時(shí)隔半年重新玩上《原神》時(shí),我突然發(fā)現(xiàn)它的開(kāi)放世界玩法和之前不一樣了。
這感覺(jué)來(lái)得奇怪。因?yàn)椤对瘛返暮诵耐娣o(wú)非兩大塊:「角色養(yǎng)成」和「世界探索」。前者和商業(yè)化掛鉤,后者只是錦上添花。
《原神》就算真要?jiǎng)幼约旱暮诵耐娣?,迭代的也?yīng)該是「角色養(yǎng)成」才對(duì)——就拿上周成績(jī)來(lái)說(shuō),這游戲光是復(fù)刻一個(gè)人氣角色,就沖上了App Store暢銷(xiāo)榜第一。性?xún)r(jià)比一目了然。
不過(guò)《原神》確實(shí)動(dòng)了自己的地圖設(shè)計(jì)。
單從內(nèi)容來(lái)看不太容易察覺(jué)。比如2.0的「稻妻」,它就像之前的版本一樣,合乎劇情地做了新地圖,加了點(diǎn)新玩法,本質(zhì)應(yīng)該差不多。
但若從設(shè)計(jì)角度把幾個(gè)重要版本串起來(lái)看,就能發(fā)現(xiàn)《原神》其實(shí)已經(jīng)借著內(nèi)容的變化做了不少設(shè)計(jì)嘗試,幾個(gè)大版本下來(lái),世界探索的底層設(shè)計(jì)邏輯已經(jīng)有了不小的改動(dòng)。
01每個(gè)版本都在變的解謎設(shè)計(jì)
《原神》開(kāi)放世界變化最明顯的就是解謎玩法——這里可以從「蒙德」「璃月」「稻妻」三個(gè)主要版本對(duì)比來(lái)看。
在最先推出的蒙德里,游戲的解謎玩法還很簡(jiǎn)單,只是星星點(diǎn)點(diǎn)分布在地圖上的交互機(jī)關(guān)。
玩家在這里通常只會(huì)遇上兩種解謎玩法:一是要把風(fēng)精靈帶回原位的石座,二是得用特定元素激活的石柱。前者鼓勵(lì)玩家多在附近逛逛,后者鼓勵(lì)玩家多嘗試各種元素角色。
此時(shí)的解謎不存在什么可玩度。它更像是一種功能引導(dǎo),告訴玩家探索和元素的重要性,將玩家的注意力帶到更核心的大世界和角色養(yǎng)成上。
而到了璃月,解謎就開(kāi)始變得復(fù)雜起來(lái)。
游戲開(kāi)始引入解謎文本、觸發(fā)順序、機(jī)制機(jī)關(guān),來(lái)增加這個(gè)玩法的可玩性。同時(shí),它們之間互相組合,甚至與開(kāi)放世界的地形設(shè)計(jì)做配合,呈現(xiàn)出豐富的解謎玩法。
與蒙德解謎形成鮮明對(duì)比的,是歸離原的巖元素柱子解謎。乍看之下,它依舊是用對(duì)應(yīng)元素去激活的機(jī)制,可從高處往下看,草原上的六根柱子順著黃色的小花螺旋排布——元素機(jī)關(guān)和地形結(jié)合在一起,融合出了需要玩家觀察激活順序的新玩法。
除了改善此前的機(jī)制玩法,璃月還出現(xiàn)了完全脫離探索和角色玩法的謎題。
一個(gè)典型案例是無(wú)妄坡山頂?shù)闹i題:山頂四周幾座龍人石像機(jī)關(guān)各朝一方,中間的池水里留有段文言文模樣的殘文。玩家得跟著文本提示,按順序觸碰龍人石像,才能拿到山頂?shù)膶毼铩?/p>
看得出,璃月的解謎,明面上是蒙德的升級(jí)版,多了些技巧機(jī)關(guān)豐富了玩家體驗(yàn)。實(shí)際上,二者的定位已經(jīng)發(fā)生變化。解謎玩法不再是引導(dǎo)玩家去理解其他的功能,它不依賴(lài)核心玩法,而是開(kāi)始和內(nèi)容主題、地形設(shè)計(jì)掛鉤,慢慢變成了獨(dú)立的游戲玩法。
