“評價《幻塔》的復雜度要高于它的游戲體驗?!?/p>
打開箱子前,貓?zhí)幱谏蜡B加的狀態(tài)。 在真正玩到《幻塔》前,玩家對這款游戲的評價和期待也是混亂的。
有人說《幻塔》是一個合格的MMORPG,有人說《幻塔》將是完美世界股價的一大刺激,還有人認為《幻塔》是一個開放世界手游。
在此前的宣傳字眼上,《幻塔》曾提到過自己是“二次元、沉浸式、開放世界”,而目前最接近這三個詞的國產(chǎn)手游《原神》,恰好被譽為最近幾年最成功的爆款。一些玩家在《幻塔》的PV和視頻里刷著“自選五星”希望《幻塔》能給《原神》壓力來獲得更多福利,討論《幻塔》的群體泛化而不同,對《幻塔》的評價和期待也是混沌的。
從靠譜二次元(ID:kpACGN)參與的幾次測試來看,“薛定諤的《幻塔》”并沒有那么神秘,甚至游戲本身的樂趣比討論這款游戲還來的單調(diào)一些。
一:幻塔是個什么游戲?
在此前的幾次測試,幻塔宣傳過的特點包括:
玩法上:“開放世界RPG”“多人共斗”“組隊冒險PVP”
風格題材:“廢土+科幻”,“輕科幻”
游戲特點:“輕社交”,“自由探索”,“暢爽多變”
截止目前其官網(wǎng)介紹還為“輕科幻開放世界ARPG”。
但只要上手玩幾個小時,你就能get到《幻塔》的游戲體驗與需要大幅氪金的MMORPG手游無差,它是一款可以爽快打擊、暢快飛行,但最終提升體驗還是要回歸數(shù)值的MMORPG游戲,那些常見的氪金MMORPG游戲的優(yōu)點和缺點,《幻塔》都存在。
《幻塔》的最大亮點是動作系統(tǒng),拋開仍需優(yōu)化的打擊感、前搖后搖這些細節(jié),至少《幻塔》里人物平A、跳躍砍、沖刺砍都有連招動作,SSR武器的連招更豐富AOE范圍也更強,在PC上很容易打出快感。
《幻塔》還加入了武器連攜系統(tǒng)(武器閃光時切換可釋放武器特殊技能),和閃避怪物攻擊進入“魔女時間”的幻時設定,至少在動作層面可以打的很爽,同時有一定策略。
右下角閃爍代表武器連攜可以釋放
隨著擬態(tài)(武器擬人化人物)的加入,武器成了一個重要賣點。可以理解為《原神》抽的主要是角色,那《幻塔》抽的主要是武器,四測的時候至少武器達到了既能打得爽、擬態(tài)也不錯的效果。
除此之外,幻塔也有一個“大地圖”,初入這個地圖玩家會覺得很友好,與很多真正開放世界玩法的游戲相比,《幻塔》對體力的限制更低了。
爬山和趕路更容易,游戲里玩家連續(xù)跳躍就能達到跟箭塔一樣的高度,遇到需要攀爬的高處可以掏出源器“噴氣背包”平地起飛,或者去路上搭乘無人機,也可以在飛行時沖刺一段距離,或者騎上摩托車等載具來趕路。
同時,這個大世界做的還不錯,不僅“有山有水有樹林”還有火、冰、雷等元素交互,以及一些解謎內(nèi)容,似乎很容易產(chǎn)生“值幾個自選五星”、“將給《原神》壓力”的錯覺。
但屏幕左下角世界頻道的組隊招募,寶箱和NPC面前出現(xiàn)的其他玩家,以及點開右上角“小紅點”發(fā)現(xiàn)武器升級和需要鑲嵌鉆石一樣的“意志”系統(tǒng),更不用說中期引導的PVP玩法都會提醒你,《幻塔》還是一款游戲體驗和付費以數(shù)值為主的MMORPG。
MMORPG既視感很常見
武器需要鑲嵌意志提高屬性
舉個例子,在二測的時候20級的角色可能會在第二章遇到打不過的野怪,本次四測20級的角色連第一章的野怪都會感到吃力。在較大的傷害差距和長達幾秒的BOSS硬直時間面前,武器連攜、幻時、元素屬性的操作空間被壓縮了。
玩家對《幻塔》怪物難度的評價
真正讓游戲體驗煥然一新的,還是從SR武器更換到SSR武器,不僅擬態(tài)更好看,數(shù)值和效果都全方位升級了。抽取武器需要用金核/黑核,黑核雖然在大地圖的探索中可以獲得,但其對應的SSR武器只有0.3%概率。
當然,并不是說重數(shù)值向體驗的MMORPG游戲不好,但如果以其他氪金MMORPG游戲來看,在PVP這一個大R聚集的環(huán)節(jié),玩家多次測試中反饋的平衡性并沒有改觀,“沒有強力武器就要挨打”,“手機玩家與PC玩家對戰(zhàn)天然劣勢”,“被無限擊暈、無限硬直后就動不了”的評價比比皆是。
玩家對《幻塔》PVP的評價
而諸如社交、劇情、世界觀等方面,只能說《幻塔》都做了,但都并不是《幻塔》的亮點。
玩家對《幻塔》劇情動畫的評價
二:怎么理解MMORPG的開放世界?
