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《明日方舟》加入中文配音,有人叫好卻也有人尷尬 2021-11-03 21:22:49  來源:36氪

“阿噗嚕派!”

這是明日方舟中人氣角色“能天使”的經(jīng)典語音臺詞,中文意為“蘋果派”,是能天使最喜歡的食物。

近日,在《明日方舟》2.5周年直播慶典上,鷹角網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了部分人氣干員的中文語音包,參演的聲優(yōu)也對明日方舟公測兩年半表示祝賀。

然而在語音包正式上線后,玩家圈掀起了討論熱潮。

一方秉持日語配音才是二次元正統(tǒng)王道,表示像“阿噗嚕派”這樣的經(jīng)典臺詞變成“蘋果派”,會(huì)讓人覺得十分尷尬,無法接受。而另一方則大舉國產(chǎn)二次元崛起大旗。

到底玩家們究竟需不需要中文配音,一定是日語配音才夠原汁原味嗎?或許更重要的是對二次元游戲的本土化改編。

二次元游戲加入中文配音,尷尬的是誰?

為什么如今的國產(chǎn)二次元手游都青睞日語配音呢?

其中一個(gè)很重要的原因,在于近兩年國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)品興起更多是受日本動(dòng)漫、游戲行業(yè)影響。

例如早期的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》、《Fate Grand Order》以及艦?zāi)镉螒虮亲妗杜炾?duì)Collection》的衍生作品等,都在國內(nèi)玩家中有著極高的人氣。

與此同時(shí),這也引發(fā)了許多國內(nèi)游戲廠商以此為學(xué)習(xí)對象,來開發(fā)自己的二次元產(chǎn)品。意圖在當(dāng)時(shí)正處于上升期的移動(dòng)游戲市場中分一杯羹。

2016年,網(wǎng)易《陰陽師》上線,華麗的美術(shù)風(fēng)格與強(qiáng)大的聲優(yōu)陣容,為玩家們呈現(xiàn)了原汁原味的日式和風(fēng)卡牌手游。

許多老動(dòng)漫迷沖著聲優(yōu)陣容入坑了《陰陽師》,再加上該作一舉樹立起國產(chǎn)卡牌游戲標(biāo)桿,并在商業(yè)層面收獲頗豐。這讓國內(nèi)游戲廠商看到了二次元游戲成功的一大因素——聲優(yōu)。

可以說,自此之后國產(chǎn)二次元游戲數(shù)量呈井噴式增長。諸如《明日方舟》《碧藍(lán)航線》《少女前線》等作品紛紛涌現(xiàn),產(chǎn)品在上線初始清一色都采用了純?nèi)照Z配音的模式。

但隨著國內(nèi)手游市場逐漸走向紅海,游戲廠商若想斬獲更多用戶,出海則成為新的謀生手段。其中日韓等鄰國高品質(zhì)游戲市場,更是被中國手游出海廠商視為戰(zhàn)略要塞。

另一方面,隨著社會(huì)發(fā)展和國家的扶持,文化自信也加速推動(dòng)了出海進(jìn)程。在如此大環(huán)境下,玩家中為游戲加入中文配音的呼聲越來越高。

不過也有人持不同意見。

像這一次《明日方舟》加入中文配音,部分玩家就覺得中文配音尷尬,讓人不適,在二次元游戲中完全沒有存在的必要。

也有玩家認(rèn)為,日本的聲優(yōu)產(chǎn)業(yè)更加成熟,配音質(zhì)量高,大量的從業(yè)人員也能保證角色之間的差異化。反觀中國的配音行業(yè),頭部聲優(yōu)較少,聲優(yōu)同質(zhì)化較為嚴(yán)重,無法凸顯角色的特點(diǎn),也難以滿足一款游戲上百名角色的配音需求。

橫向?qū)Ρ葋砜?,國?nèi)的配音行業(yè)確實(shí)與日本有一定差距,但并非沒有優(yōu)秀的中文配音游戲。

把視角放到二次元游戲之外,騰訊代理的現(xiàn)象級游戲《英雄聯(lián)盟》的配音一直備受業(yè)界與玩家好評。例如戲命師燼的語音“我于殺戮之中綻放,亦如黎明中的花朵”,既展現(xiàn)了角色天才與瘋子集于一身的特點(diǎn),又表現(xiàn)出了中國語言的藝術(shù)感。

當(dāng)然,在二次元游戲領(lǐng)域,也有標(biāo)桿性的公司和產(chǎn)品出現(xiàn)。從《崩壞》系列到《原神》,米哈游都沒有因?yàn)槭褂弥形呐湟舳獾绞袌鰭仐?,反而在遠(yuǎn)銷海外后掀起國外玩家學(xué)中文的熱潮。

