“防沉迷”這三個(gè)字,無論是網(wǎng)齡多年的老鳥還是初涉網(wǎng)絡(luò)的孩子,想必對它都不陌生。這套伴隨中國互聯(lián)網(wǎng)尤其是游戲行業(yè)運(yùn)行了十多年的政策和機(jī)制,也在今年的8月30號迎來了它堪稱史上最強(qiáng)的“版本更新”。
當(dāng)時(shí)這項(xiàng)政策的強(qiáng)勢出臺無疑在網(wǎng)絡(luò)上引起了軒然大波,瞠目結(jié)舌的未成年玩家、心有戚戚的成年玩家、暗自松口氣的家長老師以及心領(lǐng)神會的游戲廠商,交織成了一幅以游戲行業(yè)為中心的互聯(lián)網(wǎng)眾生相,衍生出的各種層出不窮的熱梗段子就更不消說了。
至于質(zhì)疑的聲音似乎也從未間斷過,很多網(wǎng)友認(rèn)為:未成年人依然可以通過刷成人身份證逃避防沉迷實(shí)名認(rèn)證,抑或購買成人賬號解決問題,這都是在歷次防沉迷政策下屢試不爽的招數(shù)。
然而在兩個(gè)月后,諸多爭論塵埃落定的現(xiàn)在,我們不禁好奇這次“史上最強(qiáng)防沉迷”的落地情況究竟如何?比起前十幾年做出了多少革新和突破?當(dāng)時(shí)率先響應(yīng)的各大游戲廠商又交出了怎樣的答卷?
而最重要的問題是:今后我們又該如何更好地監(jiān)護(hù)未成年人上網(wǎng),給網(wǎng)絡(luò)游戲套上“韁繩”?
名不虛傳的“史上最強(qiáng)防沉迷
從千禧年走到現(xiàn)在的老玩家應(yīng)該都知道,我國防沉迷政策由來已久,幾乎貫穿了整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展演變的十余年歷史,將其稱之為中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的一面鏡子也毫不為過。
時(shí)間回溯到2005年,正是中國網(wǎng)絡(luò)游戲崛起之時(shí),由新聞出版署公布了網(wǎng)絡(luò)游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)》,首次從時(shí)長上開始限制網(wǎng)絡(luò)游戲的游玩,規(guī)定健康游戲時(shí)間為3小時(shí)以內(nèi);而2007年,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營商于4月15日開始在游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。
然而這次防沉迷的嘗試并不盡如人意,因?yàn)樗穆┒催^于明顯了:在無法做到游戲?qū)嵜频那疤嵯?,玩家可以輕松編造假身份證號逃避防沉迷,或者使用家長的身份證號“一鍵成年”。而這個(gè)問題得到解決,則是四年后的事情了。
(當(dāng)年躲防沉迷的黑科技:身份證號碼生成器)
2011年由新聞出版署、教育部、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部等八部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,規(guī)定了由公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務(wù)中心承擔(dān)全國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作。
雖然目前仍有少數(shù)未成年人利用父母、長輩身份證進(jìn)行實(shí)名制登記,試圖繞開防沉迷系統(tǒng)的審核,但在各家游戲企業(yè)逐步應(yīng)用人臉識別技術(shù)的和建立家長監(jiān)管平臺之后,此類現(xiàn)象也得到了控制,而強(qiáng)化家長個(gè)人信息保密管理意識也是今后防沉迷工作開展的重點(diǎn)。
(2019年也出臺過相關(guān)措施)
