(huì)變回FPS最原始的模樣。不過玩家也需要保證手中的槍械在破除護(hù)盾后能給敵人致命一擊,初始槍支的攻擊往往只能堪堪擊破護(hù)盾,所以游戲就需要更加多樣化的槍械和攻擊手段來應(yīng)對(duì)護(hù)盾。

前面也提到過,《光環(huán)》系列的設(shè)計(jì)思路是為了照顧使用手柄的主機(jī)玩家,所以槍械的設(shè)計(jì)不會(huì)過分強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)度,游戲中的大部分武器傷害范圍都頗大,甚至不少都能保持長(zhǎng)時(shí)間連射,讓玩家能夠有時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。

這樣的設(shè)計(jì)在主機(jī)平臺(tái)十分受用,但放到PC平臺(tái)上,這種設(shè)計(jì)就充分拉開了玩家之間的差距,特別是只游玩過這一次《光環(huán):無(wú)限》的玩家。

新人玩家不知道道具和護(hù)盾的運(yùn)用,各種槍械的玩法更是一知半解,如果再加上不怎么出色的射擊水平,在《光環(huán):無(wú)限》的多人模式里可能連電腦都沒辦法打贏。

雖然登錄了PC平臺(tái),但游戲可能并沒有充分考慮到游戲在鍵鼠操作下很多設(shè)計(jì)都變得更為靈活,大為提高了游戲的操作上限,玩家可以玩出更加多樣化的操作和戰(zhàn)術(shù),可也在無(wú)限中拉高了新人入坑的門檻。

不過這也讓不少玩家產(chǎn)生了一個(gè)疑問:PC平臺(tái)真的適合登錄主機(jī)端的游戲嗎?

獨(dú)占:PC平臺(tái)與主機(jī)平臺(tái)的平衡

而巧合的是,就在近日,Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在接受關(guān)于《上古卷軸6》的采訪時(shí)稱:“這(Xbox主機(jī)獨(dú)占)不是為了打擊其他平臺(tái),我從根本上相信所有的平臺(tái)都能很好地繼續(xù)發(fā)展。但是在Xbox上,我希望我們能夠?yàn)橥婕規(guī)砦覀兣χ谱魍瓿傻娜績(jī)?nèi)容。當(dāng)我審視包括《上古卷軸6》在內(nèi)的我們所有的IP時(shí),我是這樣認(rèn)為的。”

對(duì)于主機(jī)獨(dú)占的態(tài)度,斯賓塞一直宣稱,他們更希望促進(jìn)全平臺(tái)互通,讓游戲平臺(tái)以更好更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)平臺(tái)對(duì)于微軟來說都彌足珍貴,他們渴望的是更為龐大的玩家群體。

可主機(jī)和PC端兩個(gè)平臺(tái)的互通真的有這么簡(jiǎn)單嗎?

第一方獨(dú)占游戲是各大游戲平臺(tái)的殺手锏,像世界主宰任天堂,就通過手頭上的幾個(gè)知名的老牌IP讓機(jī)能落后的Switch硬生生擠進(jìn)了主機(jī)大戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)之中,獨(dú)占資源的重要性不必多說。

所以各平臺(tái)的第一方游戲都會(huì)依據(jù)自家平臺(tái)特色進(jìn)行設(shè)計(jì),例如索尼的游戲會(huì)加入Dualsence手柄震動(dòng)和不同檔阻尼的設(shè)計(jì)配合的玩法;任天堂的游戲則為了加入了不少體感的操作來配合其獨(dú)特的Joy-con手柄;微軟則是在游戲的設(shè)計(jì)上就下足了功夫,當(dāng)初《光環(huán)》系列就是為專門為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)的FPS游戲。

那么這些專門為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)的游戲真的適合登錄PC平臺(tái)嗎?

