盡管已經(jīng)不是Oculus CTO,John Carmack在Connect大會上的Keynote演講似乎已經(jīng)成為一種傳統(tǒng)。作為VR行業(yè)多年從業(yè)者,Carmack對于VR技術(shù)、Oculus戰(zhàn)略等方面有著深刻的理解,因此今年他的發(fā)言也同樣受到關(guān)注。
與往年不同,除了VR等技術(shù)外今年Carmack演講重點涉及很多對元宇宙的看法,相比于美好的愿景,他從實際出發(fā)去分析元宇宙未來發(fā)展方向,也許會為VR從業(yè)者們帶來一些啟發(fā)。
本次提示將涉及以下幾個關(guān)鍵點:
1)在Oculus被收購之前,就積極反對探索元宇宙,因為這將需要大量時間和資金投入,未來前景不明朗;
2)實現(xiàn)元宇宙之前,需要先提升同時在線VR用戶的規(guī)模;
3)認為沒必要為元宇宙探索新的VR硬件設(shè)計,Quest 2足夠用,未來應(yīng)繼續(xù)探索Quest 2這種高性價比產(chǎn)品路徑;
4)曾嘗試開放Oculus生態(tài),但由于商業(yè)模式不同,很難合作;
5)降低成本和用戶阻力、引入現(xiàn)有2D內(nèi)容才有望推動VR普及;
6)Quest 2依然存在用戶流失,VR需要更大應(yīng)用價值。
7)Meta看好WebXR的應(yīng)用前景;
8)內(nèi)部項目審批流程復(fù)雜,效率有待提升。
以下是青亭網(wǎng)整理,本次Keynote的更完整內(nèi)容:
Carmack表示:過去,我常常因為VR發(fā)展速度慢而不滿意,好在今年游戲多事情值得我高興,比如:Quest 2取得了巨大成功,市場反饋非常積極,而且Airlink無線串流模式的效果也超出預(yù)期。
此外,云端渲染技術(shù)也發(fā)展起來,開始融入未來的Metaverse規(guī)劃,并且已經(jīng)展現(xiàn)出一定的使用價值。
他還指出,App Lab推出后已經(jīng)初見成效,看好這種自由開放的應(yīng)用市場,同時也希望App Lab審核慢的問題能得到解決。相比于前期篩選,Carmack更看好后期審核,也就是說開發(fā)者可以自由發(fā)布VR應(yīng)用,Oculus可以進行后續(xù)審核,發(fā)現(xiàn)不合格的內(nèi)容再下架。
值得注意的是,理論上講Quest 1的72Hz刷新率其實可以最高提升至90Hz,也就是說通過優(yōu)化一些VR游戲的計算量,也許可以在Quest 1上以90Hz的更高刷新率運行。不過這個升級并未獲得Oculus內(nèi)部批準,因為需要改變時鐘頻率,進而需要向FCC再次申請設(shè)備認證,考慮到Quest 1的產(chǎn)品壽命,覺得沒有必要進行這樣的升級。
今年最讓Carmack開心的進展之一,就是Oculus Go開放Root權(quán)限,而接下來他希望可以保留Go的內(nèi)容生態(tài),這不僅需要通過Oculus內(nèi)部批準,也需要第三方開發(fā)者們支持。
如何看待Metaverse
談及Metaverse的話題,他表示:開發(fā)Metaverse是一項道德責任,我關(guān)心這項技術(shù),也相信元宇宙愿景。盡管如此,我從Facebook收購Oculus之前,就一直在積極爭論和反對Oculus在元宇宙領(lǐng)域做出的每一次嘗試。
