《英雄聯(lián)盟》(LOL)S11全球總決賽告一段落。11月7日凌晨,在冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽上,代表中國LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的EDG戰(zhàn)隊(duì)以3:2的成績戰(zhàn)勝代表韓國LCK賽區(qū)出戰(zhàn)的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì)。EDG成為第三支獲得全球總決賽冠軍的中國戰(zhàn)隊(duì)。
6日晚間至7日凌晨,S11總決賽無疑是社交網(wǎng)絡(luò)最熱門的話題,EDG奪冠引發(fā)了一場電競“出圈式”狂歡。數(shù)據(jù)顯示,EDG對陣DK期間,bilibili平臺(tái)就有3.5億人次觀看比賽,騰訊視頻直播累計(jì)有8600萬人觀眾。超過20個(gè)S11相關(guān)話題沖上微博熱搜,“EDG奪冠flag”話題持續(xù)霸榜微博熱搜第一,由央視新聞創(chuàng)建的“EDG奪冠”話題也在比賽結(jié)束后迅速登頂,一小時(shí)內(nèi)收獲近9億閱讀量。當(dāng)晚,不少人的朋友圈也被“EDG捧杯”“EDG不破不立”刷屏。眾多商家蹭熱度,發(fā)起“EDG奪冠免單優(yōu)惠”營銷。
電子競技起源于上世紀(jì)70年代的北美地區(qū),卻在韓國找到了最適合的土壤。1997-1999年間,亞洲被一場金融危機(jī)席卷,韓國是受影響最嚴(yán)重的國家之一。韓國家庭不得不在金融危機(jī)中尋找更便宜且易獲得的娛樂方式,當(dāng)時(shí)《星際爭霸》在韓國國內(nèi)大熱。為尋找經(jīng)濟(jì)發(fā)展的破局之路,減少社會(huì)對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的依賴性,韓國政府開始扶持游戲、娛樂和數(shù)碼行業(yè),很快,韓國的電子競技職業(yè)協(xié)會(huì)KeSpa(Korea e-Sports Association)出現(xiàn)了。
KeSpa對韓國電競的發(fā)展起到了重要的推動(dòng)作用,韓國電競逐漸形成了一套完整的生態(tài)系統(tǒng)。KeSpa負(fù)責(zé)電競賽事的舉辦、宣傳,新電競項(xiàng)目的立項(xiàng),電競選手的培訓(xùn)、合同管理,以及資本支持、實(shí)現(xiàn)賽事的商業(yè)變現(xiàn)等,充分保障了電競俱樂部和選手的各自利益。在上下產(chǎn)業(yè)鏈合理運(yùn)作下,電競獨(dú)樹一幟成為韓國的新產(chǎn)業(yè)。
2011年后,隨著《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》、《CS:GO》等熱門電競游戲的崛起,全球范圍內(nèi)都掀起了一陣電競熱潮。從“玩物喪志”的偏見到“為電競正名”,將電競賽事打造成為像NBA、歐冠等一樣的超級(jí)體育賽事IP一直是許多電競從業(yè)者的夢想。
隨著騰訊和Riot對LPL進(jìn)行聯(lián)盟化改革,Valve對《DotA2》賽事進(jìn)行全球化改革,行業(yè)的各項(xiàng)規(guī)范逐步確立,產(chǎn)業(yè)上下游被打通,中國電競產(chǎn)業(yè)步入了高速上升通道,隨著電競的爆發(fā)式增長,國家對待這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的態(tài)度也逐漸改變,一方面出臺(tái)多項(xiàng)政策激勵(lì)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,另一方面電競正式成為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。在發(fā)展中,中國電競不僅完成了傳統(tǒng)體育歷經(jīng)百年的演變,還展示出了強(qiáng)大的“吸金”能量和發(fā)展勢頭。