到了2.0更新的稻妻版本,《原神》的解謎玩法算是正式獨(dú)立了出來(lái)。
對(duì)比璃月,稻妻解謎的性質(zhì)發(fā)生了變化。它開(kāi)始堆疊大量元素,類(lèi)型更豐富,解密過(guò)程也變得更復(fù)雜,和整個(gè)地圖的主題、設(shè)計(jì)的結(jié)合也更緊密,甚至成了玩家開(kāi)荒新地圖時(shí)花費(fèi)精力最多的玩法。
單從解謎機(jī)關(guān)的功能就變得五花八門(mén)起來(lái):「雷種子」能位移、能打開(kāi)封印,「?jìng)鲃?dòng)門(mén)」可以長(zhǎng)距離飛行,「繼電石頭」可以導(dǎo)電打開(kāi)機(jī)關(guān),「雷霆探針」可以探測(cè)出附近的雷元素......這些機(jī)關(guān)背后藏著各種資源,包括養(yǎng)成材料、收集物品、開(kāi)啟BOSS關(guān)卡;一些解謎攔在了主線支線當(dāng)中,又綁定上了劇情內(nèi)容。
一個(gè)極端案例應(yīng)該是稻妻的清籟島,它將整座小島都做成了解謎玩法。
清籟島地處偏遠(yuǎn),沒(méi)法輕易抵達(dá),只能依靠碼頭船只,或者特定的傳送門(mén)才能前往。整個(gè)島嶼也籠罩在電閃雷鳴下,島嶼的中心更是被三層雷電屏障護(hù)住,光是接近就會(huì)受到愈發(fā)頻繁的雷擊。打開(kāi)封印的辦法,就是完成與之綁定的世界任務(wù)。
這任務(wù)是一個(gè)個(gè)環(huán)環(huán)相扣的謎題:玩家想解開(kāi)護(hù)住清籟島的三層屏障,就得跟著任務(wù)尋到三個(gè)鎮(zhèn)守小島的石墩,尋到了還不算,還得在石墩附近尋到激活它的密碼,不花點(diǎn)心思解不開(kāi)。
更別提清籟島本就地形復(fù)雜,不少謎題飄在空中,要想解開(kāi)謎題,還得借助雷種子、傳送門(mén)等機(jī)關(guān)在空中上下奔波。
在清籟島上,解謎才是核心,它不是誰(shuí)的附屬。
島嶼地形圍它而建,劇情任務(wù)由它展開(kāi)。它規(guī)模龐大,難度遞進(jìn),可玩性本就不錯(cuò)。即便島嶼封印被解開(kāi),島上仍囊括了不少小的解謎玩法。
甚至可以說(shuō),解謎在「稻妻」版本中實(shí)現(xiàn)了真正的獨(dú)立。這種做法在「龍脊雪山」中出現(xiàn)過(guò),但清籟島更為純粹。
這個(gè)改變并不是簡(jiǎn)單的玩法升級(jí),它已經(jīng)動(dòng)到了《原神》早期的核心玩法設(shè)計(jì):「世界探索」的設(shè)計(jì)主體本該是世界,解謎穿插其中。而在最新的稻妻版本里,部分地圖的設(shè)計(jì)主體成了解謎,世界由它而建。
解謎玩法本該是開(kāi)放世界玩法的一個(gè)組成部分,但卻開(kāi)始反過(guò)來(lái)影響到地圖設(shè)計(jì),其實(shí)從這里就能看出《原神》的開(kāi)放世界的底層邏輯其實(shí)已經(jīng)發(fā)生了變化。
02解謎背后是「開(kāi)放世界探索規(guī)則」的轉(zhuǎn)變
在《原神》剛上線時(shí),場(chǎng)景設(shè)計(jì)看似龐大復(fù)雜,但無(wú)論如何,它總是遵守著一條規(guī)則:玩家在這個(gè)世界里探索的方向,由他自己決定。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》對(duì)這條規(guī)則的運(yùn)用最為嫻熟,監(jiān)督藤林秀麿稱(chēng)之為「地圖三角法則」:無(wú)論玩家站在何處,都一定能發(fā)現(xiàn)1-2個(gè)以上的能吸引他們前進(jìn)的目的地。玩家的探索樂(lè)趣,也由此聚焦在了目的地的選擇上。
