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從電競(jìng)正式登上亞運(yùn)會(huì)舞臺(tái),看數(shù)字體育的未來(lái) 2021-11-05 19:53:31  來(lái)源:36氪

11月5日,杭州亞組委在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上對(duì)外公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)亞運(yùn)會(huì))項(xiàng)目所有小 項(xiàng) , 其中電競(jìng)項(xiàng)目的八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說(shuō)》《街霸 5》《夢(mèng)三國(guó) 2》與《DOTA2》, 這八個(gè)項(xiàng)目涉及騰訊、拳頭游戲、EA SPORTS、暴雪娛樂(lè)、CAPCOM、電魂網(wǎng)絡(luò)和Valve等多家廠商。

杭州2022亞運(yùn)會(huì)官方微博截圖

這是電競(jìng)繼2018年成為雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜。與此同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育,也將同時(shí)作為示范表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)。

與此同時(shí),2021英雄聯(lián)盟全球總決賽的最終決戰(zhàn)也在明天打響,EDG和DK將上演巔峰對(duì)決。在全世界的關(guān)注之下,火熱的電子競(jìng)技正在進(jìn)入數(shù)字體育的新階段。

電競(jìng)正式入亞,標(biāo)志著傳統(tǒng)體育與電競(jìng)在不斷融合迎來(lái)了又一重要?dú)v史時(shí)刻,尤其是在杭州這樣一個(gè)率先啟動(dòng)數(shù)字化亞運(yùn)大幕、并將「智能」寫(xiě)入辦會(huì)理念的舉辦地,聚齊了天時(shí)地利人和,2022亞運(yùn)會(huì)正在成為展示數(shù)字體育未來(lái)風(fēng)向之地,昭示著體育新時(shí)代的到來(lái)。

01數(shù)字體育:時(shí)代數(shù)字化浪潮下的產(chǎn)業(yè)迭代

在千百年的人類(lèi)文明當(dāng)中,體育始終充滿(mǎn)著如潮水般多變的形態(tài)。

古代時(shí)期的體育競(jìng)技在戰(zhàn)爭(zhēng)與割據(jù)的背景之下,充滿(mǎn)著軍事色彩,以兵器、槍械乃至角斗為重要競(jìng)技方式。而隨著文明崛起,體育活動(dòng)逐漸開(kāi)始加注和平與突破的精神內(nèi)涵,更專(zhuān)注于人類(lèi)本身。

1896年雅典第一屆現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)上,在田徑、游泳、舉重、體操等項(xiàng)目之外,還包含射擊、自行車(chē)和擊劍等器械類(lèi)項(xiàng)目,人類(lèi)對(duì)于自我的突破開(kāi)始追求與機(jī)械的配合。而隨著時(shí)代的發(fā)展,體育的新形式也在不斷增加,誕生了方程式、摩托車(chē)和房車(chē)等項(xiàng)目,還包括滑雪、賽艇乃至速降自行車(chē)等極限運(yùn)動(dòng)。這種載體的變遷,讓體育魅力得到了更多釋放機(jī)會(huì)。

修復(fù)后的古希臘奧林匹克運(yùn)動(dòng)場(chǎng)

隨著全球數(shù)字時(shí)代的到來(lái),體育的形式與范疇也開(kāi)始體現(xiàn)數(shù)字化特征。如今,足球、籃球等競(jìng)技早已可以在線上游戲中展現(xiàn),賽車(chē)、乒乓、棒球、自行車(chē)賽等等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都可以借助數(shù)字設(shè)備進(jìn)行競(jìng)技。身體在體育項(xiàng)目中占據(jù)的比重開(kāi)始降低,技術(shù)、精神等因素開(kāi)始成為體育競(jìng)技的重要因素,這正是當(dāng)下體育運(yùn)動(dòng)發(fā)展的重要趨勢(shì)。

