今年下半年的游戲市場非?;馃幔律暇€的游戲頗有“你方在唱我登場”的趨勢,大廠“自家人打自家人”的狀況也頻頻發(fā)生。
盡管眾多游戲公司動作不斷,且最近幾個月新上線的游戲也不在少數(shù),但伽馬數(shù)據(jù)《2021年7-9月移動游戲報告》顯示,收入排在前幾位的依然是《王者榮耀》、《和平精英》、《夢幻西游》、《原神》等“老面孔”,今年新上線的幾款新游戲雖然也上了榜單前十,但以目前的流水測算來看,追上“老大哥”的步伐還有很長的路要走。
圖片來源 / 伽馬數(shù)據(jù)
而在MOBA類手游領(lǐng)域,競爭更顯激烈,且不說騰訊游戲旗下《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》( 以下簡稱LOL手游 )的“巔峰對決”,以及網(wǎng)易、B站等新老玩家的入局。LOL手游國服上線前夕,字節(jié)跳動的一款MOBA手游——《決勝巔峰》也開啟了限量技術(shù)測試,似乎彰顯著字節(jié)跳動要正式攪入MOBA手游“大亂斗”了。
不過部分游戲行業(yè)從業(yè)者對“字節(jié)跳動攪亂MOBA手游市場”并不抱有期待。從業(yè)者陸景告訴燃財經(jīng),“字節(jié)的《決勝巔峰》,其實就是它之前收購沐瞳科技旗下的《無盡對決》( 《Mobile Legends》 )。這款游戲之前在東南亞市場已經(jīng)很火了,但是由于沒有版號所以在國內(nèi)暫時只能進行測試。這款游戲即使在海外打敗了《王者榮耀》( 國際版 ),并不代表它的游戲質(zhì)量更好,只能說它兼容并滿足了東南亞地區(qū)用戶的訴求,比如智能手機等游戲終端較差、畫質(zhì)較低、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較復(fù)雜等?!?/p>
“而將這個目前看來落后于《王者榮耀》、數(shù)年前就上線的游戲拿到國內(nèi),面對的就是5G網(wǎng)絡(luò)的普及、智能終端單價的提升,以及玩家對游戲?qū)徝赖奶嵘蛯穬?nèi)容的需求,這種情況下,勝負關(guān)系幾乎一目了然?!标懢氨硎尽?/p>
此外,對于字節(jié)跳動能否自行研發(fā)MOBA類重度游戲,陸景也表示前景不樂觀:“字節(jié)大概三年前成立游戲事業(yè)部并大肆宣揚做游戲的時候,就說它的儲備項目中有一款MOBA類游戲,可這個項目到今天也沒有看到成果。換句話說,如果這個項目他們做出來或者做得不錯,字節(jié)也不需要花幾十億美金去收購沐瞳了?!?/p>
“并且MOBA這個品類目前來看是最難做的品類。因為這種大DAU類產(chǎn)品,國內(nèi)已經(jīng)被騰訊占據(jù)了絕對意義上的強勢地位,其他公司很難再去分一杯羹。游戲發(fā)展至今,已經(jīng)不是一個大力出擊就會有好結(jié)果的行業(yè)?!标懢罢f。
這種情況下,游戲行業(yè)的下一次突破性“創(chuàng)舉”似乎很難預(yù)測的會發(fā)生在哪。
在今年年初公司內(nèi)部溝通會上,巨人網(wǎng)絡(luò)CEO吳萌也分享了自己對行業(yè)趨勢的看法,“下一個世界級的產(chǎn)品會誕生在騰訊網(wǎng)易嗎?假設(shè)一下,如果我們的季度收入達到500億元,但80%來自于兩款游戲,我們第一反應(yīng)應(yīng)該先穩(wěn)住這兩款游戲。但這么大的盤子,僅守成就會耗費足夠多的時間,也就沒有精力去關(guān)注外面的用戶在干什么,這樣的內(nèi)耗,很可能會讓這個組織慢慢臃腫,難以接受新鮮事物,滋生人的惰性,讓人喪失向前看的能力和決心,進而拖垮?!?/p>
