600萬——這是國產(chǎn)買斷制游戲的最新銷量紀錄,來自上線僅4個月的武俠大逃殺游戲《永劫無間》。
顧名思義,買斷制是指一次性付清游戲本體的價格,一般不在游戲中再度安排購買的游戲商業(yè)模式,而與之對應(yīng)的則是先免費游玩,再通過游戲內(nèi)充值進行盈利的模式。
與國際上的買斷制大作相比,《永劫無間》的銷量或許還有很大提升空間,但在長期以“免費+內(nèi)購”形式為主的國內(nèi)游戲市場,買斷制這樣有些“old school”的付費模式還能取得如此成績,實屬不易。
在游戲正式公測前,《永劫無間》制作人關(guān)磊在談及游戲采用買斷制時,給出的理由還是“最初我們對這款游戲并沒有那么大的信心,玩家們一次性付費就能享受到完整的游戲,而我們也能直接入袋為安?!?/p>
這也是買斷制游戲在國內(nèi)市場尷尬境遇的一大縮影,相較于“免費+內(nèi)購”而言,其盈利空間的上限較低,需要付出的開發(fā)成本卻相當不菲,愿意嘗試這一模式的游戲公司并不多。
《永劫無間》的大火,是否能重振國內(nèi)游戲公司對買斷制游戲的信心?在“免費+內(nèi)購”的逼氪模式飽受詬病的輿論環(huán)境下,買斷制會是那個讓國內(nèi)玩家眼前一亮新增量嗎?
為什么是《永劫無間》?
《永劫無間》的成功不是偶然,而是天時地利人和下的成果。
《永劫無間》之前,不乏有買斷制的嘗試者,但破局者寥寥,即使在商業(yè)成績上有所突破,也往往局限在小眾群體里,從銷量到知名度,都難以和《永劫無間》相比。
為什么偏偏是《永劫無間》,打破了國產(chǎn)買斷制的商業(yè)魔咒?
毒眸曾在 《吃雞拯救武俠游戲?》 中提到,《永劫無間》的背后是專注于動作游戲,做了十年《流星蝴蝶劍》的關(guān)磊及其團隊24 Entertainment。
《流星蝴蝶劍》曾是國產(chǎn)武俠游戲的標桿。在回合制盛行的年代里,《流星蝴蝶劍》強調(diào)動作設(shè)計的玩法在老玩家中口碑相當不錯,但受到當時盜版侵擾,兼之團隊四分五裂,《流星蝴蝶劍》最終成為了時代的眼淚。
團隊解散后,關(guān)磊輾轉(zhuǎn)做了多個項目,并因為一個《流星》手游的項目加入了網(wǎng)易。在《堡壘之夜》《Apex英雄》乃至《逃離塔科夫》等運用吃雞玩法的游戲均在市場上獲得好成績后,關(guān)磊萌生出做一款“冷兵器版吃雞”的想法,這便是《永劫無間》的雛形。
中國玩家曾偏愛的“武俠”要素打底,兼之關(guān)磊團隊研發(fā)硬核冷兵器動作游戲的經(jīng)驗,再加上“吃雞”玩法加成,《永劫無間》已經(jīng)具備了成為爆款的可能性。
內(nèi)容上的成功只是基礎(chǔ),國產(chǎn)游戲此前也不乏制作精良的買斷制產(chǎn)品,2018年發(fā)行的《古劍奇譚3》在steam好評率高達94%。但直到2021年7月,其全球銷量才突破200萬份。
同年Steam好評率為89%的《中國式家長》及次年Steam好評率92%的《隱形守護者》,銷量也均位于200萬份左右,與《永劫無間》的成績相差甚遠。
究其原因,《永劫無間》的多人競技類型,使其在面向市場時能觸及更廣大的玩家群體?!峨[形守護者》《中國式家長》乃至《古劍奇譚3》不可謂不成功,但相對來說制作體量較小,所涉及的仙俠、模擬益智和互動劇情的類型天花板都較為明顯,面向的玩家較為固定。
