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6個月攬金超10億美元,中國手游如何徹底攻占美國市場? 2021-11-08 22:52:15  來源:36氪

狗狗、美女、泳裝、炫酷摩托、宇宙飛船......

這些元素你會想到什么?大概率不會是喪尸!

然而,在營銷層面,國產(chǎn)末日題材手游正結(jié)合這些元素,徹底“攻占”美國市場!

正如國內(nèi)三國、西游題材經(jīng)久不衰,末日廢土與僵尸/喪尸題材,在美國市場的熱度依然如日中天。

讓人驚訝的是,目前,雖然最經(jīng)典的末日影視作品來自美國,但最受歡迎的末日手游卻出自中國——2021上半年,全球收入最高的5款末日題材手游,無一例外,均由中國團(tuán)隊研發(fā)!第三季度中國手游在美收入Top20,也有不少末日題材手游的身影。

可見,國產(chǎn)手游已在美國乃至全球,成為當(dāng)之無愧的末日題材王者!

從手游營銷的角度來看,“王者之路”如何鑄就?各國產(chǎn)手游廠商又有何營銷策略?策略的共性、差異在哪?

今天DataEye研究院從營銷角度,與您共同復(fù)盤國產(chǎn)末日題材手游為何能徹底攻占美國市場。

本文脈絡(luò)概覽:

1、為何是美國——末日題材吸金暴漲167%,美國是全球化“跳板”

2、廣告買量——買量不多但持續(xù)增加,媒體渠道趨同化,素材內(nèi)容差異化

3、社會化營銷——產(chǎn)品上優(yōu)秀品質(zhì)+營銷上精準(zhǔn)定位=用戶口碑+品類霸主

4、分析總結(jié)——對于出海手游,發(fā)行環(huán)節(jié)正改變打法,且愈發(fā)重要

01為何是美國:末日題材吸金暴漲167%,美國是全球化“跳板”

末日題材已成最吸金題材,美國是最大市場。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021上半年,末日生存題材手游在全球的App Store 和 Google Play收入超過11億美元,相較2019年上半年增長167%,取代超級英雄,成為收入最高的手游題材。

從市場占比來看,美國是末日題材手游最大的市場,2021上半年收入達(dá)到4.2億美元,占全球總收入的36.6%,相較2019上半年1.1億美元增長了286%。

目前,在美國,具有代表性的國產(chǎn)末日題材手游包括:

在美國產(chǎn)末日題材手游,DataEye研究院整理

近90天內(nèi),末日生存類手游素材投放量,美國穩(wěn)居第一,截圖自DataEye-ADX海外版

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示:近90天內(nèi),末日生存類手游素材投放量,美國穩(wěn)居第一,大幅超越第二三名。不過,具體到國產(chǎn)末日生存類手游,絕大多數(shù)高收入的產(chǎn)品劍指全球、多點開花,目前美國地區(qū)投放素材占比雖然仍最高,但與其它地區(qū)差距并不太大。

新游更傾向于在美國市場高投入,4399的10月上線新游《Doomsday of Dead》將美國作為100%的素材投放地,今年4月上線的智明星通《The Walking Dead: Survivors》美國素材投入占比高達(dá)17%,大幅超過其它地區(qū)。

美國地區(qū)投放素材占比雖然仍最高,數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX海外版

國產(chǎn)末日題材手游在美投放素材量大多下滑,數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX海外版

進(jìn)一步從時間維度上統(tǒng)計,可以發(fā)現(xiàn),除了《Zombie Puzzles Quest》和《Last Shelter》在美素材投放占比略有上升之外,其它幾款國產(chǎn)末日題材手游投入占比總體下降,其中,趣加的《State of survival》下跌了8.52%,而網(wǎng)易的《LifeAfter》則大跌9.57%。

小結(jié)與分析:

這些數(shù)據(jù)反映出,在國產(chǎn)末日生存題材手游全球化程度進(jìn)一步加深背景下,新手游將美國市場作為首選廣告投放區(qū)域,但經(jīng)過一段時間深耕后的老款手游,則呈現(xiàn)以美國為核心區(qū)域,向多國家、多地區(qū)分散布局的趨勢,相對而言,美國素材投入比例占比總體下滑——美國,僅是國產(chǎn)末日題材手游進(jìn)行全球化的重要“跳板”。

