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心動(dòng)、字節(jié)、快手蜂擁而入 ,游戲“自研”成行業(yè)破局之道? 2021-11-05 16:52:54  來源:36氪

1969年,第一款網(wǎng)絡(luò)游戲誕生,瑞克·布羅米編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》,掀開了游戲發(fā)展的序幕。

此后,在互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展幾十年中,游戲扮演了重要角色。PC時(shí)代,EA旗下的《紅色警戒》、Blizzard《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》等經(jīng)典游戲,給網(wǎng)友們留下了很深刻的印象。隨著PC互聯(lián)網(wǎng)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)過渡,移動(dòng)時(shí)代來臨,手游逐漸取代端游,成為游戲領(lǐng)域的主導(dǎo)。

不過,不管是PC時(shí)代還是手游時(shí)代,對(duì)于游戲廠商來說,游戲的產(chǎn)生卻極為重要。如今,隨著用戶對(duì)游戲品質(zhì)的需求趨高,一場(chǎng)自研與第三方代理的討論,也就此展開。

游戲領(lǐng)域的必然趨勢(shì)

國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的27年里,經(jīng)歷了從PC時(shí)代向手游時(shí)代的轉(zhuǎn)變,也見證了國(guó)內(nèi)游戲廠商游戲研發(fā)形式的變遷。

目前,國(guó)內(nèi)游戲廠商的游戲運(yùn)營(yíng)模式主要分為以下幾種:代運(yùn)營(yíng)、自研、合作、定制等。

在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的初期,多數(shù)廠商由于自身的技術(shù)以及研發(fā)實(shí)力相對(duì)薄弱,將重心放在了第三方代理運(yùn)營(yíng)游戲,包括早期的騰訊、完美世界、網(wǎng)易等以代理游戲?yàn)橹鳎琕alve、拳頭、暴雪也曾手握多家游戲代理權(quán)。

2009年,網(wǎng)易取得了戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)在中國(guó)大陸的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),以及暴雪旗下《魔獸世界》在中國(guó)大陸的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),更代理了《影之刃》、《忍者必須死》、《實(shí)況俱樂部》等多款風(fēng)靡全球的手游。

目前,雖說仍有很多廠商還在做著代理運(yùn)營(yíng)的生意,但從一家游戲企業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的角度而言,代理運(yùn)營(yíng)所帶來的“安全感”還是不夠,很容易被出現(xiàn)“卡脖子”的情況。

作為當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的頭部玩家,騰訊、網(wǎng)易都較早的朝著自研游戲的方向發(fā)力。2003年,網(wǎng)易發(fā)行了首款自研并運(yùn)營(yíng)的回合制游戲《夢(mèng)幻西游》,而騰訊也在2004年,發(fā)行了首款自研游戲《QQ堂》。

隨后騰訊、網(wǎng)易等加重了對(duì)游戲自研的支持和力度,又推出了《QQ飛車》、《天下3》、《大唐無雙零》、《武魂2》等多個(gè)爆款自研游戲,隨著騰訊、網(wǎng)易自研游戲的火熱,整個(gè)行業(yè)都呈現(xiàn)出游戲自研的趨勢(shì)。

特別是PC時(shí)代向手游時(shí)代轉(zhuǎn)變之后,這種趨勢(shì)明顯加速,之前一些做著代運(yùn)營(yíng)生意的游戲平臺(tái)或者廠商,紛紛轉(zhuǎn)向游戲自研,包括青瓷游戲、吉比特、中手游、心動(dòng)公司等。

· 2009年左右,心動(dòng)公司發(fā)力游戲自研,在2010年上線了首款自主研發(fā)的RPG角色扮演回合制游戲《天地英雄》,隨后出品了《盛世三國(guó)》、《神仙道》等多個(gè)自研游戲。

· 去年,字節(jié)在游戲領(lǐng)域的動(dòng)作可謂是緊鑼密鼓,先是通過收購和組建的方式,成立了4地8大游戲工作室,隨后又成立了朝夕光年游戲官網(wǎng),將著重發(fā)力中重度游戲自研。

· 今年9月,快手進(jìn)行組織架構(gòu)調(diào)整,明確游戲事業(yè)部是四大事業(yè)部之一,隨后不久,便發(fā)布了游戲事業(yè)部的內(nèi)推專場(chǎng)信息,宣布也將加碼游戲自研。

游戲漫天飛的時(shí)代,游戲廠商們對(duì)游戲自研似乎已達(dá)成共識(shí),游戲自研也成為了一種行業(yè)趨勢(shì)。

為什么自研會(huì)成為游戲產(chǎn)業(yè)的“寵兒”?