對于吳萌的這一觀點,某游戲公司策劃易航也表示認同:“游戲大廠由于立項流程等問題,可能會導(dǎo)致一些有較大開拓性的創(chuàng)新嘗試‘流產(chǎn)’或‘變味兒’,因此也就無法做出太創(chuàng)新的項目?!?/p>
盡管米哈游的《原神》問世后,在各大榜單表現(xiàn)都不錯,且不少行業(yè)人士預(yù)測,按《原神》的流水和市場表現(xiàn),基本確定了米哈游在游戲行業(yè)第三的位置。但被視為國內(nèi)游戲行業(yè)“顛覆之作”的《原神》,在剛問世的時候也免不了抄襲的爭議。陸景也表示,“《原神》并不能稱之為一個完美的創(chuàng)新代表?!?/p>
游戲行業(yè)從業(yè)者孫飛告訴燃財經(jīng):“米哈游做《原神》,也是看準(zhǔn)了手游市場沒有這種游戲類型,且《原神》是《爐石傳說》外,第一批實現(xiàn)手游和端游數(shù)據(jù)共通的游戲,且在質(zhì)量上算是完成度非常高的產(chǎn)品,所以才能夠闖出一片天?!?/p>
而游戲發(fā)展到現(xiàn)在,短期內(nèi)想要實現(xiàn)大的創(chuàng)新幾乎是不可能的。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》顯示,雖然游戲行業(yè)從業(yè)人員普遍認為國產(chǎn)游戲創(chuàng)新能力有所提升,但創(chuàng)意不足仍然是制約中國游戲產(chǎn)業(yè)的最主要問題。
從近年來游戲產(chǎn)業(yè)的玩法發(fā)展歷程來看,包括MOBA、生存競技、非對稱競技等多種革新性玩法均從海外興起,中國游戲企業(yè)更多是基于新型玩法進行衍生開發(fā),或直接通過資本手段獲得IP授權(quán)并將相關(guān)產(chǎn)品移動化,基于中國游戲市場龐大的內(nèi)需與企業(yè)成熟的商業(yè)化模式,部分產(chǎn)品借助于IP影響力進而獲取全球市場,但這并未從根本上解決中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意不足的問題。
另一方面,游戲行業(yè)進入存量市場也是不少游戲公司“吃老本求穩(wěn)”的原因之一?!?020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》顯示,2020年1-6月中國游戲用戶規(guī)模接近6.6億,游戲滲透率處于較高水平,增長率處于較低水平,難以進一步增長。同時,國內(nèi)游戲版號的獲取難,也成為很多游戲公司謹(jǐn)慎制作發(fā)行游戲的重要原因,不少公司試圖借助出海等手段,以降低相關(guān)政策帶來的影響。
對此,吳萌表示:“今天的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者已經(jīng)處在一個歷史性的機遇上了,雖然挑戰(zhàn)還是很大,但總的來說機遇大于挑戰(zhàn)。面向未來,大公司和小公司的機會是同等的?!?/p>
老IP新造
要說近期最熱的新游戲,那必然是《英雄聯(lián)盟手游》了。
10月8日,LOL手游悄悄上線,開啟了國服不刪檔測試。上線不久,“英雄聯(lián)盟手游”相關(guān)的內(nèi)容就多次登上熱搜,知乎、豆瓣、虎撲等各個社交平臺上,有關(guān)該款手游的討論熱度也日益高漲。沒過多久,LOL手游便登頂了ios 免費游戲排行的榜首。
如果僅看數(shù)據(jù)還沒有”火“的實感,那么下載這款手游,查看游戲好友列表時,就知道這款游戲的國民度有多高了。玩家王瑞告訴燃財經(jīng),“游戲上線的當(dāng)天晚上我就下載了,結(jié)果登陸后一看好友列表,已經(jīng)有幾十個微信好友注冊了昵稱,十幾個微信好友已經(jīng)正在游戲中了。”