美國不僅是末日生存題材手游最大的市場,也是國產(chǎn)手游實現(xiàn)產(chǎn)品驗證的試煉場。在種族繁多、競爭激烈的美國,手游產(chǎn)品、營銷、運營若仍能脫穎而出,則能充分反映出產(chǎn)品具備較強(qiáng)的競爭力。同時,美國特有的不同種族人群,帶來豐富多樣的反饋數(shù)據(jù),便于試錯,也更有利于國產(chǎn)手游進(jìn)一步全球化。

02廣告買量:買量不多但持續(xù)增加,媒體渠道趨同化,素材內(nèi)容差異化

具體來看國產(chǎn)末日題材手游,出海美國的買量情況:

①投放量/傳播量:總體不大,近90日內(nèi),投放量第一的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(俄國手游公司Royal Ark)共計投放了507組素材,屬于較低水平。而國產(chǎn)手游買量情況則更低,網(wǎng)易的《LifeAfter》僅投放272組,4399的《Doomsday of Dead》僅169組,分別位列第三、第五名。

近90天內(nèi),美國末日生存類手游素材投放量

②廣告素材:視頻為主,素材往往直接呈現(xiàn)玩法,展示角色與環(huán)境的互動,以及與喪尸的對抗,進(jìn)而營造緊迫感。對抗的方式,比如武器、裝備(特別是汽車、摩托車、機(jī)甲)則往往是廣告內(nèi)容會突出的亮點,對抗的角色中,身材火辣甚至穿著泳裝的美女角色或者美女喪尸,則出現(xiàn)在更多的廣告素材中。此外,趣加聯(lián)動《行尸走肉》,網(wǎng)易創(chuàng)新地突出摩托、寵物狗的元素、三七互娛加入太空元素,算是讓人眼前一亮。作為對比,其它國家的同類題材則大多較傳統(tǒng),以主要展示玩法與緊迫感為主。

國產(chǎn)末日題材手游在美投放素材主要元素,DataEye研究院整理

網(wǎng)易《LifeAfter》在美國播放量、點贊量最高的廣告素材,截圖自DataEye-ADX海外版

網(wǎng)易《LifeAfter》投放天數(shù)、出現(xiàn)次數(shù)最多的素材之一,截圖自DataEye-ADX海外版

37互娛《Zombie Puzzles Quest》在美國展示第二多的廣告截圖,截圖自DataEye-ADX海外版

③投放渠道上:Facebook、FacebookAudience、Instagram、Messenger、Admob(谷歌)穩(wěn)居美國投放前五大主流平臺,尤其是Facebook與FacebookAudience,已成為廣告投放首選。而對于國產(chǎn)末日題材手游而言,Facebook與FacebookAudience的重要性同樣不言而喻,合計占據(jù)手游廠商投放素材量的近50%,Instagram+Messenger+Admob則瓜分了其余的50%份額。廠商對頭四個平臺素材分配較為均衡。

近90天內(nèi),美國末日生存類手游素材投放量、媒體,F(xiàn)acebook與FacebookAudience是主要平臺,截圖自DataEye-ADX海外版

④對比美國其它末日題材手游:與俄國廠商的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(近90日買量榜第一)對比,國產(chǎn)末日題材手游除網(wǎng)易的《LifeAfter》以外,大多在美國買量較多。其中龍創(chuàng)悅動的《Last Shelter》2020年來買量最多,是當(dāng)之無愧的買量王,這款2018年末上線的老手游,在疫情后逆勢重金壓注美國市場。網(wǎng)易的《LifeAfter》則相對佛系,一是因為該款游戲2018年就已上線,運營已久,二是因為《LifeAfter》在中國香港、中國臺灣、日本、馬來西亞等市場也頗為重視,投入資源略顯分散,三是因為其投放具有明顯周期性,波峰不高,但波谷極低(下文詳述)。

末日題材手游在美買量平臺分布,數(shù)據(jù)整理自DataEye-ADX海外版

⑤投放節(jié)奏:總體來看,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,各末日生存類手游投放高峰都在下半年,上半年則都處于“投放波谷”,不同的是:

90天投放量第一的《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》(俄)每年10月11月出現(xiàn)投放量階段高峰,日投放素材超過100組甚至200組。主要原因在于這期間恰逢美國的萬圣節(jié)、感恩節(jié)、退伍軍人節(jié)、哥倫布日等傳統(tǒng)節(jié)日,且大多有1天公共假期。

