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LOL的下一場(chǎng)狂歡,在元宇宙里 2021-11-15 15:22:39  來(lái)源:36氪

我從未玩過(guò)LOL,不過(guò)有著國(guó)民游戲“農(nóng)藥”的底子,所以前幾天S11的比賽基本都能看懂。

其實(shí)很長(zhǎng)一段時(shí)間,我都沒(méi)看過(guò)比賽了,甚至今年的奧運(yùn)會(huì)也只瞄了幾眼,但EDG奪冠當(dāng)天實(shí)在是刷屏得厲害,就好奇了點(diǎn)了進(jìn)去,正好趕上了最后一局。比賽的激烈、解說(shuō)的激情、最終的勝利以及全網(wǎng)狂歡的氛圍,確實(shí)能激起體內(nèi)的腎上腺激素。

當(dāng)所有年輕人都肆無(wú)忌憚地釋放快樂(lè)時(shí),隨之而來(lái)的就是一些議論與爭(zhēng)辯,有人說(shuō)電競(jìng)的快樂(lè)不是真正的快樂(lè),是淺娛樂(lè);有人說(shuō)為自己鐘愛(ài)的事情歡呼,又有什么錯(cuò)。

作為一個(gè)從進(jìn)機(jī)房要穿鞋套的年代走來(lái)的90后,成長(zhǎng)過(guò)程中,聽(tīng)到過(guò)關(guān)于打游戲這件事的看法,一直在變。從沉迷游戲要被電擊,到打游戲也是為國(guó)爭(zhēng)光,這兩天又有傳聞?wù)fLOL要變成奧運(yùn)項(xiàng)目……那么游戲在當(dāng)下社會(huì)的價(jià)值到底是什么呢?元宇宙時(shí)代到來(lái)之際,游戲的價(jià)值又會(huì)發(fā)生哪些變化呢?我們還是回到LOL說(shuō)起。

一、從地獄到人間

在這場(chǎng)集體歡呼之后,以《英雄聯(lián)盟》(簡(jiǎn)稱LOL)為題材的動(dòng)漫《雙城之戰(zhàn)》也上線了,一天之內(nèi)刷爆全網(wǎng),評(píng)分也直沖第一。一開(kāi)始我以為是奪冠之后玩家熱血澎湃為作品加buff的結(jié)果,沒(méi)想到評(píng)論區(qū),很多沒(méi)玩過(guò)LOL卻被這部片子吸引的大有人在。

我又帶著好奇連刷三集,果然這高分拿得不虛。

科技與權(quán)力,人性與魔力,深情與決裂……在一個(gè)割裂的世界里,兩座不平等的城,像是人間與地獄。一邊是法外狂徒,一邊是進(jìn)步青年,有點(diǎn)像是職業(yè)化前后的游戲行業(yè)。

不知道大家有沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)LOL著名選手Uzi,昵稱小狗,小時(shí)候曾因?yàn)樯暇W(wǎng)打游戲,常常被父母老師輪番教育。但在進(jìn)入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)成名后被央視專訪,一不小心還成為了千萬(wàn)玩家的偶像,甚至在前年微博之夜人氣超過(guò)了頂流王一博。

游戲也從曾經(jīng)的洪水猛獸,幾經(jīng)曲折逐漸去妖魔化。這是因?yàn)榈靡嬗谡邔用娴摹八山墶?,?guó)內(nèi)電競(jìng)賽事才有機(jī)會(huì)如春筍般成長(zhǎng),一些職業(yè)化的電競(jìng)俱樂(lè)部涌現(xiàn)出來(lái),大家對(duì)游戲的態(tài)度也發(fā)生了改變。有一個(gè)溫知識(shí),LOL游戲里所有的戰(zhàn)斗角色都叫“英雄”。但戰(zhàn)斗必然會(huì)帶來(lái)傷害,游戲行業(yè)就像《雙城之戰(zhàn)》劇中主角金克斯,從一個(gè)“人”成長(zhǎng)為“英雄”,經(jīng)歷了無(wú)數(shù)的挫折?!?021中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)發(fā)展迅速,預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。

商業(yè)價(jià)值之外,如果用一種多維的視角站在文化制高點(diǎn)去認(rèn)識(shí)游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲價(jià)值遠(yuǎn)被低估。30年代的荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈在其著作《游戲的人》中,闡釋了游戲的文化意義,他是這樣描述的:游戲是這樣一種行為,它在時(shí)空的界限之內(nèi),以某種可見(jiàn)的秩序,按照自由接受的規(guī)則進(jìn)行,并且在必需品或物質(zhì)實(shí)用的范圍之外。