無論在宣傳上是否有意為之,玩家對《幻塔》確實有了開放世界游戲的期待,四測也能看出《幻塔》在盡力增加地圖探索的內(nèi)容。
只是實際體驗來看,開放世界的體驗達不到玩家們的預期。大面積玩家的評論一種是刷著“自選五星沒了”表達不如《原神》,另一種是列舉了“地圖限制、解謎不夠多”等現(xiàn)象認為“不夠開放”。
玩家對幻塔“開放世界體驗”的評價
從廠商宣傳角度,“開放世界”早已經(jīng)跟“天氣系統(tǒng)”、“無縫大地圖”、“御劍飛行”等詞匯一同成為宣傳陷阱。“開放世界”體驗具體指的是什么?為什么xx游戲做的不夠?這些問題因為沒有統(tǒng)一的評價規(guī)則,導致玩家和從業(yè)者都很難在統(tǒng)一維度討論。
以《塞爾達傳說:荒野之息》《原神》《幻塔》三款游戲來看,游戲體驗其實愈發(fā)趨于無聊和單調(diào)的。這取決于大地圖關卡設計的豐富度,元素反應等交互系統(tǒng)的復雜度,怪物、植物等可互動內(nèi)容密度。
比如解鎖一個高塔,在《塞爾達傳說:荒野之息》里,你需要走蜿蜒的小路,路過三角形的山丘、看到四角形的建筑,繞過這些遮擋才能看到高塔,一路上還要調(diào)整左右搖桿。
在《原神》里,玩家在地圖上就能看到傳送點,并且能借助角色技能比如早柚的“風隱急進”、或者溫迪的“高天之歌”加快趕路速度,當然路上也會遇到一些野怪和地形遮擋,但整體的難度和體驗是比《塞爾達傳說:荒野之息》小一些的。
在《幻塔》里,飛行器、無人機、載具等多種方式都可以幫你快速到達,并沒有太大難度。
金球幫助無人機飛的更高
再比如解謎內(nèi)容,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,如果你看到敵人營地,通常有3-5種解法來解決,可以是等待風向點燃草原、可以是射落吊橋或燈火,或者在高地上投擲炸彈。以及很多任務中需要的物品都可以用元素反應來代替,比如金屬武器來通電、嘗試火燒或者磁力吸引物品等。
在《原神》的世界里,或許解法多樣性不足,但至少都能有2-3種元素反應打敗怪物,大部分怪物本身也有元素屬性可以克制。從仙靈座、地靈龕、再到稻妻的繼電石、雷立方等,地圖上的解謎和交互內(nèi)容也是比較豐富的。
到《幻塔》里,我們能看到相對之前測試,地圖中嘗試加入解謎和交互內(nèi)容:比如石油花、柏油洞、藤蔓箱子都是用帶火的弓箭燃燒即可獲得黑核。比如跟著機器海馬走到NPC會獲得獎勵、擊打蒲公英會分散成三瓣,依次攻擊即有獎勵。但這些解謎首先既視感過強,其次是內(nèi)容量和豐富度不足。
用火燒,是很多解謎交互通用解法
同樣如果我們在任務中也會有類似的感受,《幻塔》第一章至少3個NPC任務都是讓玩家擊敗鬣狗幫,區(qū)別僅僅是鬣狗幫怪物群坐標不同,或者前一個怪物堆是3個怪物、后一個是5個。第一章的大地圖探索又會遇到很多鬣狗幫,讓人誤以為進入了“鬣狗幫元宇宙”。
“鬣狗幫元宇宙”
關卡設計的越豐富,內(nèi)容量越充足、交互系統(tǒng)越精細的大世界才有可能制造出開放世界玩法,或者說涌現(xiàn)式體驗。而正是因為這三點不足,才會導致無論是爬山、烹飪,還是解謎、打怪,《幻塔》的體驗總是最單調(diào)的,也更快讓玩家意識到升級數(shù)值的重要性而不是探索的樂趣。
除了內(nèi)容量的要求,真正的開放世界玩法也需要對元素反應、天氣、做飯系統(tǒng)等有針對性的設計,讓它們發(fā)揮更大價值。
比如天氣系統(tǒng),在《塞爾達荒野之息》夜晚可以幫助角色回血、獲得buff、以及解鎖部分任務?!对瘛防锿瑯佑行┤蝿罩辉谕黹g開啟。這樣的設計才讓天氣系統(tǒng)有了意義,而在《幻塔》里可能目前作用只限于看風景,或者“開放世界玩法的游戲有,那我也要”。
三:誰在期待幻塔?