符合這一標(biāo)準(zhǔn)的地圖,通常視野開(kāi)闊,遠(yuǎn)近目標(biāo)清晰,參差不齊的丘陵剛好為玩家遮擋住過(guò)多的吸引點(diǎn)。
蒙德便守著這標(biāo)準(zhǔn),它往往會(huì)把最重要的場(chǎng)景放在各個(gè)區(qū)域的中心點(diǎn)、低洼處,修得高高的,如同燈塔,輻射四周。
地圖再以這些燈塔為圓心畫(huà)圓,把越靠近的地方做得越平緩,越遠(yuǎn)則越陡峭,最遠(yuǎn)處的高聳丘陵又成了劃分不同區(qū)域的屏障。整個(gè)蒙德就是由數(shù)個(gè)圓形區(qū)域組成。
這個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)頗有些逛市集的感覺(jué),好東西都擺在面前,讓玩家自個(gè)兒去挑。
不過(guò)蒙德的地圖設(shè)計(jì)有一個(gè)弊端:它的確做到了視野開(kāi)闊,目的地突出,可它的大場(chǎng)景又因此變得彼此相似。所以很快,《原神》后面的更新就采用了不同規(guī)則。
璃月的地圖有兩個(gè)明顯的設(shè)計(jì)改動(dòng)。
首先是改變了地圖畫(huà)圓的設(shè)計(jì)方式。在西邊「岷山」的地圖設(shè)計(jì)中,「慶云頂」是圓心,可圍繞它所畫(huà)出的圓并不是近緩遠(yuǎn)高的地形變換,而是由超高的地形分割成高處的山峰,和低處的山谷。探索場(chǎng)景從橫向平面,轉(zhuǎn)為了上下層的立體設(shè)計(jì)。
另一個(gè)改變是拆掉地圖上的大圓。比如以「淥華池」為首的四個(gè)遺跡場(chǎng)景,從世界探索的角度來(lái)看,他們?nèi)允峭婕姨剿?、獲得養(yǎng)成資源的目的地,可得益于上文提到的逐漸復(fù)雜的解謎玩法,和璃月高山地形的環(huán)繞,這些目的地便成了一個(gè)半封閉的探索場(chǎng)景。
這兩個(gè)設(shè)計(jì)的共性,就是塑造一個(gè)主題相同的探索環(huán)境。
其實(shí)打開(kāi)地圖就看得到,整個(gè)璃月的地形分布都是用主題歸類(lèi)的方式來(lái)塑造探索環(huán)境:地圖的上半部分主要是自然風(fēng)光,左是「慶云頂」為首的群山,右是「荻花洲」「歸離原」所在的湖澤平原。
越往南走,人類(lèi)的痕跡就越多,所以「淥華池」向下就是連著四個(gè)古代遺跡,最南邊則是眾人生活的「璃月港」。
玩家從蒙德出發(fā),一路向南,就成了在風(fēng)格迥異的區(qū)域間旅行。
這地圖設(shè)計(jì)的思路帶來(lái)了一個(gè)潛在影響:玩家在場(chǎng)景中的探索開(kāi)始不受那些小的吸引點(diǎn)主導(dǎo),而是由地形決定,并且陡峭夸張的地形又自帶分割場(chǎng)景的效果,使玩家只有在探索完整個(gè)場(chǎng)景后,才會(huì)前往下一個(gè)目的地。
同時(shí),地形主題的明確劃分,能讓不同地區(qū)的探索方式產(chǎn)生明顯差異,為玩家?guī)?lái)更直觀的驚喜體驗(yàn)。這個(gè)設(shè)計(jì)思路被繼續(xù)沿用到了龍脊雪山。
