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游戲氪金是玩家逃不掉的宿命嗎? 2021-11-14 16:52:24  來源:36氪

游戲氪金還能算新聞嗎?

大概率不能。就像EDG奪冠的那天晚上,如果你在朋友圈里看到有人高喊“EDG牛逼!買皮膚買全套!買炫彩!”,肯定已經(jīng)很難再下意識地快速聯(lián)想到“玩物喪志”之類的字眼——經(jīng)歷了持續(xù)十?dāng)?shù)年、反復(fù)幾輪的“戰(zhàn)網(wǎng)癮論戰(zhàn)”,“游戲氪金”早就被徹底解構(gòu)為普通消費(fèi)者的普通消費(fèi)行為,本質(zhì)上可以類比花錢買票看電影,或者公園湖邊喝咖啡——

2021年了,消費(fèi)體驗(yàn)早就沒必要以“實(shí)物”為基礎(chǔ)了。

但游戲氪金離我們的生活很近嗎?

大概率也不能。一個月前知名 氪金 手游《萬國覺醒》的玩家們就集體思考過這個問題:一個叫做“颯露紫理查”的玩家為了在K2(可以理解為第二賽季,通常為期一個多月)中取得最后勝利,據(jù)稱直接在游戲中砸了一千多萬人民幣,其中具體的分配大概是敵國主力聯(lián)盟的管理權(quán)30萬元(據(jù)稱)、敵國主力聯(lián)盟內(nèi)的高戰(zhàn)力玩家5萬元~20萬元(不等),每個聯(lián)盟每日進(jìn)行官方最大金額的禮包充值以換取系統(tǒng)禮物留住盟友9600元~12000元(不等)。

再加上貼吧里盛傳的微信群大紅包、線下鼓舞士氣的轟趴會,雜七雜八地加起來,大家算了算“理查”在《萬國覺醒》里砸下的一千多萬,發(fā)現(xiàn)官方提供的氪金機(jī)會僅僅只占預(yù)算的一小部分,更多的錢砸向了玩家之間的自發(fā)交易——這幾乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戲運(yùn)營方”三者在之前保持的微妙平衡:

說好了氪金本質(zhì)上游戲框架內(nèi)的一條有門檻成長捷徑,現(xiàn)在連玩家本身就在可交易的范疇里,這算是怎么回事?

(于是有玩家嚷嚷著要維權(quán),理查本人做了回應(yīng))

當(dāng)然《萬國覺醒》玩家們心中被打破的那個“微妙”的平衡,也可能僅僅只是“一廂情愿”。早在十多年前,史玉柱就通過調(diào)研給《征途》搭建了一個看起來很不“游戲行業(yè)”的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu):2007年,他打算3年內(nèi)讓《征途》的營銷人員擴(kuò)充到2萬人,去搶占二三線城市的網(wǎng)游市場,平均一個月擴(kuò)容300人,號稱要“養(yǎng)100個人陪1個人玩”。

現(xiàn)在游戲都快要被“元宇宙”升華到創(chuàng)世了,或許“氪金”這件事也是時候進(jìn)化一下了。

作者/指北BB組ErYa

編輯 / 蒲凡

“氪金”有一半的舶來詞色彩,原意參考自日語里的“課金”,初始意思是賦稅金額,后來被通信業(yè)者借用來特指電信服務(wù)所需要支付的費(fèi)用——這其中就包括“上網(wǎng)”。所以御宅們充分發(fā)揚(yáng)了拿來主義精神,在2000年代正式將發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)游戲里的消費(fèi)行為稱之為“課金”,然后一直沿用至今。

“課金”演變成“氪金”就很有本土化色彩了,可以追溯到《魔獸世界》最火的那幾年,最早的設(shè)定是《魔獸世界》之“燃燒的遠(yuǎn)征”版本中最為稀有的礦石。同時,由于這個礦石所打造出的頭盔以眼鏡的外觀呈現(xiàn),長得十分像狗眼,最早的玩家們通常會連用為“氪金狗眼”——如“真是看瞎了我的氪金狗眼”——一方面表示自己的狗眼很牛很貴重,另一方面表示“很牛很貴重的狗眼都會被看瞎,可想而知對面是個什么東西”,后來隨著古早爆款視頻《看你妹之網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》的風(fēng)靡,“氪金”開始走出WOWer圈子,成為大眾流行語。

