繼Roblox中《Fish Game》火爆之后,又一款借“魷魚游戲”東風(fēng)的《螃蟹游戲》(Crab Game)開始在Steam和Twitch上大顯風(fēng)頭。10月29日游戲上線后,根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,其火爆程度僅次于經(jīng)典IP加持的《帝國時(shí)代4》,在Steam上超過11000篇評測擁有92%的好評率。同時(shí)根據(jù)報(bào)道《螃蟹游戲》11月1日在Twitch上熱度暴漲。觀看峰值超過了21萬。
從去年年中《糖豆人》的橫空出世以及《Among us!》的枯木逢春,強(qiáng)調(diào)社交對抗、調(diào)動(dòng)主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn)。《Fish Game》和《螃蟹游戲》雖然在熱度上還遠(yuǎn)沒有達(dá)到糖豆人的高度,但在蹭“魷魚游戲”熱度的背后,游戲價(jià)值論注意到,一部分社交游戲正在以犧牲游戲品質(zhì)而換取快速迭代的機(jī)會(huì)。
其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復(fù)制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產(chǎn)品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結(jié)進(jìn)行妥協(xié),但另一個(gè)角度這也暗合了主播群體和直平臺(tái)發(fā)掘產(chǎn)品,進(jìn)行人員迭代和上位的需求。
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去年《Steam狂賣200萬套,如何飆升為Twitch“一哥”?》的報(bào)道中游戲價(jià)值論提到,《糖豆人》成功的兩個(gè)核心要素是:模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。
游戲內(nèi)容都是以低學(xué)習(xí)門檻(規(guī)則簡單)、現(xiàn)實(shí)生活中有一定參考(童年回憶的小游戲),其核心樂趣在于強(qiáng)調(diào)人與人碰撞產(chǎn)生差異,進(jìn)而考驗(yàn)人性,這一點(diǎn)貫穿這類“party game”,甚至在“魷魚游戲”這樣的影視劇同樣有所體現(xiàn)。
在電子游戲中,模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬娛樂的界限,玩家在游戲中一定程度感受競速和社交游戲的雙重樂趣。由于不存在道德以及體能差異等限制,這種合作與對抗的激烈碰撞得以放大,玩家會(huì)活得更加直接強(qiáng)烈的樂趣。
另一方面,依靠直播平臺(tái)助力新游已經(jīng)形成了一套成熟的打法,廠商和直播平臺(tái)都在有意識(shí)的互相配合以幫助新游起勢,增加成功的概率,在這其中社交游戲興衰與直播結(jié)合更加直觀。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團(tuán)隊(duì)最初的目標(biāo)推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗(yàn)進(jìn)行人傳人的口碑傳播,同時(shí)游戲本身具有強(qiáng)烈的社交屬性。
《螃蟹游戲》擁有 28張地圖,9種游戲模式,但都是簡單上手的小游戲,同樣包括“魷魚游戲”中的木頭人、玻璃橋等。 其傳播途徑也和《糖豆人》類似,依靠Twitch等平臺(tái)向外擴(kuò)散,同時(shí)借助“魷魚游戲”還未完全消退的熱度,前期快速吸引更多用戶關(guān)注。
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社交游戲迅速崛起之后,其衰落也同樣迅速,關(guān)鍵在于這類游戲并沒有留下用戶的理由。
游戲價(jià)值此前提到,玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉(zhuǎn)為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標(biāo)用戶。而依托社交關(guān)系鏈進(jìn)入游戲的泛用戶對于“Party”游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。
此外上文提到,這些小游戲本身設(shè)計(jì)門檻很低,進(jìn)一步降低競爭產(chǎn)品復(fù)制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。
面對長線運(yùn)營,如果說 RPG游戲需要不斷加入劇情推動(dòng)、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說這類游戲本身就是一種小游戲的合集。 《糖豆人》除了更頻繁的版本和賽季迭代之外嘗試通過游戲?qū)傩蜗笏茉炱放苼砹糇⊥婕摇?/p>
而現(xiàn)在《Fish Game》、《螃蟹游戲》等新一代的社交游戲似乎是放棄了做長線維護(hù)熱度和用戶的想法,轉(zhuǎn)而流量的快速收割。相比《糖豆人》的美術(shù)投入,這些游戲犧牲品質(zhì)而換來更快速的游戲開發(fā)和更低廉的游戲成本,用趣味性掩蓋粗糙感快速迭代收割流量。
“既然用戶會(huì)被潮流帶著走,那么我的產(chǎn)品只需要提供短暫的快樂就可以了”這個(gè)思路其實(shí)與流量游戲是共通的,也讓社交游戲與流量游戲產(chǎn)生了新一輪的交融。
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不過社交游戲與傳統(tǒng)流量游戲依舊存在一個(gè)較大的差異,相比后者極其依賴買量和導(dǎo)量,前者可以獲得主播群體的支持來快速傳播。
之前研究斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調(diào)配資源——擴(kuò)散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺(tái)基于評測關(guān)系發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)途徑外,主機(jī)版塊具有強(qiáng)烈探索精神的主播群體們會(huì)不斷挖掘他們認(rèn)為有潛力的游戲,開源成為一個(gè)新的發(fā)現(xiàn)渠道。
而主機(jī)游戲類型繁多、不拘泥某款游戲的特點(diǎn),也使得板塊在潛力新游出現(xiàn)時(shí),平臺(tái)能夠迅速調(diào)度大量同類型主播迅速切換,保障直播內(nèi)容的專業(yè)性和多樣性,讓平臺(tái)在游戲大火后的第一時(shí)間,就能在市場上占據(jù)領(lǐng)先地位。
簡而言之,游戲主播們和直播平臺(tái)都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實(shí)現(xiàn)人氣上位的契機(jī)。而社交游戲強(qiáng)調(diào)競技碰撞、更容易調(diào)動(dòng)觀眾情緒的特點(diǎn)也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機(jī)節(jié)目效果相對較弱的特點(diǎn),這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內(nèi)容,為觀眾提供更多新鮮感。
面對核心問題選擇回避、迎合直播的市場需求,社交游戲形成分叉發(fā)展出一個(gè)分支。早先的Ketchapp、Voodoo都在超休閑領(lǐng)域形成了自己的流量打法,并在大量產(chǎn)品的積累下塑造了企業(yè)品牌。未來社交游戲的高度迭代中是否也會(huì)出現(xiàn)類似的成功企業(yè),迂回解決社交游戲用戶忠誠和品牌認(rèn)知不足的問題,這一點(diǎn)值得后續(xù)關(guān)注。
本文來自微信公眾號(hào) “游戲價(jià)值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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