這是因為,盡管Carmack希望元宇宙實現(xiàn),但他有充分的理由相信,以Metaverse為目標去進行開發(fā),可能并不是構(gòu)建平臺的最佳方式??傮w來講,他認為Metaverse很容易吸引天馬行空的程序員或設(shè)計師,他們的特點是不想去考慮GPU微架構(gòu)、合并共享的網(wǎng)絡(luò)這些具體細節(jié),而是以宏觀、抽象角度去空談Metaverse。
考慮到目前Facebook改名Meta,并大力進軍Metaverse領(lǐng)域,Carmack認為這將需要耗費大量金錢和資源,只能希望這些投入能夠帶來積極的短期實用價值。實際上,他擔心在投入數(shù)年時間和數(shù)千個人才后,Metaverse的普及規(guī)模依然無法媲美現(xiàn)在的主流硬件平臺(PC、手機)等等。
對此,Carmack的建議是:將研發(fā)重點放在實際的產(chǎn)品上,而不是技術(shù)架構(gòu)或構(gòu)想。就拿游戲開發(fā)來講,此前Carmack在id Software工作室,為了開發(fā)游戲才編寫了引擎,游戲推出后發(fā)現(xiàn)這個引擎還可以在其他場景重復(fù)使用,這說明技術(shù)總是為了產(chǎn)品而生,隨后才會考慮能否作其他用途。
實際上,過早考慮技術(shù)普及性、做出長遠規(guī)劃的技術(shù),很少能真正帶來價值,人們需要意識到這一點。他還指出,通常過早的規(guī)劃反而可能會阻礙后期發(fā)展,甚至最后計劃也無法實現(xiàn)。
如果只是發(fā)布SDK、開發(fā)套件,卻沒有開發(fā)者來使用,就失去了他們的價值。Carmack認為,一些有趣的概念驗證技術(shù),如果能得到幾十萬用戶,使用時長達到數(shù)百萬小時,才能證明它的重要性。
相比之下,《Horizon World》、《Horizon Workrooms》,產(chǎn)品的定義是,你可以通過多方面來評價它,比如:有多少用戶、用戶行為、交易次數(shù)、與其他產(chǎn)品的對比等等。
需要的技術(shù)提升
Carmack還提到《Horizon Workroom》目前需要解決的問題,他發(fā)現(xiàn)與Oculus Go相比,Quest 2的語音通話延遲更加嚴重(超過100毫秒),這是因為Quest 2同時在運行回聲消除、DSP處理等其他任務(wù)。因此,接下來的目標是將語音延遲降低至50毫秒以下。
而通過解決這些細節(jié)問題,未來升級的相關(guān)技術(shù)還可以用在《Horizon World》等其他產(chǎn)品中。
同時,盡管《Horizon》是很有潛力的產(chǎn)品,現(xiàn)有的Metaverse技術(shù)與期待中依然相去甚遠。比如:《Horizon》同時在線人數(shù)有限,一場活動只能容納16個聽眾,而普通的線下演講可能觀眾至少50、60人。Carmack表示:如果不能解決同時在線人數(shù)的問題,那就很難實現(xiàn)元宇宙愿景。因此,希望明年可以解決這個問題,也許明年Connect大會的Keynote可以在大規(guī)模的元宇宙中進行。
此外,即使只有16人在《Horizon》房間中交流,也已經(jīng)產(chǎn)生低保真、畫面抖動等問題。尤其對于《Horizon Workrooms》這樣的辦公應(yīng)用來講,同時在線人數(shù)極大影響其應(yīng)用場景,大企業(yè)很難用它來開會。
Carmack指出,也許可以通過云端渲染來解決上述問題,不過這對于帶寬的要求高,可能無法支持所有用戶。或者,也可以獨立開發(fā)《Horizon》云端服務(wù),也就是說用戶可以選擇在一體機、PC上本地運行《Horizon》,也可以在云端運行。另一種方案,就是房間界面、手柄交互可以在本地渲染,而其他人的虛擬形象可以在云端渲染,這種混合的方式也許能降低對帶寬的要求。
