前段時間,HTC發(fā)布了VIVE最新款的個人便攜式VR設(shè)備——VIVE Flow。不過與HTC過去任何一款VIVE設(shè)備不同,VIVE Flow的目標(biāo)用戶并不是那些愿意為VIVE設(shè)備花高價的VR游戲玩家,反倒瞄準(zhǔn)了那些VR“輕度用戶”,甚至是從未關(guān)注過VR的用戶。
在HTC的設(shè)想中,VIVE Flow不是讓你站著玩游戲的顯示設(shè)備。VIVE Flow可以讓用戶坐在椅子或躺在床上使用的,輸出為主、輸入為輔的放松設(shè)備,可以讓用戶隨時隨地脫離現(xiàn)實的困擾,在一個放松的虛擬場景中愉快觀賞VR內(nèi)容。這也是HTC將VIVE Flow一改傳統(tǒng)VIVE蜂窩復(fù)眼設(shè)計,采用這種形似太陽眼鏡設(shè)計的原因。
雖然常用VR玩游戲的游戲玩家并不看好VIVE Flow這樣的輕度VR設(shè)備,但依然有這么一群人巧妙地在VIVE Flow中看到了商機(jī):隨時隨地享受沉浸式體驗,那用來做元宇宙豈不是正合適嗎?
雖然說元宇宙目前還停留在小說、電影和PPT階段,但在《頭號玩家》等影視作品的強(qiáng)勢宣傳之下,在理念上,元宇宙和VR還是在一定程度上達(dá)成了共識。元宇宙需要讓用戶體驗虛擬現(xiàn)實,而VR能從視覺上給用戶一個立體且虛幻的空間,從重要的感官為用戶帶來全景體驗。再配合上聽覺和力反饋觸覺的刺激,就現(xiàn)在市面上的解決方案來說,一套包括萬向跑步機(jī)、骨骼捕捉、立體聲音響、力反饋手套的VR設(shè)備是最有潛力實現(xiàn)元宇宙的設(shè)備。
現(xiàn)階段VR對元宇宙的影響舉足輕重,而當(dāng)我們反過來看VR上的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn)元宇宙對VR來說同樣重要。甚至夸張一點說,元宇宙是VR轉(zhuǎn)型的最好機(jī)會和最后機(jī)會。
命途多舛的VR
2016年,HTC正式發(fā)布了HTC VIVE,這款劃時代的VR產(chǎn)品以極高的硬件水準(zhǔn)和無限的生態(tài)可能性掀開了VR紀(jì)元的帷幕。在隨后的很長一段時間里,HTC VIVE一直是VR領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊與模范生,可以說開局即巔峰。
但過于開放的VR生態(tài)讓HTC難以把控VR硬件的質(zhì)量與體驗,由于VR設(shè)備的性能和執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)參差不齊,HTC這樣的頭部VR大廠難以保證所有VR硬件用戶都能擁有相同的VR體驗,VR這條路在極短的時間內(nèi)就偏離了HTC最初的設(shè)想,開始以另一種方式野蠻生長。
而VR之所以無法按照HTC預(yù)設(shè)的軌道前進(jìn),背后的原因可以從硬件與內(nèi)容兩個角度討論。我們先來講講硬件的問題。2016年HTC VIVE發(fā)售,定價799美元。作為對比,同年發(fā)布的iPhone 7其售價659美元,而在上一主機(jī)大戰(zhàn)中一舉超越Xbox的PS4 Pro,1TB版本起售價399美元。HTC VIVE從一開始就拉開了VR設(shè)備和一般消費者之間的距離。
即使后期的VIVE Focus和Pico等一系列VR產(chǎn)品將VR設(shè)備的售價拉低到3000元人民幣左右,但對當(dāng)時的玩家來說,不低的硬件價格加上更高的硬件配置要求注定了VR只是“少數(shù)人的玩具”。