相比起來,《永劫無間》的游戲類型,可以對標早年間大火的《守望先鋒》。據(jù)亞洲游戲市場研究機構(gòu) NikoPartners 給出的數(shù)據(jù),《守望先鋒》國服于2019年正式突破了1000萬份,平均售價198元(這個價格接近《永劫無間》起售價的兩倍)。
這意味著,多人競技買斷制游戲在國內(nèi)有著相當程度的玩家基礎(chǔ)。而此前這部分需求并未能有質(zhì)量達標的國產(chǎn)游戲使其釋放出來,《永劫無間》的誕生,填補了國產(chǎn)游戲在這一類型上的缺口。
相比之前的作品,《永劫無間》是罕見的由國內(nèi)大廠大力投入的買斷制游戲,背后站著擁有更強發(fā)行及運營能力的網(wǎng)易。而這一點,是此前幾乎均為小廠制作并發(fā)行的游戲難以相比的。
事實上,在網(wǎng)易的Q3財報中,就有相當篇幅的表述為《永劫無間》背書,并表示接下來將推出《永劫無間》的主機版本,顯示了管理層對《永劫無間》這一項目的關(guān)注。
在網(wǎng)易的運營策劃下,《永劫無間》產(chǎn)生了多次出圈事件。游戲剛上線,捏臉系統(tǒng)就曾經(jīng)上過熱搜。官方在察覺到這一流量密碼后,多次針對捏臉的特性進行買量宣傳乃至策劃活動,很大程度上提高了《永劫無間》在各圈層的知名度。
回過頭看,600萬的成績已經(jīng)相當成功,無論是網(wǎng)易的資源扶持,還是關(guān)磊作為十多年游戲制作人的經(jīng)驗,都是其成功不可缺少的因素。更重要的是, 十多年來,國產(chǎn)游戲一直缺少買斷制大作,《永劫無間》 的出現(xiàn)填補了這一市場空白,也因此搭上了時代的便車,成為了典型。
這在十多年前,是無法想象的。
國產(chǎn)買斷制的“披荊斬棘”
做出優(yōu)秀的買斷制游戲,一直是不少中國游戲人的夢想。
買斷制,幾乎是市場里成本高昂、游戲內(nèi)容偏向單機的3A大作通用的商業(yè)模式。受此影響而進入游戲行業(yè)的制作者們,不乏有著“制作一款同樣優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲”的理想。
但對于國內(nèi)從業(yè)者來說,通過免費吸引玩家氪金的CPS(come、play、stay)式免費游戲,卻是中國游戲產(chǎn)業(yè)二十年來,唯一行之有效的商業(yè)模式。
CPS這一說法由《傳奇》背后的陳天橋提出
究其原因,歐美玩家身處電子游戲的發(fā)源地,同時又處于高收入地區(qū),早就培養(yǎng)了相當數(shù)量的買斷制付費習(xí)慣。Switch、PS4和XBOX 360三大主機加起來在全球有數(shù)億級別的銷量,足以見得買斷制游戲在全球市場的玩家基礎(chǔ)。
相比起來,中國市場無論是接觸互聯(lián)網(wǎng)還是電子游戲都要遠遠落后于西方,而在定價動輒達60美元的3A大作面前,即使是國內(nèi)有限的玩家群體,也少有人可以付出如此高昂的價格來購買一款僅僅用來“娛樂”的游戲。
市場基礎(chǔ)條件并不具備,大部分中國玩家即使玩國外游戲也只是通過盜版的形式,甚至因此衍生出盜版網(wǎng)站乃至游戲漢化組等頗具中國特色的文化現(xiàn)象。
在這樣的情況下,本身發(fā)展起步就晚、技術(shù)條件也比較落后的國產(chǎn)買斷 制游戲,就更難以讓用戶為之付費。
