本文來(lái)自微信公眾號(hào)“來(lái)咖智庫(kù)”(ID:laikazk),作者:彩虹,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
“英雄聯(lián)盟相當(dāng)于我第二段人生,也是我這輩子最值得紀(jì)念的一段人生經(jīng)歷?!薄猂NG選手Xiaohu
不管你是不是游戲玩家,電子競(jìng)技已經(jīng)掀起巨浪。
11月6日晚間,英雄聯(lián)盟總決賽EDG對(duì)戰(zhàn)DK在各個(gè)城市帶來(lái)觀戰(zhàn)熱潮。11月7日凌晨一點(diǎn),英雄聯(lián)盟總決賽EDG對(duì)戰(zhàn)DK,EDG以3:2的戰(zhàn)績(jī)打敗DK成為本次世界賽最!大!黑!馬!贏下了S11這個(gè)極具含金量的世界冠軍。
在此前的10月23日,即英雄聯(lián)盟2021全球總決賽1/4決賽第二日,RNG vs EDG,經(jīng)過(guò)五場(chǎng)戰(zhàn)況激烈的比賽,另一只中國(guó)隊(duì)RNG惜敗, EDG以3:2的比分贏下了這場(chǎng)比賽。
在決賽遭遇強(qiáng)大的DK,本來(lái)各家預(yù)測(cè)都以為EDG會(huì)被3:0或3:1輸?shù)舯荣?,但最后,這場(chǎng)Bo5居然五局打滿了,超出很多人預(yù)期。雖然曾經(jīng)不被看好,但最終EDG憑借平穩(wěn)的心態(tài)和出色的競(jìng)技水平獲得了世界冠軍,證明了自己。
拋開(kāi)比賽結(jié)果本身不談,就總決賽觀賽盛況來(lái)看,也是極為壯觀。就直播數(shù)據(jù)來(lái)看, B站直播間觀戰(zhàn)人數(shù)超4億,虎牙直播間超一億人,各平臺(tái)加起來(lái)看直播人數(shù)超過(guò)6億。
而線下在大家自發(fā)組織的觀賽場(chǎng)地內(nèi),吶喊聲更是此起彼伏,每一波游戲內(nèi)的團(tuán)戰(zhàn)和線上抓人粉絲們都會(huì)爆發(fā)出驚嘆,在EDG奪冠之后,全國(guó)各地的粉絲們?cè)谂笥讶Α氨甲呦喔妗?,宿管阿姨和保安叔叔都無(wú)法阻止粉絲們釋放熱情,學(xué)生們?cè)诓賵?chǎng)上一起為奪冠歡呼,在初雪中寫下EDGNB的贊嘆之語(yǔ)。
央視新聞也在決賽結(jié)束之后在微博送上祝賀之詞,EDG更是包攬了多條微博熱搜。據(jù)云合數(shù)據(jù),兩天之內(nèi),共有40個(gè)有關(guān)EDG的詞條登上微博熱搜,其中三個(gè)詞條登上熱搜第一。昨天有二級(jí)市場(chǎng)分析師直言,中國(guó)年輕人的市場(chǎng)不可估量。
2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,多地政府加碼政策扶持,電競(jìng)城市版圖已從上海、北京、廣州逐漸向外擴(kuò)散,深圳、成都、重慶、武漢等城市電競(jìng)游戲與用戶均較為活躍。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超1450億元,用戶規(guī)模達(dá)到5億人。
而EDG的奪冠和觀眾的熱情,驗(yàn)證了電子競(jìng)技賽事的巨大發(fā)展空間。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),截至2020年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.2%,電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,同比增長(zhǎng)11.4%,是重要的新興產(chǎn)業(yè)。
01電競(jìng)產(chǎn)業(yè)潮涌
作為一項(xiàng)新興賽事,也是一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技發(fā)展越來(lái)越成熟,擁有龐大的受眾群,是當(dāng)代年輕人最熱賽的競(jìng)技賽事之一。
