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中國(guó)電競(jìng)風(fēng)起時(shí) 2021-11-05 18:23:08  來(lái)源:36氪

誰(shuí)能想到,「電子游戲到底是不是洪水猛獸」這個(gè)討論,斷斷續(xù)續(xù)的幾乎持續(xù)了數(shù)十年,它送走的一代人如今大多已為人父,而新一代人依然還在原地爭(zhēng)吵不休。

尤其是在過(guò)去幾個(gè)月的時(shí)間里,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人合規(guī)化管理的討論愈發(fā)激烈,但無(wú)論對(duì)這項(xiàng)政策持肯定或悲觀態(tài)度的比重如何,它毫無(wú)疑問(wèn)對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)都是一個(gè)巨變,甚至有人將其與二十年前的「游戲機(jī)銷售禁令」相比,一時(shí)間輿論甚囂塵上。

適逢「黑神話:悟空」自去年面世至今才讓玩家們看到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲有了逐漸抬頭的跡象,人們紛紛猜測(cè),網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了這起事件后,會(huì)不會(huì)與單機(jī)游戲有著一樣的命運(yùn),迎來(lái)自己至暗的二十年?

相信智識(shí)和進(jìn)步的樂(lè)觀主義者不會(huì)給出肯定的答案。

或許二十年前的一紙禁令與如今未成年人合規(guī)化管理,兩者在影響力上有著一定程度的相似,但「全面禁止」與本該如此的「合規(guī)化管理」之間還是有本質(zhì)上的區(qū)別的,這也決定了它們最終絕不會(huì)走上同一條路。

相反,因未成年人引發(fā)的負(fù)面輿論,在過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里都是網(wǎng)游廠商最頭疼的問(wèn)題,即便以騰訊為首的大廠早已通過(guò)諸多近乎于「自殘」的方式對(duì)未成年玩家施以種種限制,即便未成年人對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)整體收入的貢獻(xiàn)幾乎低到可以忽略不計(jì),然而一旦輿論發(fā)酵,這巨大的風(fēng)險(xiǎn)與低微的收益對(duì)于每個(gè)游戲廠商來(lái)說(shuō)都是一筆劃不來(lái)的買賣。

所以,當(dāng)合規(guī)化管理落地后,網(wǎng)絡(luò)游戲在道德層面的隱患——也是它真正邁向大眾的最后一道障礙徹底被消弭,對(duì)于行業(yè)整體的發(fā)展反而是一個(gè)利好的消息,像一個(gè)拳擊手在擂臺(tái)上被捆住的雙手突然掙脫了束縛,在不用考慮未成年人群體這個(gè)變量因素后,相信網(wǎng)游廠商在設(shè)計(jì)過(guò)程中會(huì)變得更為大膽和富有創(chuàng)意。

更何況能與網(wǎng)絡(luò)游戲一同邁向更為合規(guī)的,還有近年來(lái)高速崛起的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),這是一個(gè)重塑消費(fèi)娛樂(lè)業(yè)態(tài)的風(fēng)向。

2004年,劉翔以12秒91的成績(jī)?cè)谘诺鋳W運(yùn)會(huì)中奪冠搏得了全國(guó)喝彩,在田徑項(xiàng)目上,這之于中國(guó)甚至整個(gè)亞洲而言都是一個(gè)里程碑式的金牌。2005年,中國(guó)的「魔獸爭(zhēng)霸3」電競(jìng)選手李曉峰在彼時(shí)最鼎盛的WCG國(guó)際賽事中勇摘桂冠,次年更是成功衛(wèi)冕,讓整個(gè)世界都認(rèn)識(shí)到了中國(guó)電競(jìng)。

但很難說(shuō),在當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)電子游戲被嚴(yán)重污名化的背景下,這「整個(gè)世界」里究竟包不包含中國(guó)。

即便拿到了應(yīng)有的榮譽(yù),但由于走上職業(yè)電競(jìng)選手這條路往往意味著要放棄一部分學(xué)業(yè),這種困境讓彼時(shí)外界對(duì)電競(jìng)選手的主流看法依然是「不務(wù)正業(yè)」,榮譽(yù)也僅僅是業(yè)內(nèi)和部分玩家之間的狂歡,在當(dāng)時(shí),外界對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)同,似乎比榮譽(yù)來(lái)得更為重要和直接。

十余年的光景,選手和玩家們所追求的「認(rèn)同感」早已成為過(guò)去式,而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同樣完成了自己從棄嬰到寵兒的蛻變。