《Dawn of Zombies: Survival after the Last War》在美買量素材投放節(jié)奏,截圖自DataEye-ADX海外版

國產(chǎn)游戲方面,網(wǎng)易老牌手游《LifeAfter》的投放則同樣總體提升,且同樣出現(xiàn)明顯周期性——2月、6月、10月、11月都出現(xiàn)明顯投放高峰。除了前文提及的10月11月美國有密集的假日,《LifeAfter》在2月華盛頓日前后、6、7月獨立日前都進(jìn)行了小幅買量,然而該款游戲買量的波峰波谷也差距也更明顯,其余多個月份買量數(shù)量極低??傮w而言,更重視節(jié)假日,投放密集度也不如其他手游。

《LifeAfter》在美買量素材投放節(jié)奏,截圖自DataEye-ADX海外版

海外收入第一的《State of Survival》在美國大有“深藏功與名”的姿態(tài),2021年2月出現(xiàn)投放高峰后,投放量持續(xù)走低。今年7月開始已低至日均50組的水平,即使在節(jié)假日密集的10月11月也沒有上升趨勢。

《State of Survival》在美買量素材投放節(jié)奏,截圖自DataEye-ADX海外版

小結(jié)與分析:

國產(chǎn)末日題材手游在美國并不依賴買量,但2020年因疫情影響,紛紛緊抓機(jī)遇加大投入,大有“趁機(jī)入侵”之勢。買量走勢一方面總體呈現(xiàn)提升趨勢,另一方面則有較強(qiáng)的周期性。

在媒體渠道上,各手游廠商對于媒體渠道選擇較為趨同,臉書系產(chǎn)品占據(jù)素材投放量的半壁江山,Instagram+Messenger+Admob(谷歌)則瓜分了其余的50%份額。

但內(nèi)容素材上,除了同樣的玩法、喪尸展示,各類手游存在明顯差異:趣加《State of survival》大張旗鼓地聯(lián)動《行尸走肉》,加入了劇中的人氣角色;網(wǎng)易《LifeAfter》則創(chuàng)新地突出了摩托、狗狗的元素,以期撬動美國機(jī)車文化、寵物飼養(yǎng)率較高的關(guān)鍵點;而三七互娛的《Zombie Puzzles Quest》則加入了更多的美女泳裝、飆血等鏡頭,帶來感官上的更大刺激。

03社會化營銷:產(chǎn)品上優(yōu)秀品質(zhì)+營銷上精準(zhǔn)定位=用戶口碑+品類霸主

從谷歌趨勢對比來看,三款典型的國產(chǎn)末日題材手游,在美國搜索熱度分化嚴(yán)重:

·網(wǎng)易《LifeAfter》高開低走,2019年2月28日在美國上線,緊接著3月20日,Sensor Tower發(fā)布數(shù)據(jù)稱該游戲全球營收突破1.25億美元,由此帶來近3年來的谷歌搜索指數(shù)高峰。然而,此后僅因為游戲版本更新出現(xiàn)指數(shù)小高峰,總體熱度走低;

·趣加《State of survival》在上線后就熱度不減,今年3月聯(lián)動經(jīng)典港片《英雄本色》、4月又與美劇大IP《行尸走肉》進(jìn)行聯(lián)動,并讓該影片中著名角色“弩哥”加入到游戲中,并且將活動持續(xù)到了10月,造就了持續(xù)的高熱度。

·龍創(chuàng)悅動《Last Shelter》整體熱度不高,且低開低走,與上文提到的買量情況一樣呈現(xiàn)“佛系”趨勢。

從Facebook、Twitter、YouTube等平臺來看,各手游播放量最高的內(nèi)容,主要來自KOL或玩家的測評/體驗視頻。例如,2019年2月28日網(wǎng)易《LifeAfter》剛上線不久,擁有140萬訂閱的YouTube大V“Techzamazing”發(fā)布的游戲視頻觀看量高達(dá)367萬。

進(jìn)一步統(tǒng)計各游戲在Facebook、Twitter、YouTube的粉絲量也不難發(fā)現(xiàn),數(shù)量并不高,甚至有些賬號未開通。不過,平臺相關(guān)游戲播放量卻遠(yuǎn)超這些數(shù)字。例如《Last Shelter》甚至沒開通YouTube賬號,Twitter關(guān)注也僅95人,但YouTube上播放量最高的視頻來自一位游戲大V的試玩,有高達(dá)95萬次播放。

國產(chǎn)末日題材手游在各社交/視頻平臺粉絲訂閱(部分手游未開通賬號)

總體來看,除了趣加《State of survival》以外,國產(chǎn)末日題材手游在美國的社會化營銷偏向佛系,主要依靠用戶口碑相傳和自發(fā)測評生產(chǎn)了大量高傳播量內(nèi)容。

如此佛系,下載量如何?七麥數(shù)據(jù)顯示,在iPhone端,2020年以來,雖然國產(chǎn)末日題材手游在美國的游戲總榜下載排名,波動較大,有漲有跌,但在各自的細(xì)分游戲領(lǐng)域,卻表現(xiàn)異常穩(wěn)定!