(關(guān)于網(wǎng)癮戰(zhàn)爭的影響力,后面我們可以單獨(dú)講一篇)

其他的語境中也同樣有氪金的說法,比如在DC宇宙里,氪金就是一種抑制超人能力的神秘元素,總之,作為物質(zhì)的氪金往往象征著稀有且有超強(qiáng)能力,雖然與現(xiàn)在語境里僅僅象征著“花錢”的氪金并不算同一個概念,更多是以形容詞的形態(tài)存在,但人們通過氪金這次詞所表達(dá)的訴求還是可以跨越時空相同的:變得更強(qiáng)、獲取普通玩家所難以擁有的游戲體驗(yàn)

實(shí)際上“氪金”含義的現(xiàn)代化、物質(zhì)化,反而是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)興旺發(fā)展的重要特征。

早期中國網(wǎng)游市場普遍采取的付費(fèi)機(jī)制為pay to play,具體就是買斷制和按時間付費(fèi)兩種。前者可以理解為一次性付費(fèi)獲得游戲的全部內(nèi)容,后者則是通過現(xiàn)實(shí)貨幣購買游戲體驗(yàn)時長,點(diǎn)卡就是這種模式的產(chǎn)物。

在這樣的付費(fèi)機(jī)制下,玩家對于游戲內(nèi)容的體驗(yàn)并不會被花錢的多少所左右,剛剛提到的《魔獸世界》,以及經(jīng)典游戲《傳奇》《魔力寶貝》《夢話西游》都有這種付費(fèi)機(jī)制存在。

這其中雖然也存在現(xiàn)實(shí)中囤貨點(diǎn)卡,然后在游戲中以“游戲幣”的形式賣出這種操作,但變量也僅僅只有“游戲幣”這一個維度上,并且還會受到通脹等經(jīng)濟(jì)規(guī)律的影響——比如夢幻西游30塊錢的游戲點(diǎn)卡,在一些服務(wù)器能賣到130萬的情況下,在部分人多的大區(qū)或許只能賣到95萬,等價可以代換成1到2個彩果,很難對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的推動(畢竟衣服染色又不改屬性)——“免費(fèi)玩家是游戲提供給付費(fèi)玩家最大的福利”在樣的整體環(huán)境里還確實(shí)只是一個遙遠(yuǎn)的傳說。

(后來還推出了官方寄賣系統(tǒng),進(jìn)一步收緊了賣點(diǎn)卡這件事)

玩家喜歡,往往意味著運(yùn)營方的為難。簡單來說,僅僅依靠pay to play的付費(fèi)模式并不能給游戲運(yùn)營方帶來更多的利潤,一方面買斷制將游戲玩家限制在了少部分群體,另一方面,這種收費(fèi)模式的流行似乎也把開發(fā)者限制在了ARPG、MMOPRG等游戲類型里,也沒有辦法去探索更多層次的衍生消費(fèi)。

于是,著眼于不斷上漲的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量、不斷提升的硬件設(shè)備、不斷降低的網(wǎng)絡(luò)自費(fèi),玩家們最終迎來了免費(fèi)游戲以及游戲內(nèi)購,也就是free to play、pay to win以及pay to cool。

從時間付費(fèi)游戲到在免費(fèi)游戲插入內(nèi)購的變遷過程,就發(fā)生了開頭提到的那段頗具撐面子意味的往事。

當(dāng)年很多人把《熱血傳奇》《傳奇世界》這樣的游戲黑稱為“韓國泡菜類網(wǎng)游”,認(rèn)為這種游戲過于簡單粗暴,內(nèi)核概括起來只有三要素——打怪、練級、穿裝備——玩家獲得更好游戲體驗(yàn)的路子只有花費(fèi)大量時間去逐漸升級、打造(或者爆)裝備,一個ID名為“送禮只送腦白金”的玩家苦于自己等級太低經(jīng)常被其他玩家秒殺,于是花了3000塊買了全服最高等級賬號,又花了一萬買頂級裝備,之后平均每個月都要充值五萬在《傳奇世界》中。