如果去掉濾鏡,從MMORPG游戲橫向?qū)Ρ龋痘盟反_實是在每一測都增加了內(nèi)容,比如上述提到的解謎和交互內(nèi)容,擬態(tài)的人物和武器,甚至新手期靈魂角色莎莉幾次修改后,看著越來越順眼了。
幾經(jīng)變化的莎莉
比起很多靠“開放世界”宣傳,實際上只能騎馬、采花、打怪的MMORPG手游來說,《幻塔》是進取的。不錯的動作系統(tǒng),相對豐富的大世界探索內(nèi)容,以及各方面的綜合來看,比起其他MMORPG手游《幻塔》是有競爭力的。
至少,在持有完美世界股票的人眼里是這樣的。
NGA論壇就有一位自稱80后玩家持有完美世界股票,認為“公測一個月后《幻塔》必將大火”。還有人討論《幻塔》讓自己“賺了20個點”,但被后面的玩家評論“這跟《幻塔》無關,是元宇宙讓你賺的”。甚至在游戲內(nèi)的世界頻道也會出現(xiàn),從《原神》聊到股票的場面,這或許說明《幻塔》其實吸引到了老MMORPG玩家。
《幻塔》被無時無刻與完美世界的股價聯(lián)系在一起
從討論《幻塔》的人群屬性來看,以百度指數(shù)為參考,《幻塔》比起完美世界的另外兩款MMORPG游戲《夢幻新誅仙》、《新笑傲江湖》吸引了更多19歲以下玩家。而且女性用戶占比也高于請了流量男明星代言的《夢幻新誅仙》。
目前《幻塔》官網(wǎng)預約人數(shù)達1300W+(對比《夢幻新誅仙》上線前預約1200W+,《摩爾莊園》900W+);TapTap上《幻塔》目前預約133萬人,《原神》上線前在TapTap預約達310萬人。可以說《幻塔》的熱度其實拉滿了,而且一個MMORPG游戲引發(fā)了更多年輕用戶和女性用戶討論,對于《幻塔》的宣發(fā)來說或許已經(jīng)賺了。
但對于核心二次元玩家來說,《幻塔》的吸引力是有限的。角色立繪與世界觀、玩法類型、聲優(yōu)、劇情是二次元玩家關注的幾大要點。
目前來看,《幻塔》的劇情是比較空洞的,至少前兩章的水平相當于豆瓣4分的國產(chǎn)劇。游戲的畫風雖然是廢土風格,但同一個場景下經(jīng)常有科技感與現(xiàn)代感混搭的不兼容畫風。而且劇情老套、開展過快,人物的特點并不鮮明的毛病也都存在。
后加入的擬態(tài)系統(tǒng)與武器抽取的付費點匹配,立繪、裝扮和建模也比玩家自主捏臉要好很多。但擬態(tài)人物與游戲的世界觀和劇情目前脫節(jié),除了武器好用、人物好看之外并沒有其他記憶點。
玩家對幻塔的劇情評價
對于劇情和世界觀要求較高,或者對開放世界玩法的體驗比較熟悉的玩家,會認為《幻塔》是“小丑游戲”。但把地圖做大并且不斷加入內(nèi)容,同時把氪金點做一部分收束,又可能算是完美世界作為最懂MMORPG游戲之一的大廠引領了一個還不錯的方向。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年MMORPG細分市場,完美世界的份額由2020年上半年的22.5%進一步提升至24.4%。2020年MMORPG游戲流水前10游戲,有3款是完美世界出品。完美世界流水過億元的產(chǎn)品,71.4%為MMORPG。
在今年的發(fā)布會上,完美世界總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅提到《幻塔》是布局二次元新興賽道的首次嘗試。雖然不知道怎樣的成績才算好的嘗試。但至少,目前的《幻塔》已經(jīng)吸引二次元游戲用戶的討論了。
那么,《幻塔》可以走多遠呢?
《幻塔》相對于《原神》的整體性依舊存在多個弱點,仍需調(diào)整的劇情和世界觀,以及諸如手機設備適配、游戲bug等各方面的小毛病,很難長期吸引奔著劇情或者開放世界玩法的玩家。
而且,《幻塔》并不如《原神》有相對《塞爾達荒野之息》的設備便攜優(yōu)勢。從目前完成度來看,《幻塔》可能是一個合格的,甚至有點野心的MMORPG產(chǎn)品。
至少在國內(nèi),多家券商認為《幻塔》全年流水可以突破20億。而在海外,據(jù)靠譜二次元(ID:kpACGN)了解B站和騰訊也在爭取《幻塔》的海外發(fā)行合作。
在近乎一年的測試中,《幻塔》熱度和市場價值逐漸走高,TapTap上評分數(shù)卻在下滑。圍繞《幻塔》的討論,有完美世界的股票持有者,有希望《原神》多給福利的“云玩家”,有動輒游戲年齡20年的老MMORPG玩家,也有被宣傳覆蓋的年輕用戶和女性用戶。
玩家幻塔的評價是復雜的
這些用戶在公測時有多少會轉(zhuǎn)化為《幻塔》的核心用戶?在《幻塔》品質(zhì)上限肉眼可見后,是否還能加入更多內(nèi)容扭轉(zhuǎn)評價風向?
答案是未知的。
本文來自微信公眾號 “靠譜二次元”(ID:kpACGN),作者:哈士柴,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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