坦白說,并不是沒有可能,但這需要投入大量資源去完成移植的工作,去彌補(bǔ)鍵鼠操作與手柄操作的差距,雖然會(huì)閹割掉手柄帶來的特殊體驗(yàn),但是移植拓展的龐大用戶群體是任何一家公司無(wú)法拒絕的,所以微軟才會(huì)如此推崇全平臺(tái)的發(fā)展。

但要維持這兩個(gè)平臺(tái)投入的平衡,卻不是那么簡(jiǎn)單的事情,微軟這段時(shí)間的兩個(gè)王牌IP都登錄了PC平臺(tái),不過優(yōu)化的工作仍有待完善。就例如小雷之前所評(píng)測(cè)的《極限競(jìng)速:地平線5》,游戲的網(wǎng)絡(luò)與閃退問題仍未得到很好的解決;而《光環(huán):無(wú)限》則也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)原因和畫質(zhì)不匹配遭至一部分玩家的差評(píng),平臺(tái)差異導(dǎo)致的水土不服已經(jīng)相當(dāng)明顯了。

就例如為了方便手柄操作而擴(kuò)大的射擊準(zhǔn)心,在PC端操作就變得相當(dāng)難受,新人玩家難以準(zhǔn)確地調(diào)整射擊的中心點(diǎn),使游戲大部分的瞄準(zhǔn)操作都顯得非常粗糙,無(wú)效射擊的幾率大幅提升,十分影響新玩家的游玩體驗(yàn)。

如何平衡兩個(gè)平臺(tái)之間的投入資源,也許是未來微軟需要好好思考的問題了,是要延續(xù)主機(jī)的輝煌,還是拓展新的市場(chǎng),魚與熊掌真的能兼得嗎?

延續(xù):新老主機(jī)平臺(tái)的生命力

在最近的Xbox 20周年紀(jì)念直播節(jié)目中,微軟正式宣布,將有76款Xbox 360和Xbox游戲加入Xbox向下兼容游戲陣容,這也就意味著,微軟并沒有完全放棄舊的主機(jī)平臺(tái)。

新老平臺(tái),PC與主機(jī),微軟似乎在一步步擴(kuò)展自己版圖,但延續(xù)老平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)卻是更為困難的事情,這一次向下兼容的計(jì)劃也是想要重新煥發(fā)舊平臺(tái)的活躍度,畢竟微軟幾代主機(jī)的受眾人群還是相當(dāng)廣泛的,說不定這次的向下兼容能讓更多老玩家找到購(gòu)買新主機(jī)的欲望。

這次添最新添加的陣容包括《馬克思佩恩》和《極度恐慌》系列、《死或生:終極版》、《尼爾》、《星球大戰(zhàn):絕地武士2》等,游戲都將支持自動(dòng)HDR,在Xbox Series X和Xbox One X上的原始Xbox游戲分辨率將提高4倍,Xbox Series S上的分辨率將提高3倍,Xbox One S和Xbox One上的分辨率將提高2倍。

也就是說,新舊平臺(tái)都可以體驗(yàn)到游戲的樂趣,只不過最新的平臺(tái)能夠有著最為優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。微軟如今的戰(zhàn)略重點(diǎn)是游戲內(nèi)容而主機(jī),種種戰(zhàn)術(shù)都在淡化平臺(tái)的重要性,旨在擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。

《光環(huán):無(wú)限》某種程度上已經(jīng)完成了這個(gè)戰(zhàn)略的基礎(chǔ)指標(biāo),讓更多其他平臺(tái)的玩家體驗(yàn)到了這款微軟的王牌FPS,特別是在《使命召喚:先鋒》和《戰(zhàn)地2042》口碑下滑的這個(gè)時(shí)間段,讓光環(huán):無(wú)限》這款好評(píng)如潮的FPS游戲就變得格外突出。

但因?yàn)橛螒蚰壳叭源嬖赽ug和服務(wù)器斷聯(lián)的問題,這樣的體驗(yàn)并沒有想象中的好,不少玩家因?yàn)榉?wù)器的問題沒有游玩到游戲,即使體驗(yàn)到了游戲,bug也在一定程度上影響了玩家的游玩體驗(yàn)。雖然體驗(yàn)打了些折扣,但游戲的內(nèi)容已經(jīng)讓不少玩家樂在其中,《光環(huán)》本次登錄PC平臺(tái)的最大意義就在于讓玩家不用在意平臺(tái)的差異,盡情地體驗(yàn)游戲的樂趣。

這樣的理念也契合斯賓塞的全平臺(tái)想法,全面提高Xbox系列的價(jià)值,讓本應(yīng)被時(shí)代淘汰的主機(jī)有了全新存在價(jià)值,也許PC平臺(tái)和主機(jī)平臺(tái)的資源投入平衡也需要參考這樣的做法,首先滿足平臺(tái)的第一需求,再去追求更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),這才能更長(zhǎng)遠(yuǎn)地運(yùn)營(yíng)下去。

本文來自微信公眾號(hào) “雷科技”(ID:leitech),作者:雷玩社,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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