時(shí)間回到2021年的今天,縱向?qū)Ρ任覈嗄陙韥淼姆莱撩哉?,我們不難發(fā)現(xiàn)8·30防沉迷新規(guī)可謂是集歷代之大成:
從時(shí)長上嚴(yán)格規(guī)定未成年人游玩時(shí)間,將從前的每日3小時(shí)縮短至每周3小時(shí),僅為之前的七分之一;從時(shí)段上嚴(yán)格控制在晚間8~9點(diǎn),方便家長進(jìn)行監(jiān)督管控,更直接解決了各個(gè)游戲平臺限制時(shí)長互不共享的弊病;從機(jī)制上實(shí)行一對一實(shí)名制審核用戶身份,徹底杜絕了身份證作假問題;從市場監(jiān)管上整頓規(guī)范游戲企業(yè),監(jiān)督其完善自身的線上防沉迷機(jī)制。
無論從全面性還是政策力度來看,都無愧于它“史上最強(qiáng)”的稱號。
(9月16日配合上線的游戲企業(yè)防沉迷監(jiān)督平臺)
在8·30新規(guī)落地之后,我國對防沉迷系統(tǒng)的完善工作有了明顯成效根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查顯示,游戲中網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)覆蓋到了八成以上的未成年人,而且未成年人的游戲消費(fèi)也被控制在不足游戲總流水1%的極低水準(zhǔn)。
8·30防沉迷新規(guī)的嚴(yán)苛在家長群體中支持率達(dá)到近九成;在對家長群體的調(diào)研中,我們也發(fā)現(xiàn)近四成家長表示在新規(guī)的影響下,自己孩子的游戲時(shí)間出現(xiàn)了顯著減少,新規(guī)效果顯著。
因此,8·30防沉迷新規(guī)的出臺無疑是給了廣大游戲企業(yè)一個(gè)更為明確的標(biāo)準(zhǔn)和綱領(lǐng),引導(dǎo)中國游戲產(chǎn)業(yè)越來越關(guān)注到社會責(zé)任與社會價(jià)值層面,也將防沉迷工作的影響力輻散到了廣大家長群體中,從長遠(yuǎn)角度來看無論對業(yè)內(nèi)還是對社會都極具積極意義。
防沉迷技術(shù)哪家強(qiáng)
與不斷演變的防沉迷政策配套的,自然是線上防沉迷技術(shù)的革新,尤其是在智能手機(jī)和移動網(wǎng)絡(luò)十分普及的今天,如何在線識別、監(jiān)督、管理好基數(shù)近兩億的未成年網(wǎng)民的游戲行為,這一責(zé)任就落在了廣大游戲企業(yè)身上。
(數(shù)據(jù)來源:《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》)
但有一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題擺在各大游戲企業(yè)面前:如何構(gòu)建一個(gè)行之有效的線上防沉迷系統(tǒng)?這對于企業(yè)的研發(fā)能力和財(cái)力都是不小的考驗(yàn),當(dāng)然,這也無形中成為了考核網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)是否規(guī)范、是否具有社會責(zé)任感的一大標(biāo)準(zhǔn)。
面對這個(gè)問題,國內(nèi)頭部游戲企業(yè)的表現(xiàn)算得上是八仙過海,在保證各自旗下游戲?qū)嵜频淖畹突A(chǔ)上,各自都拿出了頗具借鑒意義的方案。
比如《陰陽師》、《夢幻西游》的開發(fā)商網(wǎng)易游戲旗下的家長關(guān)愛平臺:家長可進(jìn)入該平臺查詢自己子女游戲賬號的游戲信息和充值行為,甚至可以禁止子女賬號游玩;同時(shí)基于人工智能的深度學(xué)習(xí)和大數(shù)據(jù)分析,搭建了未成年游戲用戶判定系統(tǒng),對于識別出來的未成年玩家進(jìn)行相應(yīng)的游戲行為限制。