而隨著5G、人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)和各種智能設(shè)備制造等技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,專(zhuān)業(yè)體育團(tuán)隊(duì)們應(yīng)用運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)、信息庫(kù)和數(shù)學(xué)建模技術(shù),深度挖掘和分析揭示體育活動(dòng)規(guī)律,更高效指導(dǎo)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練甚至比賽已經(jīng)是基本操作。更不用說(shuō)隨著體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展,體育數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)、數(shù)字技術(shù)下的高觀賞性等已經(jīng)成為了社會(huì)大眾頗為追捧的體育消費(fèi)形態(tài)。

東京奧運(yùn)會(huì)中國(guó)乒乓球隊(duì)利用數(shù)字技術(shù)分析日本隊(duì)選手打贏比賽

數(shù)字化,正是體育產(chǎn)業(yè)身處這個(gè)時(shí)代浪潮中最重要的趨勢(shì)之一。

02擁抱年輕人,就是擁抱未來(lái)

傳統(tǒng)體育大賽項(xiàng)目的擴(kuò)張,多數(shù)來(lái)自在年輕人群中頗受歡迎的新興項(xiàng)目。這種演變至今仍在不斷進(jìn)行,2020東京奧運(yùn)會(huì)上,滑板、沖浪和攀巖等受到年輕人喜歡的項(xiàng)目正式入選就是明證,而備受年輕一代推崇的街舞,也將在三年后的巴黎奧運(yùn)會(huì)登上正式舞臺(tái)。

奧運(yùn)會(huì)無(wú)疑是傳統(tǒng)體育的風(fēng)向標(biāo)。早在2014年,吸引青少年的改革目標(biāo)就寫(xiě)進(jìn)了《奧林匹克2020議程》當(dāng)中。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫還曾直言:「現(xiàn)在的年輕人有太多選擇,我們不能等年輕人們來(lái)關(guān)注奧運(yùn)會(huì),而應(yīng)該主動(dòng)融入到他們的世界中去。」

與此同時(shí),年輕人的注意力不僅是體育產(chǎn)業(yè)延續(xù)活力的驅(qū)動(dòng)力,其背后的商業(yè)價(jià)值更是更是體育產(chǎn)業(yè)需要考量的重要因素。

先不說(shuō)作為世界第一運(yùn)動(dòng)足球今年鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的「歐洲超級(jí)聯(lián)賽」「世界杯兩年一屆」等事件,就拿跑步這一體育項(xiàng)目來(lái)說(shuō),放眼全球各大國(guó)際體育賽事,跑步這一大項(xiàng)鮮有缺席,除了其受眾范圍廣等因素之外,跑步產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值也是吸引各大體育賽事組織的關(guān)鍵因素。根據(jù)相關(guān)報(bào)告,跑步行業(yè)2020年僅中國(guó)市場(chǎng)的規(guī)模就達(dá)4000億,放眼全球這一數(shù)字無(wú)疑更有想象空間。

而縱觀各大體育賽事的項(xiàng)目,除了三大球之外,如橄欖球、拳擊摔跤、自行車(chē)、高爾夫等等主力項(xiàng)目,無(wú)一不是背后擁有著成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和巨大的商業(yè)價(jià)值。

除此之外,如今游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管加強(qiáng),在加強(qiáng)對(duì)青少年的保護(hù)的同時(shí),以體育精神為價(jià)值觀導(dǎo)向的電競(jìng),則是為數(shù)不多的在政策上還受到支持、鼓勵(lì)和引導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),可以說(shuō)以游戲?yàn)檩d體的電競(jìng),正在成為數(shù)字時(shí)代中體育的另一種新形態(tài)。

03屢被世界大賽青睞,正因電競(jìng)符合體育發(fā)展規(guī)律

當(dāng)我們梳理清楚當(dāng)下體育的發(fā)展趨勢(shì)與規(guī)律,也就不難理解為何作為數(shù)字體育新形態(tài)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以正式入選亞運(yùn)會(huì)了。

前文分析過(guò),對(duì)身體的要求降低、對(duì)技術(shù)和精神意志力比重提升,是體育產(chǎn)業(yè)在當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代發(fā)展的重要趨勢(shì),而電競(jìng)作為數(shù)字體育的新形態(tài),不僅講究手眼協(xié)調(diào)、考驗(yàn)反應(yīng)靈敏度,更強(qiáng)調(diào)選手技術(shù)、團(tuán)隊(duì)配合、勇氣與意志力,這些體育競(jìng)技素質(zhì)恰恰踩中了體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)代節(jié)點(diǎn)要求。