《LifeAfter》在“游戲-冒險(暢銷)”榜排名穩(wěn)定,但在“游戲(暢銷)”總榜波動下滑

《Last Shelter》在“游戲-策略(暢銷)”榜排名穩(wěn)定,但在“游戲(暢銷)”總榜波動下滑

《Age of Z Origins》在“游戲-策略(暢銷)”榜排名穩(wěn)定,在“游戲(暢銷)”總榜排名上升

《State of Survival》在“游戲-策略(暢銷)”、“游戲(暢銷)”總榜排名均上升

換而言之:不論整個美國市場手游行業(yè)競爭如何加劇,這些國產(chǎn)末日題材手游在各自玩法細(xì)分領(lǐng)域,各自巋然不動,且位居前列。

這背后,除了高研發(fā)投入,產(chǎn)品上的優(yōu)質(zhì)與強(qiáng)大,更離不開的,是用戶細(xì)分,精準(zhǔn)定位!

例如,《LifeAfter》是海外首款高品質(zhì)的末日生存射擊類手游,采用了Unreal Engine 4來進(jìn)行游戲的制作,所以游戲里的游戲建模、物質(zhì)的紋理、草叢的細(xì)節(jié)、光影的效果的表現(xiàn)相當(dāng)出色?!禤uzzles & Survival》則是美國市場首款“三消+SLG”產(chǎn)品?!禔ge of Z Origins》則較為創(chuàng)新地采用了壓秒戰(zhàn)斗機(jī)制,打破傳統(tǒng)SLG游戲集結(jié)模式,讓盟友之間可以更自由的推演戰(zhàn)術(shù)。趣加在SLG品類做了面向不同用戶的三款產(chǎn)品,都較為成功。

具體以《Puzzles & Survival》為例,三七互娛從研發(fā)早期便開始大幅度介入發(fā)行、定位的思路,從題材、玩法、本地化翻譯等給予CP幫助與建議。三七互娛在2020年財報中表示:這種深度參與、直接針對海外市場研發(fā)和發(fā)行的模式,未來三七互娛也將優(yōu)先考慮。《Puzzles & Survival》在歐美地區(qū)的投放素材中也重點突出游戲中的“三消”元素和題材特點,通過抓住市場空白點,該產(chǎn)品在歐美市場表現(xiàn)優(yōu)異。公司甚至為了精準(zhǔn)定位、精細(xì)化運營,調(diào)整了內(nèi)部組織,財報顯示:公司將出海策略由原“分區(qū)突破”調(diào)整為按照賽道和品類做組織架構(gòu)來發(fā)行,新策略之下,發(fā)行人員對產(chǎn)品有著更深入的理解,可通過更有效的手段進(jìn)行本地化運營。

再以《State of survival》為例,趣加在立項的時候就會重視這款SLG“打怎樣的用戶”,這些用戶在哪里,付費層級如何,然后做廣泛和精細(xì)的用戶研究。趣加還有一個專做用戶研究的團(tuán)隊,給予項目組立項、測試以及運營期間非常大的支撐。僅僅是SLG用戶,趣加也進(jìn)行了精準(zhǔn)細(xì)分:旗下其它兩個SLG產(chǎn)品《阿瓦隆之王》《火器文明》面向不一樣的方向,《阿瓦隆之王》主打喜歡中世紀(jì)題材的玩家,《火器文明》則是主要面向喜歡海戰(zhàn)的玩家,公司聯(lián)席CTO伍濤今年10月透露,這兩款游戲的用戶重疊度并不高。

小結(jié)與分析:

通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計對比,我們不難發(fā)現(xiàn):在美國,除了趣加《State of survival》之外的國產(chǎn)末日題材手游,在社會化營銷上較“佛系”。但用戶卻自發(fā)地生產(chǎn)高傳播量內(nèi)容——這背后是口碑、熱情的力量。而對于手游廠商,這是產(chǎn)品市場定位、用戶細(xì)分上的成功。因此,不論整個美國市場手游行業(yè)競爭如何加劇,這些國產(chǎn)末日題材手游在各自玩法細(xì)分領(lǐng)域,各自巋然不動,且位居前列。