換句話說,其實(shí)玩家并非不能接受中文配音,更重要的是妙筆生花的本土化處理。

如筆者文前所說,在中文語境中,角色直接大喊“蘋果派”確實(shí)十分有違和感,如果改成“好想吃蘋果派啊”會(huì)更貼合我們的語言習(xí)慣。

正所謂萬事開頭難。從學(xué)習(xí)模仿到形成自己的風(fēng)格,國產(chǎn)二次元游戲產(chǎn)業(yè)還處于摸索階段。哪怕是二次元興盛國日本,如今的成就也非一蹴而至。

大家都需要一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。

取經(jīng)日本動(dòng)畫,或是國產(chǎn)二次元游戲的捷徑

在這并非只能摸著石頭過河的時(shí)代,善于學(xué)習(xí)往往能帶來意想不到的效果。

除了二次元,日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在全球也是首屈一指。但在早年間,大家都處在美國后的同一條起跑線上。

簡單來說,日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)之所以能興盛起來,主要還是受美國影響。包括現(xiàn)今我們所熟知的東映動(dòng)畫,其在創(chuàng)立之初就致力于成為“東方迪士尼”,深度學(xué)習(xí)美國的動(dòng)畫風(fēng)格與制作技術(shù)等。

某種程度上,甚至可以認(rèn)為當(dāng)時(shí)的東映動(dòng)畫,幾乎照搬了迪士尼動(dòng)畫的制作體系。例如責(zé)任分工制、工廠生產(chǎn)線等等。

而此前的日本動(dòng)畫更多是以家庭作坊式的小公司出產(chǎn),制作效率低、公司也難以擴(kuò)大。在動(dòng)畫題材方面,當(dāng)時(shí)的日本動(dòng)畫作品也與我們今日看到的大相徑庭。

1958年,日本歷史上第一部彩色動(dòng)畫長片《白蛇傳》上映,聽這個(gè)名字就能明白,該作是改編自中國經(jīng)典故事白蛇傳。

隨后東映動(dòng)畫還推出了由日本動(dòng)畫工業(yè)的實(shí)際奠基人手冢治蟲制作的《西游記》,同樣也取材自中國神話故事。

1965年,由手冢治蟲創(chuàng)作的日本第一部彩色長篇TV動(dòng)畫《森林大帝》,其在制作之初就意圖推向歐美市場。在風(fēng)格、運(yùn)鏡方面明顯借鑒了迪士尼在1942年推出的《小鹿斑比》。

而如今的國產(chǎn)二次元游戲同樣,有著濃厚的日式二次元風(fēng)格,可以說在表現(xiàn)形式和故事上都極大地借鑒了日本的ACG產(chǎn)業(yè)。

值得提出的是,兩者在摸索、模仿到急速發(fā)展階段中,都做出了一些本土化嘗試。

1962年,手冢治蟲制作公司的第一部動(dòng)畫《某個(gè)街角的故事》在日本上映,獲得了一部大藤獎(jiǎng)。

這部動(dòng)畫在畫風(fēng)上采用了美國UPA公司的歐美立體主義風(fēng)格和有限動(dòng)畫制作方式,但在題材上主要表達(dá)了反戰(zhàn)的思想,可以說是以歐美風(fēng)格為皮講述了一個(gè)在當(dāng)時(shí)日本國內(nèi)具有時(shí)代意義的內(nèi)核故事。

而這與今天國產(chǎn)二次元游戲從角色風(fēng)格、中文語音、背景故事入手,將日式游戲與中國文化做結(jié)合,有著異曲同工之處。

可以說如今的國產(chǎn)二次元游戲產(chǎn)業(yè),處于一個(gè)模仿起家從而推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段,但也在做出自我風(fēng)格上的改變與嘗試。

從日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程來看,或許也能瞥見一些國產(chǎn)二次元游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的可能性。

隨著制作工藝逐漸成熟、日本國內(nèi)經(jīng)濟(jì)騰飛、國民意識覺醒,日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在60年代末期,就衍生出了我們今日熟悉的日常漫、體育漫、魔法少女漫等。

與此同時(shí),在這一過程日本當(dāng)?shù)匚幕趧?dòng)畫領(lǐng)域也逐漸占據(jù)了主導(dǎo)地位。

其實(shí)在初期,也有也有不少聲音認(rèn)為日本動(dòng)畫用英語更加原汁原味,就如同當(dāng)下中國二次元產(chǎn)業(yè)面臨的境況一樣。

或許,這也是很多中國游戲廠商做出改變的原因。

游戲新勢力,不破不立的進(jìn)攻性打法

從模仿到本土化轉(zhuǎn)型期,國產(chǎn)二次元游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一場蛻變。

文前我們提到《明日方舟》為部分干員加入了中文配音一事,而這只是探索的一部分。官方還預(yù)告了與上海美術(shù)電影制片廠的聯(lián)動(dòng)角色“九色鹿”。

《九色鹿》是由中國上海美術(shù)電影制片廠1981年出品的動(dòng)畫美術(shù)作品,根據(jù)敦煌壁畫《鹿王本生》故事改編,在美術(shù)設(shè)計(jì)上很好地保持了北魏壁畫的獨(dú)特風(fēng)格。