2018年,英雄聯(lián)盟中國(guó)大陸的LPL賽區(qū)實(shí)現(xiàn)了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰(zhàn)隊(duì)在近乎于碾壓對(duì)手奪冠后登頂了各大平臺(tái)的熱搜,徹底引爆了社交媒體。

同年,連同英雄聯(lián)盟在內(nèi)的六款電子游戲首次被選入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目中,而中國(guó)隊(duì)再次奪得英雄聯(lián)盟項(xiàng)目金牌,結(jié)束了韓國(guó)在此領(lǐng)域長(zhǎng)達(dá)5年的宰治。

2020年初,LPL隊(duì)伍RNG選手UZI力壓王一博、肖戰(zhàn)等當(dāng)紅流量明星登頂微博之夜,最初用來(lái)形容他的「YYDS」,成為了2021年最紅的網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)之一。

如果有機(jī)會(huì)在線下場(chǎng)館里感受到電競(jìng)比賽的激烈程度,浸染于根本不亞于傳統(tǒng)體育賽事的山呼海嘯聲,讓情感從光與電的跳動(dòng)里迸發(fā)出去,任何人都得承認(rèn),這是一個(gè)屬于年輕和熱忱的時(shí)代脈搏,任何修辭華麗的語(yǔ)言都比不上你和鄰座的陌生人一起敲響那根助威棒,然后融為響徹全場(chǎng)的歡呼聲。

我永遠(yuǎn)記得RSG的退役選手Sync在看完Netflix的「全職場(chǎng)高手」劇版之后,選擇決定重返電競(jìng)行業(yè),他說(shuō)觸景生情的是讓他想起以前和隊(duì)友克服重重困難的回憶,真的很讓他重新回到職業(yè)賽場(chǎng)。光是這種永不言敗的人類精神以及賽場(chǎng)內(nèi)外的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng),就足以讓「只不過(guò)是打游戲罷了」的評(píng)價(jià)淪為紙片般的碎語(yǔ)。

再說(shuō)今年正在進(jìn)行地如火如荼的S賽,當(dāng)出征的四支LPL隊(duì)伍殺到最后只剩EDG一支獨(dú)苗后,此前觀眾對(duì)于其他隊(duì)伍恨鐵不成鋼的情緒,在此刻儼然都已化成了支持EDG能夠最終摘下桂冠的聲音,就像七龍珠里每一個(gè)地球人所貢獻(xiàn)出的力量,最終成就了孫悟空能夠打倒一切的元?dú)鈴?,雖然聽(tīng)上去中二,但電子競(jìng)技擁有如此這般的凝聚力,足以讓最終的結(jié)果都不在顯得那么重要了。

實(shí)力、榮譽(yù)、流量、文化,無(wú)論從哪個(gè)維度上講,電子競(jìng)技在當(dāng)下都能稱得上是一個(gè)空前盛況,它甚至具備了此前只在娛樂(lè)圈出現(xiàn)過(guò)的造星能力,但與前者不同的是,相比于娛樂(lè)圈隔三差五就能吃到瓜的亂象,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)儼然已經(jīng)形成了高度職業(yè)化的經(jīng)營(yíng)體系,用十幾年的時(shí)間,走過(guò)了世界三大球項(xiàng)目歷經(jīng)百年的路程。

單就王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發(fā)展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,擁有了在全球范圍內(nèi)具有影響力的大型賽事IP。同時(shí),也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開(kāi)賽、TGA、大仙杯在內(nèi)眾多賽事。成熟的賽事體系所帶動(dòng)的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)專業(yè)人才培育、行業(yè)規(guī)范制訂、就業(yè)崗位等等都形成了高度職業(yè)化的運(yùn)營(yíng)體系。在用戶賽事內(nèi)容消費(fèi)層面,2020年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀看量(PV)已達(dá)到730億,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價(jià)值也受到市場(chǎng)認(rèn)可。

隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的體量的愈發(fā)龐大,它的產(chǎn)業(yè)制度和業(yè)內(nèi)規(guī)則也在不斷完善,我們?nèi)缃窈茈y再看到像WCG那樣的第三方綜合賽事成為行業(yè)主流的現(xiàn)象,取而代之的,則是伴隨著游戲一同誕生的、由廠商獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的專業(yè)電競(jìng)賽事。

至于廠商們之所以越來(lái)越重視電競(jìng)的原因,一方面是電競(jìng)賽事可以極大程度上延長(zhǎng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期,而更多的,則是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)背后擁有著巨大潛力的商業(yè)價(jià)值。