龍脊雪山很會(huì)規(guī)劃玩家的探索范圍。其中最奇特的設(shè)計(jì)就是把原本橫向開(kāi)闊的世界,拆成了縱向和內(nèi)外的多層空間。雪山陡峭的地形自然地分割出山腳、山頂、山谷、山洞、海岸數(shù)個(gè)小的探索空間,高山與雪霧遮擋住玩家遠(yuǎn)處的視野,內(nèi)外空間的構(gòu)造又讓宏觀的大地圖失去了尋找目的地的作用,而寒冷值的設(shè)定,又削減了角色的續(xù)航能力,導(dǎo)致玩家無(wú)法偏離路線太遠(yuǎn),用攀爬、抄近路的方式來(lái)趕路。
這一系列限制,放緩了玩家探索的速度,卻增加了探索的未可知性。
比如山頂「寒天之釘」就是解謎玩法,它需要玩家前往雪山的三處目的地,打破碎片,解開(kāi)暴風(fēng)雪的阻撓,它變相地為玩家規(guī)劃了一條體驗(yàn)雪山樂(lè)趣的路線;山腳的「忍冬之樹(shù)」則是收集玩法,它鼓勵(lì)玩家仔細(xì)探索每個(gè)小區(qū)域的內(nèi)容,予以獎(jiǎng)勵(lì)。
也從這里開(kāi)始,《原神》的地圖設(shè)計(jì)從「可自由選擇的目的地」,正式轉(zhuǎn)向了「可玩度更高的空間」。玩家的探索路徑,也因此從一個(gè)個(gè)吸引點(diǎn)的冒險(xiǎn),變成了攻克一個(gè)個(gè)小關(guān)卡式區(qū)域的探索。
最終,稻妻將這個(gè)轉(zhuǎn)變進(jìn)一步放大。它沒(méi)圓形區(qū)域的約束,地圖被分成數(shù)個(gè)大小不一的海島,彼此獨(dú)立,成了一個(gè)個(gè)小規(guī)模的探索場(chǎng)景。它沒(méi)了靠目的地吸引玩家前進(jìn)的規(guī)矩,而是用豐富的解謎玩法讓各個(gè)小區(qū)域里有足夠多可玩內(nèi)容,甚至把整個(gè)區(qū)域都做成一個(gè)獨(dú)立玩法。比如鳴神島上無(wú)論何處都能望見(jiàn)的鳴神大社、八醞島上古大戰(zhàn)留下的巨蛇尸骸、以及上文提到電閃雷鳴的清籟島。
最近新增的霧氣彌漫的鶴觀遍是如此。它與龍脊雪山類(lèi)似,用霧氣剝奪了玩家遠(yuǎn)處視野,用霧燈約束玩家的探索范圍,島嶼地下還藏有遺跡,它用更柔和熟練的手法將整座島都做成了未可知的探索解謎關(guān)卡。
這些設(shè)計(jì)使《原神》的開(kāi)放世界探索玩法,從底層發(fā)生了設(shè)計(jì)方向的改變。對(duì)比早期的設(shè)計(jì)思路,大世界的規(guī)劃是從上至下,先排布位置再添加內(nèi)容,而《原神》如今的開(kāi)放世界更強(qiáng)調(diào)某塊場(chǎng)景的可玩性,從下至上地堆疊,用眾多可玩的小場(chǎng)景來(lái)組成整個(gè)大世界。最終做出的世界與探索體驗(yàn),都發(fā)生不小的變化。
03重審開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的矛盾與平衡
回到開(kāi)頭的問(wèn)題,《原神》為什么要花功夫去改看似性?xún)r(jià)比最低的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)?我覺(jué)得,它是找到了解決自身矛盾的方向。
在當(dāng)下的網(wǎng)游式開(kāi)放世界游戲里,經(jīng)典單機(jī)的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)邏輯,勢(shì)必會(huì)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的商業(yè)化邏輯存在矛盾。前者是線性的,內(nèi)容消耗始終存在邊界,而后者是非線性的內(nèi)容體驗(yàn)。這是根本性的沖突。
