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8個電競項目入選杭州亞運會,這顆定心丸真香 2021-11-06 16:53:35  來源:36氪

這一次電競?cè)雭喆_實是電競行業(yè)發(fā)展中重要的里程碑,但絕對不會是終點。在電競展現(xiàn)出更強吸引力、商業(yè)價值、文化承載力后,整個產(chǎn)業(yè)也會得到來自更多不同方面的認(rèn)可與支持,從而逐漸完善整個電競發(fā)展的生態(tài)。

讀娛 | yiqiduyu

文 |蒜香啫啫角

11月5日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》8個項目入選第19屆杭州亞運會電子競技小項。同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項目進入杭州亞運會。

三年前,《英雄聯(lián)盟》選入雅加達亞運會電子體育表演項目時,哪怕是成績不計入最后的獎牌榜,哪怕是國內(nèi)沒有任何直播渠道,在中國隊以3:1的成績戰(zhàn)勝韓國隊后馬上就有話題沖上微博熱搜,年輕人對這場比賽的關(guān)注不僅僅是出于民族自豪感,也是因為被選入國際綜合性運動會意味著電競真正在被認(rèn)可。

如今,電競項目正式從表演項目“轉(zhuǎn)正”,無疑再次給年輕人喂了一顆定心丸,他們熱愛的東西不再是洪水猛獸。與此同時,這一次電競項目成為正式項目也會進一步加速我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也是這一消息在放出后引發(fā)行業(yè)歡呼的原因。

1、為什么是它們拿到了入場券?

有一種說法,在過去一年多的時間里,各個電競細(xì)分項目都憋足了勁,為了贏得這張進入杭州亞運會的入場券。

亞電體聯(lián)主席霍啟剛曾經(jīng)總結(jié)過幾個標(biāo)準(zhǔn):一方面亞運會要充分照顧到各個成員單位,需要盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區(qū)都有不錯群眾基礎(chǔ)的項目;此外,電競類型上,MOBA、虛擬體育、卡牌類等耳熟能詳?shù)碾姼傢椖?,都需要盡可能覆蓋;再者,電腦端、手機端也要兼顧。

從這個標(biāo)準(zhǔn)來看能入選的并不算少,那么為什么會是這八個項目成功入圍?

《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《爐石傳說》三個項均入圍了上屆雅加達亞運會,它們在市場影響力、競技性、觀賞性等方面已經(jīng)經(jīng)過了驗證,因而能夠“轉(zhuǎn)正”并不讓人意外。至于其他的項目,除了都發(fā)展出了一套完整成熟的賽訓(xùn)體系,也還有各自的邏輯。

首先,作為在中國本土舉行的國際運動會,自然會有相應(yīng)的本土游戲席位。

《和平精英》作為FPS類手游,在國內(nèi)外一直都擁有不錯的熱度,據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計2020年Q3美國市場手游收入TOP20中《和平精英》排名第七,在國內(nèi)《和平精英》在iOS免費游戲榜上也一直排名靠前。并且,F(xiàn)PS是相對主流的游戲類型,而《和平精英》并不以血腥暴力為重點,而是強化“反恐軍事競賽體驗類型”,這也讓《和平精英》拿到了FPS類唯一的入場機會。

另外一款由國內(nèi)公司開發(fā)的MOBA游戲《夢三國2》,雖然與《英雄聯(lián)盟》《Dota2》存在一定程度上的類型相同,但其中包含的中華傳統(tǒng)文化或許是亞組委選中的原因,能借此機會傳播中華文化確實機不可失。當(dāng)然,自研《夢三國2》的電魂網(wǎng)絡(luò)坐落在杭州,這或許也是該游戲能擁有這張入場券的另一層原因。

其次,在海外游戲選擇上則表現(xiàn)出了對頭部內(nèi)容、玩家群體感受的偏向。

《街霸5》、《Dota2》及《FIFA Online 4》都是玩家群體間公認(rèn)的老牌游戲,多年的發(fā)展讓他們積累了大量忠誠粉絲,像是今年《Dota2》Ti10的比賽就同樣收獲了不少熱搜討論,《街霸5》則標(biāo)志著眾多玩家的情懷,這是這些項目能被選入的第一層原因。