VR設(shè)備的價格決定了它的用戶群體大不了,但用戶群體的大小卻直接影響到了VR內(nèi)容的開發(fā)。較高的開發(fā)成本和較低的用戶數(shù)量讓優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容難以回本。更長的回本周期也削弱了VR內(nèi)容開發(fā)者的開發(fā)熱情。這一點可以從PSVR等主機(jī)平臺的VR游戲數(shù)量上得到印證。
游戲的路走不通,品牌就把目光轉(zhuǎn)移到了商業(yè)用戶上。與游戲玩家相比,商業(yè)用戶更看重的是長期成本和可持續(xù)性。因此在隨后VR峰會上,越來越多的VR品牌將注意力轉(zhuǎn)向了2B端,宣傳賣點也從VR游戲轉(zhuǎn)移到VR教育和培訓(xùn),比如用VR培訓(xùn)機(jī)務(wù)人員維修飛機(jī)引擎,或者用低齡化的K9教育市場來掩蓋VR設(shè)備性能不強(qiáng)的缺點。
但問題在于,日新月異的技術(shù)更替與高昂的VR內(nèi)容開發(fā)成本成為了VR商用之路不得不面對的難題。與傳統(tǒng)訓(xùn)練方式相比,VR能帶來的提升實在有限,實機(jī)訓(xùn)練依舊是生產(chǎn)過程中重要的一員。而VR教育,也因為信息密度過低迅速被市場拋棄。
只不過柳暗花明又一村,就在VR處處碰壁時,有這么一個用戶愿意對內(nèi)容主動花錢,且又對“沉浸感”有高要求的行業(yè)找到了VR。沒錯,說的就是色情行業(yè)。
說實話,有這個想法倒不是因為我思想齷齪滿腦子只有色情內(nèi)容,主要是現(xiàn)在支撐著VR市場的,除了游戲那就只剩下成人產(chǎn)業(yè)了。2017年,也就是VIVE發(fā)布的第二年,日本著名電子數(shù)字內(nèi)容分發(fā)平臺DMM就火速組建了DMM VR,第一時間深耕VR內(nèi)容。根據(jù)全球最大VR成人內(nèi)容網(wǎng)站的分析報告,色情VR是多數(shù)VR嘗鮮者首次接觸VR的方式。而根據(jù)Loup Ventures的數(shù)據(jù),VR色情內(nèi)容的市值在2025年有望突破14億美元。
在性沖動的影響下,VR色情內(nèi)容的消費者有更高的付費意愿。而對制作者來說,他們在VR行業(yè)的準(zhǔn)入門檻可以說低得可怕——一個360度全景相機(jī)甚至是兩個GoPro就能完成最基本的VR拍攝,再加上近乎為零的制作邊際成本與極地的用戶要求,色情內(nèi)容迅速占領(lǐng)了VR生態(tài)。
即使在“公平公正第三方”的谷歌趨勢統(tǒng)計中,VR色情內(nèi)容的搜索熱度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于VR游戲,而VR誕生之初所設(shè)想的VR教育與VR培訓(xùn),自面世以來搜索熱度甚至還沒有iPhone 12發(fā)布之前的MagSafe一詞高。
一邊是硬件品牌不愿意拿上臺面討論的成人話題,另一邊是成熟的成人產(chǎn)業(yè)和誘人的海量現(xiàn)金流,VR的命運在過去很長一段時間內(nèi)都處于這種左右為難的困境中。當(dāng)然了,VR的選擇我們都很清楚:為了維護(hù)自己的清白,無論是HTC、Facebook還是索尼都站到了VR成人內(nèi)容的對立面,讓VR成人內(nèi)容成為大家都知道,但無法拿到臺面上講,只能假裝不存在的話題和市場,并放任成人市場的參與者們野蠻生長。
元宇宙讓VR看到希望
還是當(dāng)虛無縹緲的元宇宙遇到繼續(xù)擺脫色情標(biāo)簽的VR,情投意合之下,元宇宙就成為了VR轉(zhuǎn)型的最好契機(jī),同時元宇宙概念的興起確實也從一定程度上刺激了VR設(shè)備的銷量與市場。但元宇宙的興起,讓不想搞黃色的VR看到了推倒重來、重振生態(tài)的希望。