來(lái)自頭豹研究院的數(shù)據(jù),2015年-2019年,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(按營(yíng)收計(jì))從27.4億元增長(zhǎng)到了88.7億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)36.2%。未來(lái)5年,隨著電競(jìng)賽事種類、數(shù)量的增加和規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2019年-2024年,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)規(guī)模(按營(yíng)收計(jì))將從88.7億元增長(zhǎng)至184.9億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.5%。
在電子競(jìng)技行業(yè)當(dāng)中,電競(jìng)俱樂(lè)部是非常重要的市場(chǎng)參與主體,即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競(jìng)技比賽為行動(dòng),以獲得電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)項(xiàng)、贏得榮譽(yù)和獎(jiǎng)金為目的的組織團(tuán)體。電競(jìng)俱樂(lè)部通常擁有10名及以上的正式電競(jìng)選手以及部分預(yù)備選手,教練根據(jù)隊(duì)員實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因素將其以3-7人為單位組建戰(zhàn)隊(duì),并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)部、對(duì)外、實(shí)戰(zhàn)比賽。
電競(jìng)俱樂(lè)部主要參加受到游戲官方認(rèn)可的,且具備一定規(guī)模的電競(jìng)賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)等。公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)俱樂(lè)部有數(shù)千家之多。
本次奪冠的EDG俱樂(lè)部,就是國(guó)內(nèi)的頂級(jí)俱樂(lè)部之一。它2013年9月13日成立,旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟、王者榮耀、絕地求生等分部,老板是超競(jìng)互娛董事長(zhǎng)朱一航。
就在不久前,11月5日,杭州亞組委在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上召開(kāi)新聞發(fā)布會(huì)公布了杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目,共8個(gè)項(xiàng)目入選,其中就有英雄聯(lián)盟。在此之前,電競(jìng)項(xiàng)目一直都只以表演項(xiàng)目的身份出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)上,此次杭州亞運(yùn)會(huì)是電競(jìng)項(xiàng)目首次成為正式競(jìng)賽項(xiàng)目,且項(xiàng)目成績(jī)將計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜。至此,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)似乎才真正擁有它的位置。
英雄聯(lián)盟旗下賽事是電競(jìng)俱樂(lè)部的重要獎(jiǎng)金來(lái)源,分別占到RNG、EDG總獎(jiǎng)金營(yíng)收的70%以上。部分電競(jìng)俱樂(lè)部在特定游戲賽事中表現(xiàn)優(yōu)異,能夠較為頻繁的獲得優(yōu)秀名次,其中,參賽選手獲得的獎(jiǎng)金分成占比在10-15%之間,俱樂(lè)部能夠獲得獎(jiǎng)金整體的30-50%用以更新設(shè)備等。據(jù)悉,本賽季英雄聯(lián)盟獎(jiǎng)金池總共有獎(jiǎng)金222.5萬(wàn)美元。EDG奪得冠軍后,還可以分到22%的獎(jiǎng)金,也就是48.95萬(wàn)美元(約合人民幣313萬(wàn)元)。
02電競(jìng)之辯
目前,難以獲得優(yōu)秀的電競(jìng)選手是各大俱樂(lè)部面臨的主要問(wèn)題之一。