另外,如《FIFA Online 4》這樣的游戲則注定會收獲亞運會的青睞,因為其能成為電競與體育互融最好的粘合劑。今年4月,由中國足協(xié)、騰訊電競、EA SPORTS主辦的中國國家電競足球隊運動員選拔賽正式啟動,中國足協(xié)的加入,也讓這一游戲的電競體系更加完善,能夠拓展傳統(tǒng)體育的邊界,因而亞運會很難忽視掉能起到“數(shù)字體育+傳統(tǒng)體育”融合升級這一關(guān)鍵作用的《FIFA Online 4》。

整體來說,吸納電競項目加入亞運會,既是對新時代體育邊界的拓寬,也是對當(dāng)下年輕群體的一種“迎合”。據(jù)今年6月騰訊電競發(fā)布的《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計將達到4.74億,到2024年這一數(shù)字將提升至5.77億,面對這樣龐大的用戶市場,亞運會確實很難再放跑了。

正如杭州亞組委官員介紹的那樣——希望通過電子競技成為亞運會正式項目,推進傳統(tǒng)體育項目和新興體育項目的融合,展現(xiàn)主辦城市的互聯(lián)網(wǎng)特色,提升杭州亞運會在年輕群體中的關(guān)注度。

2、幾經(jīng)波折的接力,讓電競逐漸被認(rèn)可

其實關(guān)于電競項目入亞運會是經(jīng)過幾次波折的。

阿里是最先推動電競進入杭州亞運會的一員。2016年阿里體育打造了世界電子競技運動會WESG,阿里體育負(fù)責(zé)人曾介紹“WESG賽事的選拔標(biāo)準(zhǔn)是根據(jù)國際奧委會IOC標(biāo)準(zhǔn)進行的”,意味著這一賽事也暗含著為國際奧委會參考的目的;2016年7月,阿里體育與韓國主導(dǎo)的國際電子競技聯(lián)盟leSF成為全球獨家戰(zhàn)略合作伙伴;2017年1月,阿里成為IOC國際奧委會頂級贊助商;同年4月阿里體育宣布與OCA亞奧理事會達成合作。這一系列動作,讓阿里具備了足夠的說服力,促使亞奧理事會將電競加入了2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會。

然而國際奧委會主席巴赫對待電競的態(tài)度舉棋不定,以及2018年WESG自身的一地雞毛,最終讓阿里失去了推動電競?cè)雭嗊\會的話語權(quán),并且阿里自身并沒有適合做電競的游戲,這也讓阿里進一步失去了推動電競?cè)雭喌慕^對動機。

之后亞電體聯(lián)AESF接棒阿里,開始推動電競?cè)雭喌南乱怀獭?017年10月AESF主席霍啟剛在奧林匹克峰會上做報告,隨后獲得峰會成員認(rèn)可,認(rèn)為具有競爭性的電子競技可以被認(rèn)為是一種體育運動。AESF能夠擁有一定話語權(quán),與亞奧理事會終身名譽副主席魏紀(jì)中的支持有關(guān),魏紀(jì)中的支持帶來了一部分亞奧理事會的力量,帶來了更強的說服力與執(zhí)行力。

2018年電競成為亞運會表演項目,就有AESF在其中的推動與協(xié)調(diào),2018年AESF主席霍啟剛也對媒體表示:“我們想搭一座橋,把剛剛成長起來的電子體育帶到主流體育的范疇里來。”

不過在雅加達電競表演賽的閉幕儀式上,巴赫又表達了“無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競項目移除暴力元素,否則一切免談”的想法,這讓原本已經(jīng)打開一扇窗的電競?cè)雭営殖蔀榱宋粗獢?shù)。