這個ID背后的名字叫史玉柱。

很多人也知道了后面的故事,史玉柱帶領(lǐng)從盛大挖過來的團(tuán)隊(duì)制作出了全新網(wǎng)游《征途》,然后把自己的經(jīng)歷變成了玩家們的普遍經(jīng)歷:如果想變強(qiáng)可以打怪練級,但最直接也最有效的辦法是不斷地購買道具、裝備,且價格不菲,據(jù)稱氪金幾萬都是極小的數(shù)目,以至于在大家對《征途》的討論中總能看到,很多二三線城市的玩家因?yàn)橥嬗螒蚱飘a(chǎn)、挪用公款、離婚等放在現(xiàn)在極其荒誕的故事。

當(dāng)一個游戲的主導(dǎo)不再是技術(shù)而是以金錢多少來論成敗時,普通玩家的游戲體驗(yàn)與生存空間將會被極大地?cái)D壓,這種“階級對立”逐漸演化出了一種獨(dú)特的游戲職業(yè),代練。

在《征途》最火的時候,可以看到二三線城市網(wǎng)吧里的年輕人會接到一些白領(lǐng)等工作人士轉(zhuǎn)來的游戲點(diǎn)卡,然后幫他們練等級升裝備。這一職業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)逐漸從單打獨(dú)斗到成立專門的工作室進(jìn)行接單,代練內(nèi)容也逐漸豐富到從代練、陪玩、刷劇情等多個維度。

總之《征途》為后續(xù)國內(nèi)網(wǎng)游的發(fā)展帶來了一系列頗為深刻的影響。首先,它幾乎奠定了國內(nèi)游戲玩家的氪金鄙視鏈——當(dāng)氪金的少與多成為游戲體驗(yàn)的決定性因素,零氪玩家或微氪玩家在游戲中幾乎沒有生存空間與正常的游戲體驗(yàn),一旦出村必被殺,也就是不少玩家所吐槽的:零氪玩家就是個會動的NPC。

其次,《征途》給后續(xù)的網(wǎng)游設(shè)計(jì)者奠定了一個“玩家十分好騙”的行業(yè)信條:只要游戲內(nèi)核是體驗(yàn)殺戮的快感,那么他們一定愿意砸錢來讓自己變強(qiáng)。一眾香港男星代言過《貪玩藍(lán)月》、《藍(lán)月傳奇》等頁游,包括著名的“油膩的師姐在哪里”都是這個信條的實(shí)際應(yīng)用——游戲類自媒體STN工作室就指出,畫面、動作、音效等缺點(diǎn)卻成為這款游戲目標(biāo)受眾的優(yōu)點(diǎn),畢竟解壓放松才是他們最主要的需求。而2017年貪玩藍(lán)月的季度流水一度能夠穩(wěn)定在兩億以上。

《征途》也可以被看作是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對于“下沉市場”的早期探索。

史玉柱將推廣腦白金的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)營到了《征途》游戲的推廣中:他將二三線城市以及小縣城作為《征途》的主要推廣區(qū)域,并且在當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧包場讓玩家免費(fèi)玩《征途》、出售點(diǎn)卡網(wǎng)吧老板獲利10%、將廣告推廣至主要用戶為白領(lǐng)、公務(wù)員群體的“聯(lián)眾世界”應(yīng)用上,這些操作迅速將這款游戲推廣至全國。

這種推廣方式大約十年后再次以“裂變營銷”“社群營銷”“私域流量”等形式再次出現(xiàn)并獲得巨大成功,通過現(xiàn)金獎勵刺激用戶自發(fā)成為應(yīng)用的推廣員極快地使得拼多多等應(yīng)用在全國鋪開,“下沉”一度成為各互聯(lián)網(wǎng)大廠的新方向。

當(dāng)然,當(dāng)一個游戲不能更好地平衡普通玩家與有錢付費(fèi)玩家之間的游戲體驗(yàn)時,這一游戲便不能被大多數(shù)人所接受,逐漸淡出主流市場,成為一代記憶、被后繼者模仿或是成為?;钤诠硇蟮脑u論區(qū)。