王瑞說,目前他的好友列表中,已經(jīng)有二百多位微信好友注冊了該游戲,而他的微信列表總數(shù)不過也才一千多人,這說明下載LOL手游的好友高達五分之一。
眾所周知,騰訊渴望爆款游戲已久。雖然騰訊位列國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭,但旗下手游一直是《王者聯(lián)盟》、《和平精英》雙爆款的局面,許久沒有新的爆款游戲。
遺憾的是,開局?jǐn)?shù)據(jù)還算亮眼的LOL手游,并不能緩解騰訊的焦慮。也就是說,LOL手游不會是騰訊渴望的爆款游戲。因為這款游戲,說到底也只是”舊瓶裝新酒“,沒有太多創(chuàng)新之處。LOL手游熱度居高,其實大多還是由于玩家的情懷。
作為全球最熱門的PC游戲之一,《英雄聯(lián)盟》已進入中國10年。根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2020年全球免費PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數(shù)超過steam平臺前十的總和。
這一強大IP,在全球有著無數(shù)粉絲。騰訊在兩年前就宣布要在國內(nèi)推出LOL手游,但卻在兩年內(nèi)多次”跳票“,如今上線,許多老玩家都表示”爺青回“。
LOL手游版幾乎1:1還原了端游的英雄、地圖建模和游戲體驗,許多老玩家都表示”原汁原味“很符合胃口。但,如果只是維持老IP,沒有創(chuàng)新部分,就很難吸引太多新玩家,更多只是吸引老玩家回歸,以及分流一部分《王者榮耀》的玩家。
游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂曾表示過,“《英雄聯(lián)盟手游》只是 IP 維持,不會成為新爆款?!队⑿勐?lián)盟手游》較之《王者榮耀》本身算是上手難度較高的存在,或許有可能讓一部分不滿《王者榮耀》的低門檻的用戶遷移,但數(shù)量應(yīng)該不會太多。更多的狀態(tài)下,是和《王者榮耀》形成門檻高低搭配,來滿足玩家多元化的競技需求。"
圖 / @微博《王者榮耀手游》
近日,字節(jié)跳動一款MOBA手游《決勝巔峰》在LOL手游上線期間也開啟了限量技術(shù)測試,這一動作被許多人理解為,字節(jié)準(zhǔn)備開始“正面剛”騰訊了。
這款游戲,其實是字節(jié)跳動年初收購子公司沐瞳科技研發(fā)發(fā)行的《無盡對決》。2016年7月,沐瞳科技《無盡對決》在海外市場全面上,一舉登上13個國家及地區(qū)App Store暢銷排行第1的成績,在全球53個國家達到暢銷排行前10的成績,目前《無盡對決》累計下載量超過10億、月活破億。Sensor Tower報告顯示,2020年該作累計收入或達到5億美元。
也就是說,這款承載了不少期待的手游,其實是一款在海外市場已經(jīng)得到驗證的“海歸”手游,也不是什么新作品。
還有幾個月前短暫地火爆過一陣子的《摩爾莊園》手游版,也是老IP新造?!赌柷f園》手游版上線后,曾吸引大量對這個游戲有情懷的90后下載?!吧暇€之前我就預(yù)約下載了,畢竟《摩爾莊園》是我小時候的回憶。剛開始還覺得挺好玩的,但過了前幾天的新鮮勁兒以后,就沒什么動力再玩下去了。”玩家悠悠說。
其實這就是國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,頭部大廠占據(jù)了大部分的游戲市場,但卻拿不出一款有創(chuàng)造力的新游戲,都在依賴?yán)螴P,因為已經(jīng)被驗證的老IP商業(yè)化強、回報快、失敗率低,比起創(chuàng)新一款新游戲的風(fēng)險,還是在老IP上加以創(chuàng)新更安全。