而坐擁《王者榮耀》《和平精英》等國民級手游的騰訊游戲,則更不遺余力地投入到未成年防沉迷系統(tǒng)的研發(fā)中去。2017年2月,騰訊推出“成長守護(hù)平臺”,在事前環(huán)節(jié)協(xié)助家長對未成年子女的游戲行為進(jìn)行引導(dǎo),該平臺可以綁定家庭成員共享游戲數(shù)據(jù),限制未成年人游戲時(shí)長和消費(fèi)金額,在事中環(huán)節(jié)有健康系統(tǒng)來限制實(shí)名未成年人的用戶游戲時(shí)間,事后環(huán)節(jié)則發(fā)起未成年人家長服務(wù)平臺,建立未成年人消費(fèi)申訴機(jī)制。
2017年騰訊推出的健康系統(tǒng)是國內(nèi)游戲行業(yè)首個(gè)由企業(yè)自發(fā)上線并正式施行的,在嚴(yán)格程度上遠(yuǎn)超于當(dāng)時(shí)主管部門相關(guān)要求的防沉迷措施。
針對未成年人冒用家長身份信息繞過監(jiān)管的問題,騰訊從2018年就開始摸索人臉識別技術(shù)的應(yīng)用,2020年全面擴(kuò)大應(yīng)用。在游戲登錄環(huán)節(jié),對疑似由未成年人操作的成年人賬號進(jìn)行人臉識別驗(yàn)證,與公安權(quán)威平臺數(shù)據(jù)比對。在充值支付環(huán)節(jié),當(dāng)疑似由未成年人操作的成年人賬號進(jìn)行大額充值,或用戶出現(xiàn)異常充值行為(如短時(shí)間充值金額激增等)時(shí),即會被要求進(jìn)行人臉識別驗(yàn)證。
據(jù)官方數(shù)據(jù)表明,2021年9月騰訊游戲平均每天有680萬個(gè)帳號在登錄環(huán)節(jié)、1.5萬個(gè)帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗(yàn)證;其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,在登錄環(huán)節(jié)有71%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有71%的帳號被攔截了充值行為,這和騰訊“倆月一小抓,仨月一大抓”的高強(qiáng)度防沉迷工作也有很大關(guān)系。
在促進(jìn)未成年人成長舉措方面,騰訊成長守護(hù)、騰訊游戲聯(lián)合騰訊基金會推出 “智體雙百”公益計(jì)劃,首期為城鄉(xiāng)孩子提供100間“未來教室”和100個(gè)“快樂運(yùn)動場”。目前已覆蓋4省9校,為12000多名鄉(xiāng)鎮(zhèn)學(xué)生提供包括開源硬件編程、VR編程、人工智能標(biāo)準(zhǔn)化等多元課程在內(nèi)的先進(jìn)科技教育。
不難看出,在防沉迷相關(guān)技術(shù)研發(fā)和體系構(gòu)建層面,騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)各自進(jìn)行了探索,以騰訊為代表的企業(yè)走在了行業(yè)前列,在探索防沉迷系統(tǒng)深度和廣度的進(jìn)程中發(fā)揮著重要作用,這也是中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)正向社會價(jià)值的關(guān)鍵。
老太太半夜拿五殺,防沉迷系統(tǒng)也尷尬
縱然國家的政策一再改革,企業(yè)的技術(shù)也反復(fù)迭代,但這并不代表當(dāng)下的防沉迷機(jī)制已經(jīng)盡善盡美。正所謂上有政策下有對策,部分“少年老成”的孩子們早在實(shí)名認(rèn)證開始時(shí)就琢磨著破解事宜了,最典型的例子就是前些天發(fā)生的“60歲老太凌晨三點(diǎn)王者榮耀排位五殺”事件,騰訊看到都愣了。
經(jīng)過后臺核實(shí)篩查,騰訊官方終于鎖定了該賬號,調(diào)查后發(fā)布聲明表示:此賬號自今年3月以來共計(jì)17次通過人臉識別驗(yàn)證,從技術(shù)手段和實(shí)際驗(yàn)證結(jié)論來看,系統(tǒng)認(rèn)為確系“本人”在進(jìn)行游戲,至于現(xiàn)實(shí)中該賬號是否屬于“他人代過人臉”,我們無法判斷,也沒有相關(guān)權(quán)限在企業(yè)后臺數(shù)據(jù)之外做進(jìn)一步確認(rèn)。