而對于VR硬件算力,盡管PC VR的運行速度可以是VR一體機的10倍,但PC VR運行現(xiàn)有的“類Metaverse”VR應(yīng)用時,依然無法達到大規(guī)模在線人數(shù)或理想的渲染效果,這說明算力并不是唯一的重點。就現(xiàn)有的技術(shù)來說,同時實現(xiàn)Codec Avatar這種逼真的虛擬形象,和大規(guī)模在線人數(shù),是不可能的,而且成本很高,即使是在云端渲染。
未來,云渲染也許可以實現(xiàn)Metaverse在各種設(shè)備上的串流,而這將需要對Metaverse的內(nèi)容進行優(yōu)化。對于Carmack來講,理想的Metaverse形態(tài)將不依賴于高端的硬件,而是通過一系列優(yōu)化,在移動設(shè)備上也能運行。他表示:現(xiàn)在我們不該談?wù)揗etaverse技術(shù)的無限可能性,而是應(yīng)該思考為了在現(xiàn)有硬件平臺上運行它,應(yīng)該如何簡化并篩選出最重要的內(nèi)容。
對于Carmack來講,VR就像是3D屏幕與人的體驗,而Metaverse則更像是很多屏幕和很多人的體驗,那么《Beat Saber》等VR游戲則只是這個平臺上的一小部分。此外,Metaverse的初期用戶可能并不懂3D建模,因此可能會同時出現(xiàn)2D照片、視頻和3D內(nèi)容混合的場景。
為了給用戶和創(chuàng)作者提供優(yōu)質(zhì)的平臺體驗,接下來Carmack將推動Meta團隊去優(yōu)化對多樣化應(yīng)用、多種云服務(wù)的兼容性,總之就是讓各種任務(wù)可以在VR元宇宙中進行,效果超越現(xiàn)有的硬件技術(shù)。
對于未來的VR硬件,Carmack的目標是讓它包含并取代現(xiàn)有的其他硬件設(shè)備,而不是讓VR頭顯與電視、游戲機、電腦、筆記本等主流硬件互補的額外設(shè)備。也就是說像手機那樣,可以替代電視等設(shè)備,同時還帶來額外的價值。
平臺開放性
Carmack表示:幾乎每個人都認同,封閉的平臺不能算作是元宇宙平臺。盡管如此,元宇宙的開放范圍也有不同的等級,有的元宇宙平臺是完全開放、自由的,也有完全封閉的單一應(yīng)用平臺。對于Meta來講,為了更好的提升平臺的價值和體驗感,元宇宙平臺需要一個中心化的系統(tǒng)來制定標準,因此幾乎可以肯定Meta的元宇宙不會完全開放。
不管是中心化的元宇宙還是開放的元宇宙,人們的每次交易都會涉及各種不同的商業(yè)利益。他笑稱,評判一個平臺的開放程度,可以用成人娛樂內(nèi)容作為標準,如果一個平臺有成人內(nèi)容,說明這是一個非常開放的商業(yè)平臺。
開放式的元宇宙盡管可以更自由的交易,但隨之而來的風險則包括不受保護的詐騙、廣告等等。
Carmack表示:未來18個月內(nèi)可能會同時出現(xiàn)開放式和封閉式的元宇宙平臺,具體哪種形式更合適,值得我們關(guān)注 。
另外一方面,目前最明顯的元宇宙發(fā)展路徑,可能是從一個通用的app衍生而來。就像是Roblox那樣,如果一個應(yīng)用具備圖靈完備的擴展語言和足夠接口,那么理論上就可以在這樣的應(yīng)用中實現(xiàn)任何功能和場景。與此同時,Oculus操作系統(tǒng)可以運行大量VR應(yīng)用,隨著應(yīng)用類型和數(shù)量逐漸豐富,Oculus平臺應(yīng)用場景之間的界限也越來越模糊,也就是說更加通用。