游戲失去“誠意”
最近接連上線的老IP“翻新力作”,受到了網(wǎng)友們的大量吐槽,“說實話我們90后有點慘,現(xiàn)在是沒有創(chuàng)新了嗎,連最‘領(lǐng)先’的游戲都要被收割情懷被消費,現(xiàn)在看到炒冷飯就生理性拒絕?!?/p>
網(wǎng)友的槽點不僅在于重度游戲行業(yè)很長時間難以研發(fā)出新的游戲玩法上,而且也會覺得一些新上線的游戲“沒有誠意”。比如,《哈利波特:魔法覺醒》剛上線不不久,就有玩家吐槽這款游戲是個融合了卡牌、音游、跑酷等游戲的“縫合怪”,甚至有人評價這是“批皮”版《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》?!队⑿勐?lián)盟手游》也面臨了“從PC端簡化后照搬到手游端”的評價……
這種玩法上的創(chuàng)意不足,也是游戲行業(yè)“老生常談”的話題,每隔個幾年總要被拿出來討論一波?;诖耍懢案嬖V燃財經(jīng):“因為游戲已經(jīng)開發(fā)到如今這種非常成熟的地步,各大公司廠商想要做一個大規(guī)模的創(chuàng)新,基本上很難實現(xiàn)?!?/strong>
“游戲的發(fā)展模式,都是在各自的游戲上進行一些微創(chuàng)新,當(dāng)更新到某一個節(jié)點時,才有可能會發(fā)生一些由量變轉(zhuǎn)化為質(zhì)變的過程,可是這種機會可能5年甚至10年才會有一次。就比如今天我們正在玩的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》,是從DOTA發(fā)展過來的;而DOTA是從《魔獸世界3》的地圖演化來的。倒推過來它們都是有發(fā)展根源的,可以說是站在巨人的肩膀上,通過一次次的更新迭代,最終形成的質(zhì)變。”
資深游戲玩家巫師也認同這一觀點:“目前市面上的游戲,大眾普遍體感很久沒有很大的創(chuàng)新性,是因為游戲行業(yè)屬于一種‘厚積薄發(fā)’的行業(yè)。它的巨大創(chuàng)意不是一蹴而就的,而是一點點積累而來的?!?/p>
圖 / @微博《哈利波特:魔法覺醒》
“最近新上線的幾款游戲中,比如雖然很多人指責(zé)《哈利波特:魔法覺醒》是披皮版《皇室戰(zhàn)爭》,但它的玩法上還是有獨創(chuàng)性的亮點,比如走位機制。《永劫無間》雖然感覺跟很多年前的《流星蝴蝶劍》類似,又套上了‘吃雞’的游戲模式,雖然分開來說感覺像一個‘縫合怪’,但整體表現(xiàn)來看好像還可以?!?/p>
“《英雄聯(lián)盟手游》則算是一款完成度不錯的手游,但遺憾的是,它上線的太晚了,同類市場幾乎被《王者榮耀》瓜分完畢,后續(xù)的表現(xiàn)誰也無法預(yù)測。” 巫師告訴燃財經(jīng), “ 主流的游戲都是相對于上一代作品的優(yōu)化和添加亮點,這種在‘吃老本’的基礎(chǔ)上, 再一點點進行量變的過程,將持續(xù)到游戲行業(yè)的下一次質(zhì)變。 ”
而除了玩法以外,IP改編也如同雙刃劍一般影響了創(chuàng)新。雖然大IP能夠給游戲的開局帶來巨大的玩家基礎(chǔ),但它也會給游戲內(nèi)容題材的開發(fā)帶來局限性,就比如剛上線就倍受玩家吐槽的手游《數(shù)碼寶貝:新世紀(jì)》。
“但只要這種IP改編模式還能賺到錢,它就會長久的持續(xù)下去,因為以目前的情況來看,熱門IP改編永遠是掙快錢的最佳選擇?!庇螒蛐袠I(yè)從業(yè)人員孫飛表示,“而一旦游戲公司在IP開發(fā)時過于‘不走心’,那么也不能怪玩家覺得你‘吃相差’、‘割韭菜’了?!?/p>