“老太太半夜七進(jìn)七出排位五殺”和“老太太溺愛孫子幫過人臉識別”這兩種選項(xiàng)擺在眼前,但凡玩過兩把王者都知道這背后是怎么回事,這種“吾奶常山趙子龍”的鬧劇恰恰證明了當(dāng)下防沉迷機(jī)制仍然存在被規(guī)避的可能,而未成年人規(guī)避防沉迷的“幾大絕招”不外如是:
對此,我們不妨一條條地拆開去分析解決,抽絲剝繭才能找出防沉迷未來的改進(jìn)和發(fā)展方向。
對于使用父母、他人身份信息或者賬號登陸游戲進(jìn)行無限制游玩的,這涉及到防沉迷系統(tǒng)的另一方面——線下監(jiān)督機(jī)制,而這恰恰是政策或技術(shù)的打擊盲點(diǎn),需要的是家庭、學(xué)校乃至社會的通力配合監(jiān)管。
伽馬調(diào)研數(shù)據(jù)表明,目前四成以上家長明確清楚孩子索要過自己或其他大人的身份證信息狀況,而目前游戲在游戲注冊和認(rèn)證環(huán)節(jié),成年人身份信息是重要的識別依據(jù),一旦孩子用成人身份證注冊游戲的話,游戲企業(yè)想要追查起來頗為頭疼。因此,強(qiáng)化家長個(gè)人信息管理是非常必要的。
而備受家長期待的人臉識別技術(shù)雖然效果更為精確,卻也并非無所不能。首先人臉識別技術(shù)因?yàn)橥度脒^高的原因?qū)е轮挥序v訊等頭部企業(yè)能夠承擔(dān),目前尚在普及階段;其次“家長代孩子過人臉”之類的事件屢見不鮮,這種情況下哪怕識別強(qiáng)度再大也只是形同虛設(shè),徒然降低用戶體驗(yàn)而已。想完整發(fā)揮出人臉識別的作用,更需要明確游戲企業(yè)和父母家長之間的責(zé)任分界,提高家長群體對防沉迷技術(shù)的客觀認(rèn)識程度,而非單純地幻想著用技術(shù)解決一切問題。
(網(wǎng)友吐槽人臉識別過于頻繁影響體驗(yàn))
在調(diào)研結(jié)果中,我們還發(fā)現(xiàn)家長對游戲監(jiān)督平臺(比如騰訊成長平臺、網(wǎng)易家長平臺)的參與度仍需加強(qiáng),雖然有54.8%的家長希望能直接監(jiān)測孩子的游戲行為,也有37.7%的家長表示出了加入監(jiān)管平臺的意愿,但目前入駐平臺的家長尚且只有兩成。未來,如何讓更多家長了解并加入監(jiān)護(hù)平臺也將成為產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn),也有助于進(jìn)一步管理未成年人的游戲行為。
另外通過對未成年玩家的調(diào)查,我們還發(fā)現(xiàn)超過半數(shù)的未成年人進(jìn)行游戲的原因是“緩解學(xué)習(xí)和生活的壓力”,關(guān)注青少年學(xué)習(xí)和生活壓力背后更深層次的問題,是需要家庭和學(xué)校多加注意的,否則就算禁掉游戲也會有短視頻、動畫、漫畫等替代品,被未成年人用作解壓和釋放情緒的載體。
綜上,通過分析我們可以得出如下結(jié)論:
在依托政策支持和技術(shù)幫助之后,防沉迷系統(tǒng)的未來發(fā)展方向必須要以家庭、學(xué)校教育為新的支點(diǎn)。繼續(xù)推廣防沉迷線上平臺,增強(qiáng)成年人信息管理保密意識,打通線上監(jiān)管和線下監(jiān)管的路子,讓家長、老師乃至整個(gè)社會都成為防沉迷的參與者,才能讓未成年人在適度游戲之余維持對體育、學(xué)習(xí)的興趣,從而健康地成長。
本文來自微信公眾號 “互聯(lián)網(wǎng)指北”(ID:hlwzhibei),作者:指北BB組盧才淺,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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