“抽卡”這一新的氪金機(jī)制,很大程度上可以看做是游戲開發(fā)者們試圖打破“有錢即是勝利”的嘗試——至少對普通玩家們有所交代——游戲設(shè)計(jì)師Necromanov就認(rèn)為,游戲《怪盜Royale》的“抽卡制”對游戲付費(fèi)帶來了一波新的革命,人們會下意識地想到“有錢人不一定能變強(qiáng),只是能增加變強(qiáng)的幾率”,玩家氪金可以得到更多的抽獎次數(shù)、不斷提高抽中高級裝備、人物的概率,并且通過10連抽必出SSR這種偽概率設(shè)定進(jìn)一步刺激玩家去氪金來體驗(yàn)抽卡的快感。

2016年大火的網(wǎng)易游戲《陰陽師》可以說是把抽卡模式在全國普及,順便讓“歐皇”“非酋”“SSR”出圈成為了新的網(wǎng)絡(luò)流行語,一方面,抽卡帶來的中獎幾率與正反饋刺激玩家更深度地參與游戲,另一方面,只增加幾率不保證變強(qiáng)的做法也在相當(dāng)程度上彌補(bǔ)了大眾玩家與有錢玩家之間的鴻溝——“玄不改非,氪不更命”這個梗也由此而來。

你看到了這個時間點(diǎn)上,我們的網(wǎng)游市場是不是比過去只有喊打喊殺的時代,要豐滿很多了?

從游戲氪金發(fā)展簡要?dú)v程來看,氪金逐漸從整體、單次的氪金轉(zhuǎn)向了碎片式、多頻的氪金方式,氪金的最終訴求由游戲參數(shù)意義上的變強(qiáng)轉(zhuǎn)變?yōu)樵黾幼儚?qiáng)的概率。換句話說,已經(jīng)沒有人再把“購買游戲”和“氪金”聯(lián)系在一起了,“氪金”更多指代的是因?yàn)橥嬗螒蚨粩喈a(chǎn)生的重復(fù)消費(fèi)行為。“不斷”和“重復(fù)”是重點(diǎn)。

然而,上面我們談到的更多只是在在游戲系統(tǒng)內(nèi)部的氪金模式,當(dāng)玩家們繞過平臺來進(jìn)行私下交易時,也許更能探索出氪金的需求與目的

不論氪金的機(jī)制、游戲的形態(tài)如何變化,都始終會有繞過運(yùn)營方進(jìn)行交易的現(xiàn)象——正如開頭提到的《萬國覺醒》的例子,繞過運(yùn)營方的民間氪金規(guī)模甚至比官方規(guī)模大很多——有人想獲得其他人的賬號,其他人的武器,理查則可以說是跳過一切過程性的概率因素,直接獲得游戲的結(jié)果:為了贏直接把對方“玩家”給買了。

總之,他們有錢有時間或者可以用錢還創(chuàng)造時間,而普通玩家彎道超車的路徑只有“肝”,當(dāng)兩類玩家都想在游戲中獲得充分的體驗(yàn)時,繞過平臺的交易提供了這種可能性——普通玩家前期獲得自己的游戲體驗(yàn),然后有錢玩家中途截胡,直接擁有成果。

RMT(Real Money Tread,現(xiàn)實(shí)貨幣交易)可以說是產(chǎn)生這種情況的起源。

在《傳奇》還處于時間付費(fèi)制時,一些武器就已經(jīng)在民間被炒出天價,而曾經(jīng)《夢幻西游》中的一只泡泡(稀有寵物)在行情好時也能賣上一兩萬甚至更多。

對于一些玩家——尤其是普通玩家——來說,通過現(xiàn)實(shí)貨幣進(jìn)行游戲交易是對游戲環(huán)境的一種破壞,畢竟當(dāng)人們好不容易可以在一個虛擬世界中從頭開始,一切平等的時候,這一機(jī)制的出現(xiàn)就打碎了他們想象中的烏托邦。

不過對于游戲設(shè)計(jì)者來說,既然知道玩家一直都在平臺外交易,那么將其置于游戲框架內(nèi)不見得是壞事,畢竟現(xiàn)實(shí)貨幣系統(tǒng)是一個所有人都無法打破的存在,一方面設(shè)計(jì)者不用再費(fèi)勁腦汁自己搭建一個虛擬貨幣交易體系,另一方面,將交易收攏在自己的框架內(nèi)可以帶來直接可見的流動收益。