事實上,《流星蝴蝶劍》的失敗,很大程度上就是源于國內(nèi)盜版猖獗,正版游戲銷之無路,最終只能走向團隊分裂的命運。
制作較為高昂,同時也更容易被盜版,單機游戲在國內(nèi)處于尷尬的境地。最早走通的,便是以《傳奇》《征途》為代表的免費游戲。
在《征途》的商業(yè)模式里,免費帶來的零進入門檻使游戲吸引到了大量的玩家,盡管大部分都是沒有付費意愿的免費玩家,但少數(shù)玩家的高額付費意愿就足以支撐游戲的運營,乃至為公司賺取大量利潤。
免費游戲大行其道,買斷制則在其中夾縫求生,并且面臨著盜版不斷的侵擾。2007年,開發(fā)出無數(shù)人的經(jīng)典回憶《仙劍奇?zhèn)b傳4》的上海軟星被迫解體,盜版給公司帶來的虧損在其中的影響不言而喻。
前路艱難,但以上軟為代表的游戲制作者們并沒有就放棄買斷制游戲的制作。上軟解體之后,其核心人物之一張毅君便出走參與創(chuàng)立了上海燭龍,而上海燭龍,正是日后銷量達到200萬的《古劍奇譚3》的制作公司。
不過,盜版問題并非中國買斷制的根本問題。事實上,也正是自軟星解體之后,國內(nèi)的破解組開始有了一條不成文的潛規(guī)則:不破解(即盜版)國產(chǎn)游戲。(當然,此前這個由技術(shù)愛好者操盤,均為免費提供給玩家的事情日后悄然以低額付費的形式轉(zhuǎn)移到了淘寶拼多多等購物網(wǎng)站。)
但這并不意味著國產(chǎn)游戲的春天就來了,游戲市場缺少足夠多的愿意為游戲付費的玩家,即使管控盜版,買斷制游戲也市場容量有限,難以誕生精品游戲。即使是《仙劍》級別的IP,其續(xù)作水準也難以為繼。
市場在慢慢變大,玩家的付費習(xí)慣也在逐步建立,在國內(nèi)缺乏主機市場環(huán)境的情況下,steam等平臺對養(yǎng)成PC玩家的作用不容小覷。
游玩2小時內(nèi)不滿意可以退款,玩家可以自發(fā)評分建立評價系統(tǒng)。通過這樣的方法,steam首先解決了玩家端的不滿。這讓中國付費玩家開始在steam中逐漸形成。
平臺和盜版的問題得到一定程度的解決后,買斷制也算走過了寒冬。2018年,以《中國式家長》《鬼谷八荒》和《古劍奇譚3》為代表的國產(chǎn)游戲均取得了不錯的銷量,次年,《隱形守護者》在市場上也有不小的聲量。
這幾款游戲分別涉及到了小成本游戲、獨立游戲乃至準3A大作。市場證明,盡管當下的買斷制游戲天花板還很明顯,但游戲公司起碼可以通過買斷制游戲取得不錯的收入,此前入不敷出的時代,一去不復(fù)返了。
某種程度上說,《古劍奇譚3》的成功離不開國民經(jīng)典IP仙劍的影響,而《永劫無間》突破天花板,其古早的《流星》制作班底也不可小覷。在過去的市場失敗之后,游戲制作人們并沒有就此放棄,而是在更合適的時候出現(xiàn)在了玩家的身邊。
現(xiàn)在看起來畫面相當落后的《流星蝴蝶劍》,恰恰是國產(chǎn)動作游戲最早的探索者
一路披荊斬棘后,不少游戲都取得了不錯的成績,但僅以目前來看,買斷制在國內(nèi)市場上的份額占比還極小。即使買斷制游戲做到《永劫無間》的程度,和免費的《王者榮耀》比起來也完全不夠看。據(jù)sensor tower數(shù)據(jù),僅今年10月,《王者榮耀》在全球市場收入就達到了3.29億美元,約合21億元人民幣。
未來的國產(chǎn)買斷制,前景究竟如何? 國產(chǎn)買斷制游戲會成為新風(fēng)口嗎?
買斷制能“乘風(fēng)破浪”嗎?