根據(jù)騰訊電競聯(lián)合企鵝智庫共同發(fā)布的《2021年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電競用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,而電競賽事的核心觀眾達(dá)到9280萬人,占比全球第一。在賽事營收方面,盡管受疫情影響,2021年全球電競賽事營收預(yù)計(jì)為10.84億美元,中國地區(qū)憑借3.6億美元的收入,是全球賽事收入最高的電競市場。
回看EDG奪冠的這場“出圈式”狂歡,固然與社交媒體、長短視頻平臺(tái)的深度傳播覆蓋不無關(guān)系,同時(shí)也離不開中國電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化、商業(yè)化進(jìn)程的加速。
電競產(chǎn)業(yè)是一個(gè)金字塔的模式。最上層是游戲版權(quán)方與賽事運(yùn)營方,它們是電競聯(lián)賽的組織管理方,促進(jìn)聯(lián)賽整體有效進(jìn)行,商業(yè)收益豐厚。第二層是俱樂部和直播平臺(tái),俱樂部是電競聯(lián)賽的參與主體,與聯(lián)賽協(xié)調(diào)發(fā)展,培養(yǎng)職業(yè)選手,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)升級(jí);直播平臺(tái)則是電競賽事的傳播媒介,推廣傳播并擴(kuò)展聯(lián)賽輻射及影響,任何一家游戲廠商和賽事運(yùn)營都需要相應(yīng)的平臺(tái)將模式傳播給下面的基塊。最下一層是電競觀眾的主場,他們是電競賽事的終極消費(fèi)者,是電競經(jīng)濟(jì)社會(huì)影響力的體現(xiàn),各類針對觀眾的“電競+”模式應(yīng)運(yùn)而生。
這一領(lǐng)域的市場參與者,既有騰訊、阿里、巨人網(wǎng)絡(luò)等互聯(lián)網(wǎng)大廠,更有以王思聰、朱一航、何猷君等為代表的豪門二代及知名藝人周杰倫、林俊杰、蕭敬騰、鹿晗等,他們不僅自己是資深電競玩家,更為電競產(chǎn)業(yè)豪擲千金,幫助上中下游注入資本和人員的新鮮血液。
以EDG俱樂部創(chuàng)始人、超競集團(tuán)董事長朱一航為例。在他的掌舵下,EDG成為了國內(nèi)第一家建立專門基地的電競俱樂部。超競集團(tuán)先后設(shè)立超競教育集團(tuán),培養(yǎng)管理、內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、轉(zhuǎn)播等各專業(yè)電競?cè)瞬牛瑢?shí)驗(yàn)性地建設(shè)“上海國際新文創(chuàng)電競中心”,打造多維度的“電競+”生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。2019年,超競集團(tuán)聯(lián)合創(chuàng)始人吳歷華在接受《福布斯中國》采訪時(shí)表示,超競集團(tuán)借鑒了傳統(tǒng)的體育俱樂部的管理模式,同時(shí)構(gòu)筑了贊助商、直播平臺(tái)、內(nèi)容、衍生品等盈利模式?!俺偧瘓F(tuán)的最初使命就是為超級(jí)一代提供文化、娛樂、體育類的產(chǎn)業(yè)鏈提供服務(wù)、產(chǎn)品、內(nèi)容和平臺(tái)?!?/p>
作為終極消費(fèi)者,電競觀眾是電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)社會(huì)影響力的體現(xiàn)。艾瑞咨詢發(fā)布了《2021年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》,其中有一部分對目前國內(nèi)電競用戶的畫像分析,不難發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)的電競用戶年齡覆蓋從18歲以下到40歲以上,兩端年齡人群占比均超過7%,這其實(shí)意味著,如今的電競行業(yè)并不如我們過去認(rèn)識(shí)的那樣,只覆蓋千禧一代和Z世代。同時(shí),這也體現(xiàn)了行業(yè)在各年齡段覆蓋人群上明顯的延展性。