此外,《2020年中國游戲創(chuàng)新及發(fā)展趨勢報告》調(diào)查顯示,超七成從業(yè)者認為同質(zhì)化已成為中國游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“雖然游戲版號的限制一定程度上減輕了同質(zhì)化游戲大量出現(xiàn)的局面,但各大游戲廠商依然要提升自研力,主打精品戰(zhàn)略?!标懢氨硎?。
不過,陸景表示,“國內(nèi)游戲運營和商業(yè)模式,可以說是處在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的領(lǐng)先地位?!蹦秤螒蚬具\營小任也認同這種觀點,“國內(nèi)游戲行業(yè)的付費體驗的運營經(jīng)驗,可以說至少領(lǐng)先國外二三十年。”
“想盡辦法讓用戶花錢上,國外比之國內(nèi)可以說‘拍馬不及’,大月卡、小月卡、基金訂閱、各種千奇百怪的禮包、儲值返利等等活動。國內(nèi)的游戲運營和商業(yè)化,甚至可以去國外給他們的游戲公司上課,可能講個‘七天七夜’都講不完?!毙∪瓮嫘Φ?。
國產(chǎn)游戲的出路何在?
對歷經(jīng)波折又被吐槽“沒有新意”的國產(chǎn)游戲行業(yè)來說,出海似乎不失為一個好的路徑。
據(jù)AppAnnie統(tǒng)計,過去一年,全球主要市場的移動游戲TOP250中,中國移動游戲市場份額占比最高的區(qū)域就是東南亞,占比高達59%以上。
以印尼市場為例,DotC United Group出海研究院統(tǒng)計印尼游戲Google Play Store TOP500顯示,對于各類型游戲的國家分布,免費榜上, 教育類和MOBA類游戲中,國內(nèi)產(chǎn)品占比分別為68.4%、66.7%。暢銷榜上,策略類和MOBA類游戲中,國內(nèi)產(chǎn)品占比分別為68%、66.5%。角色扮演類中,國內(nèi)產(chǎn)品也占有半壁江山。
由此可見,目前印尼市場上的教育、策略、MOBA和角色扮演類中,中國產(chǎn)品都占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。反之,在音樂、體育、休閑等類型中,國內(nèi)產(chǎn)品仍有較大的競爭空間。
從事游戲出海行業(yè)的千帆告訴燃財經(jīng),“最開始,國內(nèi)游戲出海其實是因為巨頭的擠壓導(dǎo)致許多中小游戲廠商沒有太多生存空間,后來,一部分先行出海的公司在海外淘到了金,這導(dǎo)致越來越多游戲公司都將出海視為一條重要出路?!?/p>
圖 / pexels
如今,在經(jīng)歷過疫情、游戲版號管控、游戲內(nèi)容審核,以及未成年健康政策頻出等波折下,出海這條路更是成為了許多游戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發(fā)式增長以來,眾多游戲廠商都抓住機遇,紛紛入駐海外市場,且取得不錯的成績。
根據(jù)《2021年全球手游白皮書》顯示,受疫情影響,2020年中國自主研發(fā)的游戲在國內(nèi)外市場增速均加快。但疫情緩和后,2021年中國手游市場規(guī)模將回到疫情前逐步放緩的趨勢,預(yù)計增速回落至12.3%,游戲海外收入增速也將回落至15%左右。
但出海也并沒有那么簡單就能淘到金。