用大白話來(lái)說(shuō),游戲雖然有規(guī)則,但不同的地方在于人們會(huì)主動(dòng)、有熱情地去服從其中的條條框框,在其他領(lǐng)域,我們卻不一定有這樣的熱情。復(fù)旦大學(xué)的嚴(yán)鋒教授就認(rèn)為游戲已經(jīng)超越了物質(zhì)實(shí)用與社會(huì)功利,而這種超越功利的活動(dòng)就是人的精神活動(dòng)。如果延展下去,法律、政治、商業(yè)都有游戲的特點(diǎn)。它對(duì)社會(huì),對(duì)審美,甚至對(duì)意識(shí)形態(tài)都產(chǎn)生了不同側(cè)面的影響。

二、從游戲到熒屏

無(wú)論是現(xiàn)實(shí)世界的傳統(tǒng)游戲,還是數(shù)碼世界的電子游戲,都有著相同的核心就是樂(lè)趣。但不可否認(rèn),游戲確實(shí)融合了很多文化產(chǎn)品,包括藝術(shù)、技術(shù)甚至教育。以我們熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,那部讓天仙成名的電視劇,其實(shí)改編自90年代的單機(jī)模擬經(jīng)營(yíng)游戲。游戲故事完全自創(chuàng),哪些糾葛感人的情節(jié)、優(yōu)美動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)風(fēng)靡了整個(gè)中國(guó),讓玩家在完成任務(wù)的同時(shí)還能獲得更多的感動(dòng)。并且它其實(shí)還代表了中國(guó)游戲文化的一個(gè)里程碑,不僅再現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)建筑設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì),還創(chuàng)作了一系列唯美貼切的詩(shī)詞,讓玩家利用游戲這個(gè)載體對(duì)中國(guó)文化有真切的認(rèn)識(shí)。

《仙劍奇?zhèn)b傳》詩(shī)詞賞析

因此蘊(yùn)涵了豐富人文及情感的游戲故事,也受到了內(nèi)容領(lǐng)域的關(guān)注。當(dāng)《最后生還者》的劇集正在拍攝時(shí),《堡壘之夜》也在組織編輯部門(mén),把它改編為影視作品。即便是全球最大的流媒體公司奈飛也無(wú)法拒絕游戲內(nèi)容的誘惑,最近也計(jì)劃進(jìn)軍電子游戲領(lǐng)域,還在業(yè)內(nèi)引發(fā)了一段時(shí)間的討論。游戲和影視的聯(lián)動(dòng)雖然不是件新鮮事,但是如何讓內(nèi)容適配游戲,又能給游戲IP新的生命力,是行業(yè)的難點(diǎn)。

成功的先例除了仙劍,還有類(lèi)似《精靈寶可夢(mèng)》把影游聯(lián)動(dòng)發(fā)揮到了極致,無(wú)論是給相關(guān)的任天堂游戲,還是我們熟知的動(dòng)畫(huà)《神奇寶貝》和后來(lái)熱映的《大偵探皮卡丘》,都為IP帶來(lái)了龐大的流量,甚至很多人以為先有的動(dòng)畫(huà)片,而后有的游戲。從目前《雙城之戰(zhàn)》的口碑來(lái)看,此次改編得到了許多玩家以及非玩家的認(rèn)可,也有望進(jìn)一步擴(kuò)大《英雄聯(lián)盟》IP的內(nèi)容厚度和影響力。

有成功自然就有失敗,此前暴雪打造的現(xiàn)象級(jí)游戲《魔獸世界》,在2016年上映的改編電影《魔獸》時(shí),由于影片劇情不佳口碑就慘遭滑鐵盧;還有《街頭霸王》除了片名和人名能和游戲扯上邊,內(nèi)容早已面目全非。不管是對(duì)寄托了情感的原作粉絲,還是品牌方,都是徹底的災(zāi)難。

究其原因,失敗的確定性在于忽略了游戲和影視在敘事手法上的差異,成功的原因則充滿了不確定性。一些天真的制片方以為,基于游戲在過(guò)去多年積累下來(lái)的粉絲和名氣,只要給電影掛上一個(gè)相同的名字,加上些熟悉的人物和標(biāo)志性的場(chǎng)景,以及能讓粉絲們飆淚的橋段,就能輕輕松松地躺賺了。

但他們卻忽略了用戶在接受兩種不同媒介時(shí)不同的心態(tài),我們玩游戲的時(shí)候追求自由,會(huì)按自己的意圖行事;但在觀影過(guò)程中,則是按編劇的思維塑造人物,可能觀眾心中生成的形象與玩家心中的形象完全不同,由此就會(huì)產(chǎn)生認(rèn)同偏差。所以《雙城之戰(zhàn)》的制片人也說(shuō):“我們既想最大化玩家的游戲體驗(yàn),也想講一個(gè)好故事。無(wú)論你是否對(duì)《英雄聯(lián)盟》有所了解,都可以有所感觸?!?/p>