盡管過去諸多坎坷,但如果重新審視目前的國內(nèi)游戲市場現(xiàn)狀,會發(fā)現(xiàn)制約買斷制發(fā)展的要素正在逐步被解決。
據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入增長率連續(xù)兩年超過中國游戲用戶規(guī)模增長率,這表明中國人均游戲消費金額在不斷上升。以2020年的數(shù)據(jù)來看,中國人均每年游戲花費約為419元。
國外的買斷制游戲一直有著“60美元定律”的說法,指買斷制游戲售價的天花板一般不會超過60美元(約合383人民幣),而國內(nèi)市場在一眾海外廠商多年的試水之后,摸索出了200至250元左右的價格區(qū)間。
中國游戲用戶擁有足夠的消費能力和預(yù)算去消費買斷制游戲,只是需要在消費觀念上進行一定的轉(zhuǎn)變,這也需要更多爆款的刺激。
硬件方面,無論是手機還是電腦,硬件設(shè)備的升級讓高配置要求的游戲離我們越來越近,面向未來還有云游戲這樣的全新可能;軟件方面,移動端和PC端Steam、WeGame、AppStore、Taptap等平臺的出現(xiàn),也讓玩家能更好地享受到售后服務(wù)與游戲推薦。
基礎(chǔ)已然牢固,天花板也有辦法撬開一些“裂縫”。買斷制商業(yè)上限較低的問題,通過加入不影響游戲公平的道具內(nèi)購(如角色皮膚、武器皮膚等等)或DLC拓展包收費的形式,都能在買斷之外為游戲的后續(xù)運營帶來持續(xù)性收入。
買斷和內(nèi)購并不一定對立。內(nèi)購模式最令玩家詬病的點無疑是P2W(pay to win,指充了錢就能贏游戲),這樣的產(chǎn)品邏輯讓碾壓他人的快感替代了游戲內(nèi)容的魅力成為核心體驗,并在無窮的內(nèi)卷中沒有盡頭。但如果是不影響游戲玩法公平性的裝飾品銷售,玩家充值的受迫性較低,因此接受程度往往會更高。
而對單機游戲來說,DLC拓展包收費也是十分常見的選擇。不購買拓展包的玩家不影響游戲本體的體驗,只有希望體驗新內(nèi)容的玩家才需要為拓展包付費。2017年上線的國產(chǎn)游戲《月圓之夜》就是采用了DLC拓展包收費的買斷制手游,在那個年代的移動游戲市場,敢于做出這樣的嘗試實屬不易。
《月圓之夜》App Store界面的DLC售價
DLC的持續(xù)更新也讓《月圓之夜》不像許多單機買斷制游戲一樣,上線后就不再注重后續(xù)運營,而是一直在不斷開發(fā)新職業(yè)和新卡牌,直到2020年更新了最后一個版本。
這個游戲目前在Taptap評分高達9.6,不少玩家不但能接受持續(xù)的DLC付費,甚至還嫌DLC賣得太便宜,沒辦法給自己喜歡的游戲更多一些支持。
越來越多的游戲廠商,也正在嘗試推出新的買斷制作品。作為游戲圈“上海四小龍”之一,《明日方舟》的制作公司鷹角網(wǎng)絡(luò),推出的第二款游戲《來自星塵》提前曝光為買斷制游戲,目前在TapTap上的預(yù)約量已經(jīng)接近40萬。
同為“上海四小龍”之一的莉莉絲,也在今年發(fā)行了買斷制游戲《古鏡記》,正式上線不到一小時,就登上了TapTap熱門榜第一。
比起手游領(lǐng)域的探索,買斷制更大的想象力或許與另一重幻夢緊密相連——“國產(chǎn)3A大作”。
隨著《黑神話:悟空》演示視頻兩度在社交媒體上刷屏,關(guān)于“國產(chǎn)3A大作”的討論空前熱烈,不少大廠釋放出自研3A游戲的信號。米哈游近日在一則招聘公告中透露了,其將于加拿大組建一家工作室以研發(fā)“一款全新的開放世界3A動作冒險游戲”。而在米哈游之前,網(wǎng)易、騰訊也已經(jīng)先后在北美成立了游戲工作室,目標同樣直指3A游戲。
國際上的3A游戲,大部分都以買斷制的形式進行銷售。盡管目前談國產(chǎn)3A的付費模式仍言之尚早,但買斷制如今在國內(nèi)的市場認知度,讓它極有可能成為選項之一。
不過,哪怕是在“增質(zhì)減量”的整體大趨勢下,短期之內(nèi)買斷制游戲仍然難以成為國產(chǎn)游戲的主流選擇。目前,我國的移動游戲市場已經(jīng)占到了總體市場的75%左右,而對于相當一部分的移動游戲用戶而言,社交性需求要大于游戲性需求,這在今年《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等熱門新游的映照下格外明顯。
這與買斷制游戲主打游戲性,弱化社交性的屬性是相背離的?!坝埠送婕摇钡臄?shù)量遠遠沒有成為支撐起游戲市場的主流,買斷制游戲于是也只能以補充市場細分領(lǐng)域、細分類型的方式來存在。
《永劫無間》的國內(nèi)發(fā)行負責人凌嘯飏曾指出,“當我的游戲沒有一個免費版替代的時候,就可以做買斷。因為對于玩家來說,他要這份游戲體驗,市場上的生態(tài)位就在我這邊?!?/p>
因此,在游戲產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的路上,買斷制游戲應(yīng)當是“百花齊放”當中的一朵花,給不同的玩家提供差異化選擇。
或許超越《永劫無間》,不見得是買斷制必須追求的目標,填補市場空間才是。
本文來自微信公眾號 “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:陳首丞劉南豆,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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