手游市場競爭愈發(fā)激烈,用戶細(xì)分、精準(zhǔn)定位變得空前重要!國產(chǎn)末日題材手游廠商具體表現(xiàn)在以下兩個方面:①立項之初重視定位、發(fā)行思維,②公司組織層面進(jìn)行優(yōu)化,以適應(yīng)細(xì)分市場。由此,我們可以得出一條模糊的公式:產(chǎn)品上優(yōu)秀品質(zhì)+營銷上精準(zhǔn)定位=用戶口碑+品類霸主。

04分析總結(jié):對于出海手游,發(fā)行環(huán)節(jié)正改變打法,且愈發(fā)重要

DataEye研究院認(rèn)為,國產(chǎn)末日題材手游之所以徹底攻占美國市場,原因在于:首先,廣告買量層面:投放量總體提升,緊抓節(jié)點,媒體渠道上把握趨勢、“入鄉(xiāng)隨俗”,內(nèi)容素材上突破創(chuàng)新,差異競爭;第二,社會化營銷:產(chǎn)品上打造優(yōu)秀品質(zhì),配合營銷上精準(zhǔn)定位,鑄就用戶口碑,成為品類霸主;這兩點正是國產(chǎn)末日題材手游在美國成功的重要原因。

在較為成熟的美國市場中,末日題材頭部手游產(chǎn)品份額固化情況愈發(fā)嚴(yán)重,腰部尾部產(chǎn)品機(jī)會正在減少,除了游戲質(zhì)量、玩法上的提升和創(chuàng)新,對于用戶精準(zhǔn)細(xì)分,進(jìn)而在營銷發(fā)行內(nèi)容的差異化、精品化正在變得愈發(fā)重要。

而這背后,一方面,傳統(tǒng)的以“游戲玩法”(如游戲?qū)嶄涱悘V告)為主要內(nèi)容的廣告內(nèi)容,正在變得平平無奇,趨于同質(zhì)化——其核心仍是“以游戲玩法為核心”。而以國產(chǎn)手游為代表的“以潛在用戶為核心”的新式買量廣告素材(如突出寵物狗這一策略,進(jìn)而吸引寵物飼養(yǎng)率較高的美國民眾),正在大放異彩。從“注意力經(jīng)濟(jì)”的概念出發(fā),以潛在用戶的視角構(gòu)建素材創(chuàng)意,正在變得愈發(fā)重要!

另一方面,這也體現(xiàn)出大多國產(chǎn)末日題材手游在美國市場的運營,已進(jìn)入長線運營階段。對于核心玩家的轉(zhuǎn)換已呈現(xiàn)邊際效應(yīng)遞減趨勢。因此需要改變戰(zhàn)略,在鞏固核心圈層玩家的同時(喪尸元素必不可少),擴(kuò)大范圍,力求轉(zhuǎn)化傳統(tǒng)的非核心玩家/泛用戶。加入太空、駕駛摩托、汽車、狙擊等新玩法,聯(lián)動《行尸走肉》正是出于此目的。

更深一層,國產(chǎn)末日題材手游出海美國成功背后,是在產(chǎn)品定位上找準(zhǔn)美國空白細(xì)分市場,成為品類第一,成為代表性和現(xiàn)象級品類。這就倒逼游戲公司要在研發(fā)早期便要開始帶入營銷發(fā)行的理念——定位的理念需貫穿整個游戲生命周期——核心用戶、泛用戶是誰、在哪、關(guān)注什么想要什么?在研發(fā)時需要植入有哪些有營銷價值的差異化素材?這對于手游公司內(nèi)部的組織架構(gòu),也是一項較大的考驗,如何在產(chǎn)品立項、研發(fā)初期,就融入發(fā)行的規(guī)劃?如何打破研發(fā)、發(fā)行的部門墻、環(huán)節(jié)區(qū)隔、代理外包協(xié)助難題?都是游戲廠商出海需要思考解決的問題。

從這個意義上來看,出海手游的營銷發(fā)行,正改變打法,變得愈發(fā)重要,也正在成為一款手游的核心。

本文來自微信公眾號 “DataEye”(ID:DataEye),作者:Leo,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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