千帆告訴燃財經(jīng),“其實游戲出?,F(xiàn)在也很少見有大的品類上的創(chuàng)新,很多都是把一個游戲類型精致細分化。國內(nèi)游戲市場更偏好中重度型游戲,而海外市場更偏好休閑類小游戲,例如三消游戲。三消游戲制作成本更低,而且更容易被海外市場接受,但這類游戲的內(nèi)容快速消耗,導(dǎo)致玩家也更容易疲勞,這就需要團隊有更快的內(nèi)容生產(chǎn)速度,這一點對許多出海的中小游戲公司都是進一步發(fā)展的門檻?!?/p>
此外,中國游戲廠商在海外淘金面臨的普遍性問題就是如何讓游戲“本地化”。本質(zhì)上,游戲?qū)儆谝环N文化娛樂產(chǎn)品,游戲出海的過程就是一個文化出海的過程,想讓海外用戶接受一些“中國風(fēng)”的游戲需要付出大量時間和精力去培養(yǎng),而且結(jié)果還不一定會盡如人意。因此,游戲出海一定要從產(chǎn)品立項時就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術(shù)風(fēng)格、游戲玩法等諸多方面。
“許多做出海的游戲工作室現(xiàn)在都會考慮招幾個當(dāng)?shù)氐膯T工提供指導(dǎo),畢竟本地人更熟悉當(dāng)?shù)氐奈幕尘昂蛫蕵沸枨??!鼻Хf,“此外,在游戲發(fā)行上,也一定要考慮因地制宜的策略?!?/p>
另外一個核心痛點,就是不斷推高的游戲開發(fā)成本與有限的用戶付費增長潛力之間的矛盾,本質(zhì)原因還是游戲失去了高質(zhì)量的創(chuàng)造力。
MultiMetaverse總裁許怡然在《我怎么看元宇宙和游戲行業(yè)的未來》一文中曾對這個矛盾作過解讀:“我們中國的游戲開發(fā)廠商一直沉浸在中國有著極大縱深的本土市場,或者近些年海外方興未艾的手游市場,已經(jīng)形成了很低成本的依托成熟模型進行快速開發(fā),靠砸錢搞營銷、買量就能賺大錢的固有思維。但殊不知,在海外主流的核心游戲市場,用戶已經(jīng)習(xí)慣了為較高品質(zhì)的游戲內(nèi)容支付固定費用的習(xí)慣。要參與國際市場競爭,必須面對這個新的矛盾。因為我們慣用的,用有限的低質(zhì)量內(nèi)容,依托社交設(shè)計和激發(fā)沖動付費而反復(fù)賣數(shù)值的模型很可能未來越來越不好用了,但持續(xù)生產(chǎn)高品質(zhì)內(nèi)容的成本是非常高的,歐美游戲廠商已經(jīng)為這個問題頭疼很多年了?!?/p>
許怡然認為,正是這個原因,才讓大廠的游戲失去了新意?!?strong>大廠都在研究怎樣降低產(chǎn)品獲得成功的風(fēng)險,或者想辦法用一次性的投入,賺取更多的、更長時間的收益。結(jié)果就是:大廠越來越不敢創(chuàng)新,要不就是拿以前成功過的作品不斷炒冷飯?!?/strong>許怡然表示。
由此可見,不管是國內(nèi)市場、還是游戲出海市場,“游戲失去創(chuàng)造力”對中國的游戲廠商來說可能都是一個致命性的關(guān)鍵因素。想要在未來獲得持續(xù)發(fā)展,就必須重視且解決這一矛盾。
參考資料
《騰訊網(wǎng)易字節(jié)的MOBA手游大亂斗》,來源:靠譜二次元
《中國游戲出海,如何打破文化壁壘做圈層?》,來源,Morketing
《許怡然發(fā)文:我怎么看元宇宙和游戲行業(yè)的未來》,來源,手游那點事兒
*文中陸景、易航、巫師、小任、千帆、悠悠為化名。
本文來自微信公眾號 “燃次元”(ID:chaintruth),作者:孔月昕 鄧雙琳,編輯:鄧雙琳,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
關(guān)鍵詞: 創(chuàng)造力 游戲
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