事實(shí)上,與其他領(lǐng)域不一樣的是,游戲行業(yè)是一個(gè)沒有門檻的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)。

要想獲得用戶的青睞,游戲廠商拼的是游戲內(nèi)容及用戶體驗(yàn),這也是早期《紅色警戒》、《魔獸爭(zhēng)霸》等能夠在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)俘獲用戶芳心的關(guān)鍵。

但隨著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲廠商對(duì)游戲的盈利性增強(qiáng),游戲內(nèi)容的把控逐漸削弱,整個(gè)領(lǐng)域出現(xiàn)了一個(gè)很嚴(yán)重的現(xiàn)象——“同質(zhì)化嚴(yán)重”,玩家們感嘆自己在游戲中花了不少錢,但游戲質(zhì)量卻每況愈下,品質(zhì)高的游戲越來越少,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)充斥著“換皮”游戲。

僅在2015年,《王者榮耀》上線時(shí),國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)可以說是用“同款不同名”來形容,《自由之戰(zhàn)》、《全民超神》、《英魂之刃》幾款手游內(nèi)容幾乎沒有區(qū)別。

隨著玩家對(duì)游戲的要求越來越高,“換皮游戲”已經(jīng)不在被玩家所買單,甚至是不少用戶形成了“寧可不玩游戲,也不玩同質(zhì)游戲”的觀念。也就是在《王者榮耀》上線當(dāng)年,《自由之戰(zhàn)》、《全名超神》等活躍用戶驟然下滑,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)僅有《王者榮耀》成功突圍。

為了挽留活躍用戶以及改善行業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境,游戲廠商必須針對(duì)游戲內(nèi)容質(zhì)量、品質(zhì)做出轉(zhuǎn)變。在這一趨勢(shì)下,不少游戲廠商開始發(fā)力游戲精品化,其中就包括中手游、吉比特、青瓷游戲等廠商,心動(dòng)公司也針對(duì)用戶體驗(yàn)以及游戲內(nèi)容做出調(diào)整,推出自研游戲《神仙道》并獲得了不錯(cuò)反響。在當(dāng)時(shí)創(chuàng)造了五十萬用戶同時(shí)在線、1.1億注冊(cè)用戶、月營(yíng)收過億元的佳績(jī)。

還有一點(diǎn)很重要的是,客觀因素制約國(guó)內(nèi)游戲廠商,政策層面開始逐步整治國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的亂象,進(jìn)一步淘汰了部分低質(zhì)量游戲,這也敦促了越來越多的游戲廠商回歸本質(zhì):在游戲內(nèi)容跟品質(zhì)上做文章,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)向精品化升級(jí)的趨勢(shì)逐漸顯現(xiàn)。

優(yōu)質(zhì)研發(fā)商的議價(jià)能力也越來越強(qiáng),優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品可以減少很多成本,甚至是提升渠道商對(duì)游戲廠商的渠道、利潤(rùn)分成。《原神》、《萬國(guó)覺醒》、《江南百景圖》、《明日方舟》放棄了傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道,憑借著自研、高品質(zhì)內(nèi)容,在TapTap和B站渠道上線,均成為月流水過億的熱門游戲。同時(shí),游戲產(chǎn)品的自研,一定程度上避免被其他游戲廠商卡脖子,能夠令自己擁有更多地話語權(quán)。

雖說,游戲廠商向自研過渡成為了趨勢(shì),但在頭部企業(yè)早已占據(jù)盤踞這一賽道的當(dāng)下,這些紛紛走向游戲自研道路的企業(yè)未來又還有多大的機(jī)會(huì)?又能否通過這條道路給本身帶來一些價(jià)值?

自研,一場(chǎng)行業(yè)與實(shí)力的考究

在筆者看來,要想在一個(gè)行業(yè)里跑出性的增長(zhǎng),要取決于兩個(gè)關(guān)鍵因素。

一個(gè)是賽道本身的價(jià)值,另一個(gè)就是企業(yè)本身的實(shí)力。

就游戲賽道而言,行業(yè)雖說是一片紅海,但蛋糕依然足夠大,對(duì)于這些游戲自研廠商來說,依然具備增長(zhǎng)空間。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超過2900億元,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)銷售收入預(yù)計(jì)將超過2300億元,未來國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大。

但更重要的依然要聚焦于企業(yè)本身,因?yàn)樽匝幸彩怯幸欢ㄩT檻的,并不是所有廠商都具備自研的實(shí)力。接下來我們將以國(guó)內(nèi)游戲廠商心動(dòng)公司作為模板,來探討前文中提到的兩個(gè)問題。

目前,心動(dòng)公司對(duì)自研的定位有三要素:全年齡、全球化與長(zhǎng)生命周期。游戲產(chǎn)品的風(fēng)格、機(jī)制等都是圍繞三要素展開,特別是全球化,心動(dòng)公司自研游戲的立項(xiàng),在題材、玩法等層面都是以全球化為目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