而這些素質(zhì)要求也決定了電競(jìng)的受眾人群以年輕人為主。根據(jù)《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,在中國(guó),電競(jìng)用戶(hù)在25歲以下占比30%,34歲以下占比則高達(dá)68.2%。在全球,2021年全球電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至4.74億,核心電競(jìng)愛(ài)好者占據(jù)2.34億。

龐大的年輕用戶(hù)群體背后,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)強(qiáng)大的輻射與影響能力。以和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL為例,根據(jù)官方數(shù)據(jù),2021年P(guān)EL S1賽季,僅在社交媒體微博中,賽事主話(huà)題閱讀量就高達(dá)14.7億,相關(guān)話(huà)題閱讀量超過(guò)33.5億。除了賽事數(shù)據(jù)之外,玩家數(shù)據(jù)也十分亮眼,去年春節(jié)期間,和平精英DAU突破7000萬(wàn)。另一邊,王者榮耀的DAU也在同一時(shí)間達(dá)到1.2億-1.5億。顯然,這些數(shù)字已經(jīng)充分體現(xiàn)了電競(jìng)項(xiàng)目以及整個(gè)行業(yè)所擁有的出色用戶(hù)資源。

除此之外,對(duì)于體育產(chǎn)業(yè)所看重的商業(yè)價(jià)值呢?如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也交出了一份漂亮的答卷。

僅以《王者榮耀》為例。在經(jīng)歷了短短近6年發(fā)展后,其搭建起了成熟的賽事體系,包括KPL、KGL、世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)賽事異軍突起,而在王者榮耀賽事的商業(yè)合作版圖中,包含了從手機(jī)品牌IQOO、汽車(chē)品牌上汽大眾到清揚(yáng)、安慕希等十余個(gè)快消品牌。據(jù)了解,王者榮耀賽事2021年度贊助總金額已超過(guò)2億元。此外,賽事體系下的16家俱樂(lè)部已完成全面地域化冠名,商業(yè)價(jià)值不言而喻。

另根據(jù)《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到10.84億美元,到2024年,這一數(shù)字將超過(guò)16億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為11.1%。行業(yè)未來(lái)商業(yè)價(jià)值空間,堪稱(chēng)巨大。

符合體育發(fā)展趨勢(shì),契合體育產(chǎn)業(yè)的年輕用戶(hù)群體需求,而且還擁有體育產(chǎn)業(yè)看重的的巨大商業(yè)價(jià)值,電競(jìng)?cè)雭?,可謂水到渠成。而在全球疫情沖擊、體育產(chǎn)業(yè)遭受重創(chuàng)的背景下,電競(jìng)作為數(shù)字體育新形態(tài)的逆襲上揚(yáng)表現(xiàn),更是讓體育行業(yè)眼前一亮。

以王者榮耀KPL為例。依托線下賽制的KPL,是第一個(gè)面對(duì)疫情進(jìn)行線上賽改革的賽事,敢為行業(yè)先打響了電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)型第一槍?zhuān)诳朔司W(wǎng)絡(luò)、直轉(zhuǎn)播、裁判等一系列問(wèn)題后,KPL春季賽觀賽人數(shù)環(huán)比去年增長(zhǎng)50%以上。

在傳統(tǒng)體育賽事一度偃旗息鼓之時(shí),電競(jìng)接過(guò)了傳統(tǒng)體育的火炬,借著自身互聯(lián)網(wǎng)基因重回線上,還為傳統(tǒng)體育帶來(lái)了數(shù)字體育發(fā)展的更多嘗試與思路,為體育行業(yè)注入新活力。正是這些成功讓世人看到電競(jìng)作為數(shù)字體育新形態(tài)的獨(dú)有優(yōu)勢(shì),這也是電競(jìng)自然而然獲得亞奧理事會(huì)的認(rèn)可與接納的原因之一。

04攜手共生,數(shù)字體育與傳統(tǒng)體育加速共進(jìn)