只是游戲中搭建一個新型且合理的交易系統(tǒng)非常困難,《暗黑破壞神2》便是一個典型的反例。

在這個交易系統(tǒng)中,金幣作為官方的交易貨幣卻因?yàn)榱看笥猛拘缀鯖]有實(shí)用價值,以至于喬丹戒指(SOJ)、尋寶護(hù)符(7% MF Small Charm)等體積小、掉率低、價值高的貨物成為民間普遍使用的貨幣。這似乎也能夠解釋,為什么《暗黑破壞神3》加入了現(xiàn)實(shí)貨幣交易系統(tǒng)。

另一個讓玩家愿意繞過系統(tǒng)設(shè)置進(jìn)行私下交易的原因是時間,這是無法區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬的存在。

對于不同的玩家來說,在游戲中可支配的時間并不一樣,普通玩家或許會花上大量時間來探索游戲中的各種機(jī)制構(gòu)成,而根據(jù)“木七七游戲工作室”的推算,諸如中產(chǎn)階級等人士可以花費(fèi)在游戲上的時長每天大約只有一小時。

(來自知乎“木七七游戲工作室”)

因此,諸如買號、買寵物等行為對于中產(chǎn)人士而言可以說是在有限時間內(nèi)獲得最大游戲體驗(yàn)的直接方法,游戲平臺之外的氪金實(shí)際上就是不同階層的玩家之間對于時間的交易,在這種游戲時長不均等的情況下,通過購買高技術(shù)玩家賬號來變強(qiáng)可以說是最便利的途徑了——一方面,游戲時長一定程度上決定了玩家的技術(shù),另一方面,就算是抽卡游戲,抽到一定數(shù)量的稀有人物也一定需要大量的時間才能實(shí)現(xiàn)。

因此氪金的怪圈似乎不在于如何變得更強(qiáng),而在于設(shè)計(jì)者能否想象出一種弱化變強(qiáng)、輸贏這種目的性機(jī)制,轉(zhuǎn)而讓擁有不同時間的玩家都可以得到不錯的、以體驗(yàn)過程為主的游戲。

不過,率先在輸贏游戲框架內(nèi)探索過程性體驗(yàn)的依然是平臺之外的中介們,游戲陪玩?zhèn)兙妥?zhǔn)了游戲中的社交、心理需求,弱化了目的性體驗(yàn),而將重點(diǎn)放在了社交上。

(某中介對游戲陪玩的要求)

這樣一來,游戲運(yùn)營方、中介與玩家之間其實(shí)都是一個利益交換鏈條,對于游戲產(chǎn)業(yè)上游來說,與其想盡辦法套住玩家,或許更具有現(xiàn)實(shí)意義的思考方向如何保持這個鏈條的平衡,以及為什么這個鏈條能夠這么平衡。

值得反思的是,在氪金日漸成為一個玩游戲必備素養(yǎng)時,對于“不氪金”玩家的游戲體驗(yàn)就越來越不被重視,即使運(yùn)營方在努力平衡游戲體驗(yàn)。

甚至玩家群體本身也往往不自覺地“固化”著這種氛圍。知乎上就有“在氪金游戲不氪金是種怎樣的體驗(yàn)?”這樣的問題,很多玩家在里面分享自己在“陰陽師”、“王者榮耀”中的零氪生涯:他們有的人攢下幾萬金幣,有的練出“非洲戰(zhàn)神”,成為氪金大佬屢敗屢戰(zhàn)、試驗(yàn)陣容的對象。

也難得連史玉柱都曾經(jīng)做了“綠色征途”這樣面向零氪玩家的游戲呢。

不過,零氪玩家們并不是沒有反擊。他們其中真正硬核的代表們并不執(zhí)著于如何在游戲系統(tǒng)內(nèi)做到與大佬掰手腕,而是另辟蹊徑,比如構(gòu)建一個與官方服務(wù)器相對的、沒有經(jīng)過審查的游戲體系——私服。