據(jù)教育部提供數(shù)據(jù)計(jì)算,2019年,進(jìn)入職業(yè)院校學(xué)習(xí)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的學(xué)生數(shù)量不足1萬(wàn)人,本、??圃谛W(xué)生中,對(duì)電子競(jìng)技感興趣且會(huì)參加電競(jìng)培訓(xùn)平臺(tái)的人群估算僅有40-60萬(wàn)人左右。另一方面,各大俱樂(lè)部頭部職業(yè)電競(jìng)選手享有較高的賽事獎(jiǎng)金分成以及薪酬金額,部分電競(jìng)選手合約價(jià)格較高,電競(jìng)俱樂(lè)部通常難以做到長(zhǎng)期支付。
另外,電子競(jìng)技訓(xùn)練強(qiáng)度高,每天需要訓(xùn)練10-18個(gè)小時(shí),作息不規(guī)律等特點(diǎn)使得大量電競(jìng)選手選擇在30歲之前退役,電競(jìng)選手職業(yè)壽命較短。
在人才補(bǔ)充上,電競(jìng)俱樂(lè)部旗下的青訓(xùn)班也是渠道之一,但據(jù)頭部電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)據(jù),青訓(xùn)班通過(guò)比例約為50:1或更高,通過(guò)青訓(xùn)班的戰(zhàn)隊(duì)預(yù)備選手在參加正式賽事前需要通過(guò)心理、戰(zhàn)略、賽事理解等多方面的考核,最終入選戰(zhàn)隊(duì)的選手?jǐn)?shù)量極少。另外,電競(jìng)選手也是極度看重天賦和技巧的,這往往讓選拔的隱形門檻進(jìn)一步提高。
此次總決賽的盛況和正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目的喜訊也引發(fā)了人們的一些思考。
也許有人會(huì)說(shuō)“看這個(gè)游戲比賽有什么用?有的人說(shuō),寧愿自己的孩子多看看籃球比賽,自己上場(chǎng)還能鍛煉身體”“學(xué)打游戲有什么用,不過(guò)是在虛擬世界沉迷罷了”。
但是,一場(chǎng)電競(jìng)游戲總決賽會(huì)吸引如此多的流量,背后肯定有其深層次原因。不難發(fā)現(xiàn)作為一種新興產(chǎn)業(yè),很多人仍舊戴著一種有色眼鏡來(lái)看待電競(jìng)。而對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),熱愛(ài)電競(jìng)是否真的等同于不求上進(jìn)?
其實(shí),很多人看比賽只是把它當(dāng)作一項(xiàng)體育賽事一樣對(duì)待,和奧運(yùn)會(huì)的項(xiàng)目賽事一樣,選手們也只有經(jīng)過(guò)艱苦卓絕的努力才能贏得最后的勝利。這對(duì)于看電競(jìng)賽事也一樣,我們看著選手們通過(guò)每一天微小努力的進(jìn)步,逐步提高自己的競(jìng)技水平、適應(yīng)游戲版本、調(diào)整BP策略、研究對(duì)手的打法……每一場(chǎng)比賽背后都是無(wú)數(shù)個(gè)日夜的汗水。這與傳統(tǒng)賽事沒(méi)有什么不同,所以我們對(duì)它的態(tài)度也理應(yīng)沒(méi)有什么不同。
即便如此,還是有不少人擔(dān)憂電子競(jìng)技會(huì)對(duì)青少年帶來(lái)不良的影響。可能有一些孩子看了這些賽事以后覺(jué)得只要我愿意努力,我自己也可以在游戲上達(dá)到這個(gè)水平,但其實(shí)就像傳統(tǒng)體育賽事一樣,僅有少數(shù)人能夠達(dá)到如此成就,一以貫之的努力,不懈怠的人生才成就了世界冠軍。
就目前看來(lái),國(guó)內(nèi)的教育觀念還停留在過(guò)去,家長(zhǎng)們對(duì)于游戲和電競(jìng)的接受度較低,對(duì)游戲的印象總是負(fù)面的。事實(shí)上,這種觀點(diǎn)是狹隘且片面的。青少年的心智發(fā)育并不成熟,相對(duì)于目前這樣家庭教育對(duì)這個(gè)話題一味地避之而不及,正確地教導(dǎo)孩子如何適當(dāng)?shù)貖蕵?lè),把電競(jìng)賽事當(dāng)成一項(xiàng)體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),用理性的態(tài)度去對(duì)待電競(jìng),學(xué)會(huì)正確處理自己和電競(jìng)的關(guān)系才是有效阻止青少年沉迷游戲、理性消費(fèi)的方法。
關(guān)鍵詞: 熱潮 電子競(jìng)技 總冠軍
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