在時(shí)代的風(fēng)向之中,傳統(tǒng)體育與數(shù)字體育也有望在充滿(mǎn)想象力的數(shù)字化背景下,碰撞出更多維度的連接與火花。

一方面,疫情對(duì)于人們擺脫線下場(chǎng)景依賴(lài)的習(xí)慣改變是深刻的,因而數(shù)字體育的內(nèi)容需求也將隨之長(zhǎng)期持續(xù)。另一方面,傳統(tǒng)體育能夠借助數(shù)字力量展示運(yùn)動(dòng)、競(jìng)技乃至體育精神的魅力,不斷開(kāi)辟并豐富數(shù)字產(chǎn)品的內(nèi)涵,連接更多年輕人群、增強(qiáng)自身的商業(yè)化潛力,不斷保持活性。

多年來(lái),電競(jìng)通過(guò)賽事體系不斷發(fā)展提升的人才培養(yǎng)、市場(chǎng)規(guī)模、行業(yè)規(guī)范、就業(yè)崗位創(chuàng)造等層面,不僅形成了自有生態(tài),更是創(chuàng)造了連接體育行業(yè)的諸多重要成果。

以從傳統(tǒng)體育演化出數(shù)字體育形態(tài)的最經(jīng)典案例FIFA為例。《FIFA Online 4》耕耘多年,吸引了中國(guó)足協(xié)、中超聯(lián)賽的青睞。2017年,多家中超俱樂(lè)部參與組建CEFL,并且由中超公司牽頭搭建了電競(jìng)中超賽事eCSL,《FIFA Online 4》自此形成了以EACC國(guó)際賽、FSL職業(yè)賽、TGA省賽、大眾賽等為核心的電競(jìng)體系。在今年4月,CFA eTrophy(中國(guó)國(guó)家電競(jìng)足球選拔賽)的到來(lái),還正式宣告了國(guó)足電競(jìng)隊(duì)的成立。

與此同時(shí),傳統(tǒng)體育也在從數(shù)字體育汲取「能量」。世界五大聯(lián)賽的英超、西甲、德甲就分別通過(guò)打造各自賽事IP的電競(jìng)比賽延續(xù)自身品牌熱度,而北美四大聯(lián)賽、世界一級(jí)方程式賽車(chē)F1等多項(xiàng)賽事也都展開(kāi)了數(shù)字化嘗試,甚至還誕生了大巴黎多年耕耘英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的佳話(huà)。

而在在線上轉(zhuǎn)播技術(shù)、賽事舉辦、文化傳播以及人才培養(yǎng)循環(huán)等各個(gè)方面,電競(jìng)也將會(huì)為傳統(tǒng)體育賽事、俱樂(lè)部乃至體育組織帶來(lái)更多參考,不斷促進(jìn)雙方的共同發(fā)展與進(jìn)步。

可以預(yù)見(jiàn)的是,數(shù)字體育將與傳統(tǒng)體育加速互推互進(jìn),而在5G更高傳輸技術(shù)的加持之下,數(shù)字體育將迎來(lái)不斷演進(jìn)、突破的發(fā)展態(tài)勢(shì),這其中作為中流砥柱的電競(jìng),也無(wú)疑將迎來(lái)更為巨大的想象空間。

ECOSPORTS

多年來(lái),無(wú)論是體育迷還是電競(jìng)愛(ài)好者,眾多年輕一代都在不同地方感受過(guò)電競(jìng)帶來(lái)的情緒、能量與帶動(dòng)作用。電競(jìng)也猶如一個(gè)復(fù)合型的能量場(chǎng),不斷碰撞人文、科技、和藝術(shù)等更多領(lǐng)域。隨著電競(jìng)?cè)雭嗧?xiàng)目的正式公布,可以想象的是,電競(jìng)未來(lái)還會(huì)與更多行業(yè)和領(lǐng)域連接,釋放更多可能,在新技術(shù)的不斷應(yīng)用之中,搭建起更為廣闊豐富的數(shù)字場(chǎng)景。

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈”(ID:ECO-SPORTS),作者:劉金濤,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 亞運(yùn)會(huì) 舞臺(tái) 未來(lái)

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