這種極高的年齡人群覆蓋度,實(shí)則為各類型的金主入局電競提供了更加舒適的環(huán)境。在2021LPL春季賽中,除了傳統(tǒng)的外設(shè)、直播類企業(yè)對LPL戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行贊助,贊助戰(zhàn)隊(duì)的品牌也逐漸多元化。類似于奔馳、奧迪汽車企業(yè),上好佳、美年達(dá)餐飲企業(yè),GM、森馬服飾企業(yè)等等,無不體現(xiàn)出電競產(chǎn)業(yè)的贊助商們在逐漸朝著多元化發(fā)展。此外,LV、迪奧聯(lián)手《英雄聯(lián)盟》、巴寶莉與《王者榮耀》推出聯(lián)名款,種種舉動(dòng)不難看出電競?cè)找娉蔀槠放茽I銷新戰(zhàn)場。
但更重要的是,電競在商業(yè)營銷上的發(fā)展?jié)摿?。如今電競用戶年齡覆蓋度雖然龐大,但年輕人群仍然是整個(gè)電競行業(yè)的流量支柱。這部分人逐年增長的消費(fèi)能力以及對電競內(nèi)容的粘性,其實(shí)為青睞電競行業(yè)的贊助商們提供了更大的長期投資價(jià)值。
不可否認(rèn)的是,中國電競產(chǎn)業(yè)已然進(jìn)入了發(fā)展快車道,借EDG奪冠的東風(fēng)將日益勃興。但有一個(gè)無法忽視的事實(shí)——不是誰都能成為EDG,行業(yè)內(nèi)更多的是默默平凡的電競職業(yè)選手和從業(yè)者。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,大多數(shù)電競俱樂部的收入來源于五個(gè)方向:賽事獎(jiǎng)金、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的贊助收入、線下場地收入、展會(huì)收入以及粉絲經(jīng)濟(jì)。其中,金額最多的是選手比賽獲得的獎(jiǎng)金,但獎(jiǎng)金大部分歸選手本人,俱樂部只能依靠其他四項(xiàng)收入來源經(jīng)營。除了頭部俱樂部,許多俱樂部面臨“生存困境”。
此外,大部分的職業(yè)電競選手,正面臨低薪、欠薪、轉(zhuǎn)行的困境。首先,主流游戲職業(yè)選手和冷門游戲選手的薪酬差距巨大。其次,是否參與聯(lián)賽是電競俱樂部和職業(yè)選手收入的分水嶺,一線選手、二線選手、青訓(xùn)隊(duì)員的工資水平明顯不同。最重要的一點(diǎn),電競選手的“黃金期”極為短暫,很多選手尚未成年就已進(jìn)入戰(zhàn)隊(duì),高強(qiáng)度訓(xùn)練給身體帶來的損傷不可忽視,大多電競職業(yè)選手25歲左右便會(huì)選擇退役。
bilibili電競公司總裁陳悠悠曾表示,進(jìn)入電競青訓(xùn)隊(duì)的未成年人除了技能上的提升,也要在精神層面、人文層面認(rèn)識(shí)世界、感知社會(huì),學(xué)習(xí)文化知識(shí),樹立正確的三觀。針對職業(yè)選手退役后的去向,也值得向傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),“可以去當(dāng)教練,也可以進(jìn)入高校深造,或者跨界嘗試新的領(lǐng)域”。
目前,一些高校都開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),其中包括中國傳媒大學(xué)等重點(diǎn)大學(xué)。值得注意的是,電競相關(guān)專業(yè)并不屬于計(jì)算機(jī)類,而是教育類、體育類或藝術(shù)類。電競專業(yè)并非培養(yǎng)“打游戲”職業(yè)選手,更多的是培養(yǎng)游戲解說、電子競技運(yùn)營與管理、商務(wù)推廣、運(yùn)營維護(hù)、策劃執(zhí)行、新聞傳媒、剪輯、電子競技節(jié)目制作等產(chǎn)業(yè)鏈條上需要的專業(yè)性人才。
資本是一場快速的、流動(dòng)的盛宴,電競?cè)瞬排嘤?、行業(yè)大環(huán)境的塑造更應(yīng)該是一場靜心修行。如何培養(yǎng)更好的電競業(yè)生態(tài),創(chuàng)造未來更多的“EDG式奇跡”,這需要電競行業(yè)的進(jìn)一步完善和思考。
本文來自微信公眾號(hào)“福布斯”(ID:forbes_china),作者:ForbesChina,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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