“九色鹿”角色一經(jīng)公布,其角色形象就飽受玩家喜愛。甚至有不少玩家請?jiān)笧榻巧嵘龔?qiáng)度,也有玩家希望鷹角能夠更多地與上美廠合作,推出更多獨(dú)具中國風(fēng)格、中國特色的角色。

其實(shí)對于這種時(shí)代新潮與舊浪碰撞火花的場景,在如今的游戲領(lǐng)域并不少見。

例如米哈游《原神》中的璃月地圖便是以中國風(fēng)為基礎(chǔ)建設(shè),人物服裝設(shè)計(jì)、劇情和npc對話等也都極具中國特色。

具體到產(chǎn)品呈現(xiàn)上,璃月人氣角色七七設(shè)計(jì)靈感源自中國民間傳說中的“僵尸”。

僵尸的傳說盛行于明清,尤其以清朝為主,在很多影視作品中,僵尸都是以清朝官員或士兵的形象出現(xiàn)的,所以七七的服飾風(fēng)格也大體如此。

在七七帽子的前后方,分別貼著一張符,即“敕令”,七七是僵尸,需要下敕令才能行動(dòng)。

敕令是什么呢?在道教中,敕令指太上老君所發(fā)布的命令、法令或立法符咒,有太上老君的“敕令”印,就有太上老君的威力。

此外,七七鞋子的設(shè)計(jì)也是以中國傳統(tǒng)的老北京布鞋為原型,可以說在服飾設(shè)計(jì)上充滿了中國風(fēng)元素。

筆者認(rèn)為,無論是角色、地圖上的新穎設(shè)計(jì),國產(chǎn)廠商在本土化上的嘗試都取得了不錯(cuò)的效果。

這也與中國玩家渴望從游戲產(chǎn)品中尋求文化認(rèn)同感的的訴求不謀而合。

當(dāng)然,文化的內(nèi)核并不是流于表面的東西,不是說有了漢服、有了旗袍、有了二胡、有了琵琶就是中國文化,更重要的在于挖掘和輸出中國文化的內(nèi)核。

這也就要求游戲廠商在設(shè)計(jì)上需要更加用心,并不能一味照搬,配音的內(nèi)容要更適合中文的語境和日常使用習(xí)慣,人物和地圖等元素設(shè)計(jì)要結(jié)合游戲背景做出合適的本土化改編。

近幾年,國產(chǎn)二次元游戲迎來快速發(fā)展,產(chǎn)品質(zhì)量漸趨成熟,甚至有些已處于行業(yè)領(lǐng)先地位。

鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》在2020年全年國服收入達(dá)到了16億人民幣,更不用說在全球都可以稱為現(xiàn)象級產(chǎn)品的《原神》。去年一年,米哈游《原神》在國區(qū)APP Store收入就超過3.2億美元(約合21億元人民幣)。

數(shù)據(jù)不會(huì)說謊,中文配音的《原神》、日語配音的《明日方舟》都算得上成功的產(chǎn)品。這也從側(cè)面反映出,玩家們并沒有因?yàn)椴捎煤畏N語言而放棄任何一款優(yōu)秀的游戲作品。

相反,玩家對于文化自覺、文化自信的訴求投射到了產(chǎn)品上。越來越多的國產(chǎn)二次元游戲玩家,都開始呼吁在游戲中加入中文配音和更多的中國風(fēng)格元素。

從商業(yè)角度來看,如今在二次元文化圈里,優(yōu)秀的中文配音已經(jīng)越來越多,許多游戲公司覺得中文游戲配音已經(jīng)達(dá)到了可以產(chǎn)業(yè)化的門檻。換句話說,就差資本推手。

結(jié)語:

早年間《魔獸世界》“為了部落!”“為了聯(lián)盟!”的呼喊陪伴了一代人成長,后來《英雄聯(lián)盟》讓世人感受到中國文字語言的魅力。

再到如今的《原神》,中文語音其實(shí)一直都陪伴著中國玩家。

但必須直面的是,確有一些中配會(huì)讓人覺得尷尬。然問題不在語言上,也不在配音上,更多時(shí)候是出在臺詞上,出在沒有對產(chǎn)品進(jìn)行合理的做本土化改編。

參考日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展史,國產(chǎn)二次元游戲從模仿開始似乎也是一個(gè)可行的方向。當(dāng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模和商業(yè)模式走向成熟,再逐漸在本土化領(lǐng)域進(jìn)行嘗試,或許最終能創(chuàng)造出獨(dú)具風(fēng)格的中式二次元游戲。

國產(chǎn)二次元游戲這顆參天大樹,漸漸以華夏文明之水澆灌,期待有一日能結(jié)出累累碩果。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports),作者:錢泓言,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 方舟 卻也 中文

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