假設(shè)游戲中英勇的形象在影視劇中畏畏縮縮,任誰(shuí)都得皺眉吧。因此,既想要不負(fù)游戲IP用戶的期待,又要不負(fù)影視觀眾的口味,顯然是一個(gè)長(zhǎng)久的博弈。

至于《雙城之戰(zhàn)》接下來(lái)的劇情,能否不負(fù)《英雄聯(lián)盟》IP的熱度,也需時(shí)間考驗(yàn)。

三、宇宙之外還有宇宙

影視行業(yè)和游戲業(yè)之間的跨界合作日漸頻繁,這兩種媒介也在汲取各自的長(zhǎng)處,似乎已經(jīng)成為了一股不可阻擋的未來(lái)趨勢(shì)。一方面,現(xiàn)在很多人評(píng)價(jià)3A游戲,都說(shuō)他們的畫(huà)質(zhì)變得和電影一樣;另一方面,Netflix 這類(lèi)做內(nèi)容的平臺(tái),已經(jīng)開(kāi)始吸收游戲中的互動(dòng)元素讓影視作品擁有諸多的互動(dòng)體驗(yàn),這是一個(gè)無(wú)法被忽視的事實(shí)。

國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》畫(huà)面

不過(guò),不管是游戲電影化,還是電影游戲化,兩者的彼此滲透已成必然。未來(lái)隨著技術(shù)的進(jìn)步,一個(gè)凌駕于游戲和電影之上的全新媒介形態(tài)將會(huì)出現(xiàn)。在這個(gè)被創(chuàng)造的虛擬新世界中,通過(guò)VR、游戲、文化、藝術(shù)等等元素,我們玩游戲或者觀影的視聽(tīng)體驗(yàn)將被改變,我們的社交也會(huì)有新的連接,在這個(gè)層面與當(dāng)下熱門(mén)的“元宇宙”概念也開(kāi)始相通。這是一個(gè)更高的游戲階段,游戲的價(jià)值也在隨時(shí)被顛覆。

話說(shuō),“元宇宙”這個(gè)概念火起來(lái),其實(shí)也是來(lái)自游戲行業(yè)一次出圈的表演,就是游戲《堡壘之夜》里的演唱會(huì)。緊接著其公司老板就拋出了元宇宙這個(gè)概念,之后這個(gè)概念又被Roblox上市的時(shí)候借用,炒的更加熱鬧。沒(méi)過(guò)多久,小扎也鄭重宣布allin元宇宙,還有BAT的紛紛跟進(jìn),和幣圈的推波助瀾,一時(shí)間“元宇宙”被推上了風(fēng)口浪尖。今年第三季度,號(hào)稱元宇宙游戲第一股的Roblox營(yíng)收同比增長(zhǎng)102%。

站在游戲行業(yè)的視角,很多人覺(jué)得在整個(gè)過(guò)程中并沒(méi)有看到什么有實(shí)質(zhì)意義的新東西,但站在元宇宙的角度,它展現(xiàn)了數(shù)字化的虛擬技術(shù)如何無(wú)縫連接現(xiàn)實(shí)世界。并且在這個(gè)過(guò)程中,可以幫助現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)一些超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),可以說(shuō),它所代表的是游戲另一個(gè)里程碑,滿足了人類(lèi)創(chuàng)造新世界的渴望。如同核,既可以用來(lái)發(fā)電、造飛船向著更深遠(yuǎn)、更前沿的科技領(lǐng)域邁進(jìn),也可以用在造原子彈。雖然所有的探索均從游戲出發(fā),但早已不止于游戲。

這時(shí),玩家如何與命運(yùn)抗?fàn)?,游戲行業(yè)又如何重生,都是不是看故事的觀眾的事,游戲已經(jīng)超越了物質(zhì)實(shí)用與社會(huì)功利,代表的是更遠(yuǎn)的未來(lái)。在元宇宙里,我們喜愛(ài)的作品會(huì)以一種全新的形式,呈現(xiàn)在自己面前。而像《英雄聯(lián)盟》這樣世界觀的完整、人物的復(fù)雜、受眾的龐大的IP,或許又是元宇宙里另一個(gè)漫威宇宙。

總之,誰(shuí)掌握了游戲就掌握了未來(lái)。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“錢(qián)皓頻道”(ID:qianhaoapp),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 下一 宇宙 LOL

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