據(jù)TapTap相關(guān)人士對(duì)港股研究社表示,TapTap海外以及自研游戲的全球化發(fā)行運(yùn)營(yíng)是明年的重點(diǎn)。而在海外運(yùn)營(yíng)的初期,自研以及代理游戲的上線,是重點(diǎn)之一。今年Q3,在東南亞、南美市場(chǎng)發(fā)行的《香腸派對(duì)》海外版,就是針對(duì)海外支付通道、社區(qū)運(yùn)營(yíng)、用戶 LTV 和拉新促活等方面積累了不少經(jīng)驗(yàn)。

但無論是自研游戲還是TapTap平臺(tái),都是以內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為先,向玩家推薦真正感興趣的游戲內(nèi)容,事實(shí)上,這也是心動(dòng)公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。

那么,輻射到心動(dòng)公司的自研游戲上來講,全球化運(yùn)營(yíng)確實(shí)能夠汲取來自不同地區(qū)的用戶需求,提升游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)海外市場(chǎng)用戶興趣的捕捉,進(jìn)而可以打造出玩家真正感興趣的內(nèi)容。同時(shí),基于TapTap平臺(tái)海外社區(qū)運(yùn)營(yíng),也將帶動(dòng)其自研游戲在海外市場(chǎng)的滲透。

此外,值得一提的是,TapTap平臺(tái)目前正在推進(jìn)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。比如針對(duì)CP方面的基建,推出TDS服務(wù),幫助開發(fā)者能夠及時(shí)了解玩家需求,對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試優(yōu)化,包括對(duì)海外支付通道的建設(shè)也做出調(diào)整,幫助CP更快捷方便地接入第三方支付渠道。

基于心動(dòng)公司在全球云服務(wù)器的部署和調(diào)優(yōu),也在加強(qiáng)帶寬等方面的設(shè)施建設(shè),為海外玩家提供更流暢、低延遲的游戲運(yùn)行。據(jù)TapTap相關(guān)人士表示,《香腸派對(duì)》海外版在東南亞和南美的實(shí)際運(yùn)營(yíng),取得了很不錯(cuò)的進(jìn)展和經(jīng)驗(yàn)累積。

實(shí)際上,這些所謂的基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),同樣能夠?yàn)樽匝杏螒蛱峁└嗟墓卜?wù),幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲開發(fā)前期建立更完善的游戲內(nèi)容、玩法、機(jī)制。像國(guó)外的Steam對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)也尤為看重,特別是用戶對(duì)游戲下載的體驗(yàn),通過不斷完善云服務(wù)器建設(shè),提升平臺(tái)內(nèi)的游戲下載速度,改善用戶體驗(yàn)。

任何行業(yè),消費(fèi)者或者說受眾是發(fā)展基石,如果說心動(dòng)公司能夠?qū)⒆匝杏螒蚺cTapTap社區(qū)很好的融合起來,發(fā)揮出協(xié)同效應(yīng),提升企業(yè)自身的價(jià)值不過是水到渠來。

說到這里,我們基本可以弄清楚兩個(gè)觀點(diǎn):

從 TapTap平臺(tái)本身出發(fā),做游戲自研有內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、技術(shù)設(shè)施建設(shè)以及出海等措施做支撐;

基于第一點(diǎn)優(yōu)勢(shì),心動(dòng)公司“自研+平臺(tái)”的核心戰(zhàn)略可以在游戲產(chǎn)品的玩法、內(nèi)容上形成閉環(huán),并反哺到企業(yè)自身價(jià)值層面上來。

當(dāng)然,于心動(dòng)公司這一類游戲企業(yè)而言,游戲自研也存在不可忽視的客觀挑戰(zhàn)。

因?yàn)橛螒蜃匝械拈T檻較高,對(duì)團(tuán)隊(duì)的要求也非常高。 據(jù)B站高級(jí)游戲投資評(píng)測(cè)分析師宋堯威透露,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)只有第一梯隊(duì)的騰訊和網(wǎng)易能做到擁有一支成熟的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。目前,字節(jié)在游戲自研領(lǐng)域的表現(xiàn)就一般,只有《火力對(duì)決》一款游戲是完全自主研發(fā)。

同時(shí),自研也需要足夠的資金支持,目前一款商業(yè)化手游的研發(fā)啟動(dòng)資金是5000萬元打底,后期還有市場(chǎng)宣發(fā)、買量費(fèi)用等,加在一起會(huì)更多,現(xiàn)在很多廠商都是把游戲做出來了,卻因?yàn)楹笃诰S護(hù)費(fèi)用,進(jìn)一步加重了成本的支出。

但話說回來,自研游戲已經(jīng)是一個(gè)趨勢(shì),也正是像騰訊、網(wǎng)易、完美世界這些大廠,第三方代理走向自研的發(fā)展路徑給予了市場(chǎng)一些發(fā)展模范,如果心動(dòng)公司能夠在海外市場(chǎng)以及基礎(chǔ)建設(shè)上做好進(jìn)一步的拓展,未來憑借著自研是完全有可能給企業(yè)本身帶來更多增量?jī)r(jià)值的。

本文來自微信公眾號(hào) “港股研究社”(ID:ganggushe),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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