根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),今年Q1全球VR設(shè)備的出貨量相比去年同期有超過50%的增幅。同時元宇宙的關(guān)鍵詞也重新激活了曾經(jīng)被打入冷宮的VR游戲。第一次接觸元宇宙這個概念的用戶急切地想體驗元宇宙這一虛幻世界,而現(xiàn)成的VR游戲,讓元宇宙的開發(fā)者有了絕佳的呈現(xiàn)方式。
盡管現(xiàn)階段的交互式VR還需要往頭上綁一個兩百多克的眼罩,活動范圍、動作精度和畫面精度也非常有限,甚至連能實現(xiàn)的交互也寥寥無幾。但相較于還處于實驗階段的腦機(jī)接口,VR確實是最拿得出手、也最接近電影描述的呈現(xiàn)方式。
不過元宇宙真的能拯救VR嗎?說實話,我不這么認(rèn)為。
讓我們先暫時忘記《頭號玩家》和《失控玩家》兩部涉及元宇宙概念的電影作品,認(rèn)真想想怎樣的交互方式才更適合元宇宙。
首先,元宇宙作為一個覆蓋大量用戶群體的虛擬世界,普適性是它的首要要求。換句話說,元宇宙有極高的無障礙設(shè)計要求,無論是健全者或行動不便者,都有權(quán)利成為原宇宙的參與者。其次,元宇宙的“真實”需要建立在沉浸感之上。而就現(xiàn)階段的VR設(shè)備表現(xiàn)來說,受硬件和技能的限制,沉浸感更多地還得依靠用戶“腦補(bǔ)”。
當(dāng)然了,肯定有人會說“以后硬件越來越發(fā)達(dá),畫面越來越逼真,操作越來越細(xì)膩、6G云計算越來越快,VR一定能實現(xiàn)元宇宙”。話是這么說沒錯,但如果未來技術(shù)水平真能發(fā)展到直覺操作的水平,我們?yōu)槭裁催€要用兩個掛在眼前的屏幕觀察虛擬世界呢?要是我們有辦法在元宇宙中模擬神經(jīng)運算,難道腦機(jī)接口不是更適合元宇宙的技術(shù)方案嗎?
除此之外,元宇宙“觸手可得”的特點我們也不能遺忘。試想一下一個996的打工人下班了還得穿戴好裝備才能進(jìn)入元宇宙查看消息,這從一開始就不現(xiàn)實。真正的元宇宙絕對不止VR這一種進(jìn)入、或者說交互方式?;谏镫娦盘柕闹悄芤恢笨梢栽谝欢ǔ潭壬稀袄斫狻比祟惖倪\動,從而實現(xiàn)比手柄更直接的交互。而針對腦電信號的研究也能讓程序預(yù)測人運動的本能,從而在軟件層面實踐真正的直覺操作。
盡管這樣的交互看起來實屬天方夜譚,但從理論的呈現(xiàn)效果來看,基于生物電信號的直接操作才會是沉浸式元宇宙的最佳交互方式。
總結(jié)
再說了,如果我們愿意為了VR放低元宇宙的標(biāo)準(zhǔn)和要求,那別的不說,疫情期間在Minecraft上舉行婚禮、畢業(yè)典禮的新人和學(xué)生,他們不也用另一種方式實現(xiàn)了不受時空限制的元宇宙了嗎?
元宇宙并非脫離VR就無法生存,真正的元宇宙只是一個平行于現(xiàn)實世界的,可以讓用戶完成特定活動平臺。從這個角度看,我們玩的多人在線游戲,甚至是一起看的貼吧、刷的微博,其實都是“元宇宙”的另一種呈現(xiàn)方式。
而在元宇宙的架構(gòu)中,隨著可以實現(xiàn)的交互越來越多,我們對元宇宙的硬件依賴將越來越低。元宇交互的重點應(yīng)該是輸入,而不是輸出。當(dāng)交互可以提供足夠的沉浸感,當(dāng)元宇宙成為我們生活的一部分時,視覺的刺激也將不再重要。
只要一個設(shè)備能讓用戶與一個數(shù)字化的虛擬世界產(chǎn)生聯(lián)系,那這個設(shè)備就能成為原宇宙的落腳點。而隨著腦機(jī)接口或者說更高維度的人機(jī)交互技術(shù)成為現(xiàn)實,VR這種曲線救國的元宇宙,終將會被用戶和時代淘汰。
VR需要元宇宙,但元宇宙救不了VR。
本文來自微信公眾號 “鋒見”(ID:feng_keji),作者:一位天明,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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