幾乎是電競(jìng)在刮起網(wǎng)絡(luò)社交媒體之風(fēng)的同一時(shí)間,全國(guó)不少省市先后宣告了將大力扶持這一行業(yè),比如一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造「海南國(guó)際電競(jìng)港」,根據(jù)《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,至2021年底,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)能夠達(dá)到4.7億,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到10.84億美元。

中國(guó)電競(jìng)的整體盤正在變得越來(lái)越大,但更重要的是,在這份報(bào)告里,25歲以下的電競(jìng)賽事觀眾占比30%,一、二線城市的電競(jìng)用戶占比53%,這份用戶畫(huà)像成為了行業(yè)正在高速崛起的有力佐證。當(dāng)如今的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品紛紛在絞盡腦汁地討好當(dāng)代年輕人時(shí),電競(jìng)卻在不知不覺(jué)中已經(jīng)坐上了紅利的頂端。

這就形成了一個(gè)十分有趣的景象:一方面是電子游戲整體面臨著日益嚴(yán)格的監(jiān)管,而另一方面,電競(jìng)卻成為了為數(shù)不多的在政策上還受到支持、鼓勵(lì)和引導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),而這看似矛盾的邏輯背后,卻讓電競(jìng)得到了一個(gè)相得益彰的結(jié)果:讓電競(jìng)真正屬于年輕人。

甚至,連坐上紅利的頂端也只是開(kāi)始。隨著既有價(jià)值的不斷釋放與體現(xiàn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值外延拓展也正在發(fā)生,產(chǎn)業(yè)與越來(lái)越多的行業(yè)結(jié)合形成各種全新生態(tài)圈就是明證。而價(jià)值外延拓展,恰恰是一個(gè)產(chǎn)業(yè)迭代的標(biāo)志。基于此,各大知識(shí)版權(quán)方們也在快速刷新著自己對(duì)于產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知與理解。以騰訊為代表,今年不僅提出了“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的全新戰(zhàn)略,而且圍繞電競(jìng)推出“新商業(yè)計(jì)劃”等諸多煥新電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新價(jià)值的動(dòng)作。這其實(shí)都是知識(shí)版權(quán)方在看到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)后所做出的快速應(yīng)對(duì),畢竟,只有順應(yīng)時(shí)代趨勢(shì),才能更好的發(fā)展。

從這個(gè)角度來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)價(jià)值絕不會(huì)僅僅限于本身的商業(yè)化,一定是能讓更多人連接的社會(huì)價(jià)值,以及讓更多場(chǎng)景連接的創(chuàng)造價(jià)值。

換句話說(shuō),當(dāng)電競(jìng)已經(jīng)成為了當(dāng)代人們消遣娛樂(lè)的重要甚至是主要途徑之一,它所改變的是一種生活方式,而彼時(shí)它的價(jià)值,則絕不是僅用商業(yè)可以衡量的。

就在11月5日,杭州亞組委正式對(duì)外公布第19屆亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目最終確認(rèn)的八個(gè)小項(xiàng)項(xiàng)目,它們分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說(shuō)》、《街霸 5》、《夢(mèng)三國(guó) 2》與《DOTA 2》,同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項(xiàng)目進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)。

這意味著直到2022年,中國(guó)電競(jìng)在自己坎坷的道路上走過(guò)了近二十年后,終于擁有了一個(gè)能夠站在更為多元的舞臺(tái)上的機(jī)會(huì)讓世界看到。但入亞也只能算是電競(jìng)發(fā)展過(guò)程中的一個(gè)「小目標(biāo)」,對(duì)于這個(gè)屬于年輕人的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)而言,它既不能算得上是起點(diǎn),更不會(huì)是終點(diǎn)。

或許將來(lái)我們能看到電競(jìng)?cè)電W的一天,或許今天我們對(duì)于電競(jìng)的想象力仍然十分貧瘠,但如果有一天要追溯電競(jìng)產(chǎn)業(yè)究竟是從何而來(lái),我的回答會(huì)是全球玩家那份堅(jiān)持不懈的熱愛(ài)。

更重要的是,它完全可以成為我們生活的一部分,就像歐洲杯期間約上好友去一家酒吧暢聊看球,愈來(lái)愈多的年輕人會(huì)讓酒吧里的電視屏幕播放重要的電競(jìng)比賽,并為主隊(duì)的勝利興奮喝彩,這種樂(lè)趣,與其他的樂(lè)趣并無(wú)二致。

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “闌夕”(ID:techread),作者:闌夕,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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