私服曾經(jīng)是大量玩家的樂趣所在,有時甚至私服是以網(wǎng)吧為單位進(jìn)行開發(fā)與運(yùn)營的,不少私服的源代碼至今可以找到。

國內(nèi)私服的起源也可以追溯到《傳奇》,與官服相比,私服的開發(fā)者可以按照自己的想法來規(guī)定游戲的走向、劇情等。不少私服站長都表示自己開發(fā)私服的目的就是為了抵抗商業(yè)化,對抗純PK的“泡菜玩法”,以及找到自己的文化認(rèn)同。玩家們熱衷于玩私服的原因也都可以歸結(jié)為可以更爽、更快速的成長,也可以獲得在官服中體驗(yàn)不到的新玩法與樂趣。

只是,當(dāng)開發(fā)私服被劃定為非法行為,以及越來越多的私服也逐漸商業(yè)化時,很多開發(fā)人員、網(wǎng)吧經(jīng)營者都逐漸退出這一職業(yè)。

(只需要輸入服務(wù)器ip,就可以通過傳奇登錄器進(jìn)入各種私服)

但私服并非只有對立的一面。

當(dāng)時魔獸世界國服的代理商從九城轉(zhuǎn)至網(wǎng)易,在換服的幾個月時間里——官服關(guān)停無法游戲的情況下——玩家自產(chǎn)的私服接納了很多官府玩家,成為換服期間的過渡產(chǎn)品。并且,當(dāng)游戲背景從巫妖王轉(zhuǎn)到大災(zāi)變之后,魔獸世界官服的游戲變得重復(fù)、單調(diào)且傻瓜。很多玩家因此建立了之前“60級”版本的“舊世”私服,以還原魔獸世界最原初的體驗(yàn),最著名的“Nostalrius”的服務(wù)器也創(chuàng)下80萬用戶的輝煌戰(zhàn)績。

雖然這些懷舊私服被暴雪官方發(fā)了律師函并且停運(yùn),但暴雪的游戲設(shè)計(jì)師也因此,以及大量玩家的抗議,將懷舊服的設(shè)計(jì)提上了日程,并最終于2019年8月在全球發(fā)行。

如果說開發(fā)私服是對氪金游戲的抵抗,那么還有一種行為則在某種程度上象征了白嫖界的天花板:自己創(chuàng)辦工作室設(shè)計(jì)游戲,波蘭獨(dú)立游戲工作室CD Projekt Red(外號波蘭蠢驢)就是憑借著白嫖游戲光盤、賣盜版游戲攢下的錢做出了《巫師》,又用《巫師》賺的錢做了《巫師2》……直到做出了《賽博朋克2077》。

所以,理查、史玉柱這樣重度氪金玩家雖然受到游戲平臺的青睞,但真正占主體成分的其實(shí)依舊是零氪玩家以及微氪玩家,雖然他們在金額上的付出并不受游戲平臺喜愛,但某種程度上他們成為了游戲策略發(fā)展的“完美補(bǔ)丁”,如何關(guān)照這些玩家的意見可能才是更值得關(guān)注的問題。

畢竟他們才真的是在絞盡腦汁認(rèn)體驗(yàn)游戲策劃PPT上構(gòu)想的每一步啊。

參考資料:

【1】萌娘百科:https://zh.moegirl.org.cn/%E8%AF%BE%E9%87%91

【2】付費(fèi)模式“進(jìn)化史”——中國游戲的“氪金”之路https://www.gameres.com/854759.html

【3】南方周末:系統(tǒng)

http://www.infzm.com/contents/31588

【4】【中國網(wǎng)游史12】史上最氪金的游戲《征途》和史玉柱的傳奇人生https://www.bilibili.com/video/BV1qW411K7vh/?spm_id_from=333.788

【5】【STN快報(bào)第二季07】點(diǎn)一下,看一年,收藏不花一分錢

https://www.bilibili.com/video/BV1xW411e7vE?spm_id_from=333.999.0.0

【6】堡壘之夜:游戲付費(fèi)的第三次革命

https://www.gameres.com/821357.html

本文來自微信公眾號 “互聯(lián)網(wǎng)指北”(ID:hlwzhibei),作者:指北BB組ErYa,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 宿命 逃不掉 玩家

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