這之后就是騰訊的發(fā)力。2019年12月,國際電子競技聯(lián)合會GEF正式成立,騰訊成為GEF全球首席創(chuàng)始合作伙伴,騰訊副總裁程武擔(dān)任GEF副主席,通過GEF在國際體育官方組織中的協(xié)調(diào),從而讓我們在2020年12月終于得到了電競加入杭州亞運會正式項目的信息。

從這來看,電競?cè)雭喌倪^程中阿里、AESF、騰訊都起到了不同的推動作用,他們的貢獻都值得行業(yè)尊重與肯定,而這一次杭州亞運會中多個與騰訊相關(guān)的項目都位列其中,也就有了另一維度的答案。

當(dāng)然,無論是出于什么目的推動電競?cè)雭喨電W,其最終帶來的都是讓更大的市場能重新看待、認(rèn)識電子競技,了解到電子競技與游戲的差別,從而對那些從事電競行業(yè)人員給出應(yīng)有的尊重與肯定。

3、電競?cè)雭喼皇且粋€新起點

在電競項目入亞后,無疑會加速我國的電競產(chǎn)業(yè)及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,像是研發(fā)了《夢三國2》的電魂網(wǎng)絡(luò)就已經(jīng)開始了對外宣傳,而在明年杭州亞運會正式舉辦后,電競的熱度以及能惠及的公司、行業(yè)與領(lǐng)域也許就會更大更多。

為什么這么說?首先是發(fā)展電競的商業(yè)價值巨大。

目前的電競賽事已經(jīng)有眾多品牌參與合作,并且是從最初的游戲、體育相關(guān)品牌,到食品、手機、汽車等傳統(tǒng)領(lǐng)域商業(yè)品牌的拓展,這種變化是電競行業(yè)用戶價值逐漸被挖掘的結(jié)果。電競賽事能夠收攏年輕群體的目光,會對傳統(tǒng)領(lǐng)域商業(yè)品牌產(chǎn)生越來越強的吸引力,這也是在為品牌提供全新的觸達年輕群體渠道。

據(jù)《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù),2021年全球電競賽事營收將達到10.84億美元,到2024年這一數(shù)字將超過16億美元。電競賽事展現(xiàn)出的吸金力,無疑也會對傳統(tǒng)體育賽事產(chǎn)生影響,從而有可能進一步加快數(shù)字體育與傳統(tǒng)體育的融合。

其次,電競也已經(jīng)展現(xiàn)出了與文娛行業(yè)碰撞能產(chǎn)生的火花。

比如一些電競賽事、活動上已經(jīng)有了越來越多文娛明星的參與,周杰倫、王俊凱、楊冪、沈騰等都在與電競發(fā)生關(guān)系,包括王一博也參與了今年《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽主題曲,這些明星與賽事的合作就給雙方帶來了更多機遇。

同時,像是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》都將要推出自己的動畫番劇,雖然并不是與賽事直接相關(guān),但作為IP化開發(fā)的一環(huán),這些其他內(nèi)容形式所觸及的受眾面,也可能會給電競市場帶來新的用戶群體。

另外,電競賽事也開始顯示出傳播文化的能力?!锻跽邩s耀》中蘊含的中國傳統(tǒng)文化,三國、敦煌、三星堆等元素,都有可能通過國際化的賽事被傳播到海外,這一次《夢三國2》的入選,也是對這一文化傳播力的期待。電競賽事尤其是國際頂級賽事,不僅是競技的舞臺,也是文化交流的舞臺,在中華文化出海這一方面,也許更吸引年輕人的電競反倒會煥發(fā)出更大的能量。

應(yīng)該說,這一次電競?cè)雭喆_實是電競行業(yè)發(fā)展中重要的里程碑,但絕對不會是終點。在電競展現(xiàn)出更強吸引力、商業(yè)價值、文化承載力后,整個產(chǎn)業(yè)也會得到來自更多不同方面的認(rèn)可與支持,從而逐漸完善整個電競發(fā)展的生態(tài),對于這一點,我們堅信不疑。

本文來自微信公眾號“讀娛”(ID:yiqiduyu),作者:小讀娛兒,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 定心丸 杭州 亞運會

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