這種沖突其實(shí)在《原神》的前期體驗(yàn)中就還殘留著。
來(lái)自單機(jī)產(chǎn)品的「開(kāi)放世界」有著自己獨(dú)立一套的資源循環(huán)邏輯。以《曠野之息》為例,角色探索時(shí)獲取武器、食材等資源,這些資源會(huì)很快投入到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗的使用,消耗殆盡的資源又很快會(huì)在下一段探索中補(bǔ)充進(jìn)來(lái)。
可《原神》的核心是長(zhǎng)線的角色養(yǎng)成,資源需求量大,短期探索的資源在長(zhǎng)線面前就變得微乎其微,失去價(jià)值。不僅如此,長(zhǎng)線玩法中的冒險(xiǎn)等級(jí)、角色強(qiáng)度還會(huì)反過(guò)來(lái)限制住探索玩法。
二者看似資源自洽,實(shí)則互為掣肘。因?yàn)檫@種不同系統(tǒng)之間的資源循環(huán)只留于數(shù)值表面,它的合理性并沒(méi)有深入到玩家體驗(yàn)層,沒(méi)有解決線性與非線性體驗(yàn)間的根本沖突。
這一點(diǎn)在《原神》的元素設(shè)定上也同樣存在。早期的敵人設(shè)計(jì)很強(qiáng)調(diào)元素反應(yīng),比如敵人手上的木盾遇火燃燒,他們召喚的治療雨又可以用冰元素反過(guò)來(lái)凍結(jié)他們。
但游戲的核心是角色養(yǎng)成,是數(shù)值成長(zhǎng),導(dǎo)致玩家與敵人對(duì)戰(zhàn)的最佳解其實(shí)是堆疊自己的角色數(shù)值,用實(shí)力碾壓,互動(dòng)性極強(qiáng)的元素反應(yīng)反而成了雞肋。二者兼得自洽太難。
如果這些系統(tǒng)無(wú)法平衡兼得,那么是否可以換個(gè)角度,拋棄強(qiáng)行融合的思路,而是轉(zhuǎn)去讓這些系統(tǒng)共存呢?
比如讓喜歡角色養(yǎng)成的玩家就去刷本戰(zhàn)斗,喜歡劇情內(nèi)容的玩家就去推各種主線支線,喜歡世界探索的玩家就去世界里找樂(lè)子......只要這個(gè)世界足夠大,或許可以容納下不同玩家的多元訴求。
至少《原神》正朝著這個(gè)方向摸索。它在短短一年的時(shí)間里,堆砌解謎元素,將探索玩法獨(dú)立出來(lái),大幅度修改了自己地圖設(shè)計(jì)的底層思路,或許正是因?yàn)檎业搅俗约旱拇鸢浮?/p>
當(dāng)然對(duì)《原神》來(lái)說(shuō),盡管地圖探索設(shè)計(jì)改動(dòng)不小,可它始終只是開(kāi)放世界的一部分——就如現(xiàn)在大部分玩家對(duì)這一設(shè)計(jì)變化感知仍不明顯一樣,它對(duì)產(chǎn)品具體會(huì)有多大的影響還未可知。不過(guò)目前能明確的是,這款游戲未來(lái)的制作方向已經(jīng)越來(lái)越清晰了。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:灰信鴿,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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