盡管如此,Carmack并不認為單一的軟件或應(yīng)用能夠覆蓋全部的元宇宙場景,如果這個軟件的中心系統(tǒng)做出錯誤決定,第三方無法修復(fù),因此可能很多用戶會放棄使用這個軟件。也就是說,未來元宇宙將不止由一家公司開發(fā),而是會通過多家公司競爭,為用戶帶來足夠好的體驗。
關(guān)于內(nèi)容開發(fā)
Carmack指出,元宇宙接下來將支持Unity插件,任何人可以在大規(guī)模的元宇宙基礎(chǔ)功能之上,開發(fā)應(yīng)用。實際上,《Horizon Workrooms》、《Horizon Worlds》、《Horizon Venues》都是基于Unity的應(yīng)用,不過現(xiàn)有的技術(shù)與Unity的集成不夠好,因此不同的Horizon應(yīng)用難以互通,也就是說Horizon應(yīng)用之間整合的比較混亂。
為了解決這一問題,接下來Meta將統(tǒng)一整體的代碼,完善元宇宙的基礎(chǔ)功能,簡化內(nèi)容開發(fā)的門檻。Horizon平臺的一些簡易功能將包括:分享和展示虛擬頭像、圖片等現(xiàn)有的一些功能。而更深層的元宇宙將不止有游戲得分榜、邀請好友等簡單的社交功能,還包括基于C++語言、Shell命令的Horizon Home場景,這個場景中使用的3D虛擬頭像不僅支持Unity,也支持C++語言。
元宇宙硬件載體
Carmack透露,Meta正在圍繞元宇宙去探索一些全新的AR/VR硬件設(shè)計,對此我是反對的,我認為這并沒有必要。實際上,未來的AR/VR辦公、元宇宙等場景,使用Quest 2已經(jīng)足夠。的確,接下來將發(fā)布的高端VR頭顯Project Cambria將配備面部表情追蹤、升級的環(huán)境識別等功能,但這些新功能并不會是元宇宙的核心體驗,與此同時升級的硬件也意味著大幅提升的成本/售價。
他認為,高成本VR頭顯可能會對VR內(nèi)容開發(fā)帶來阻力,接下來VR開發(fā)者們對于Cambria的反饋將值得關(guān)注。
另一方面,VR硬件開發(fā)需要很長時間,因此今年Connect大會上我們并未發(fā)布新品,只是透露了正在研發(fā)的原型。一方面是Quest 2產(chǎn)品周期會很長,另一方面Meta正在研發(fā)多款VR原型,有很多功能需要長時間的測試。
對于Meta來講,未來它們開發(fā)的VR頭顯可能只覆蓋一部分市場,成熟的VR市場會像目前的手機市場那樣,包含低成本、低門檻型號,也包含上萬級高端型號。為了擴大市場份額,此前Meta曾考慮開放應(yīng)用生態(tài),支持其他第三方VR頭顯,結(jié)果發(fā)現(xiàn)很難。因為Meta賣頭顯實際上沒有硬件利潤(全世界可能只有Meta能做到這一點),主要靠內(nèi)容賺錢。而如果其他廠商也開發(fā)低成本VR頭顯,并接入Oculus內(nèi)容生態(tài),那還需要向Oculus支付應(yīng)用交易的分成,不會有人愿意做這樣的賠錢買賣。
而如果高端VR頭顯廠商想要接入Oculus生態(tài),也很難。因為VR頭顯可能將支持眼球追蹤、面部表情追蹤、環(huán)境識別等功能,這將需要集成深度的核心系統(tǒng)軟件,而Meta并不能確保與第三方廠商合作研發(fā)這樣的技術(shù)。
Carmack認為,也許合作開發(fā)某些VR頭顯的難度會小一些,比如:與Quest 2的傳感器、模式相似的VR頭顯,具備超寬視場角、超高分辨率等特點。不過目前市面上并沒有這樣的產(chǎn)品,不管是大視場角的Pimax小派還是“視網(wǎng)膜級分辨率”的Varjo,形態(tài)基本上都是PC VR,與Quest 2的技術(shù)路徑并不相同。
回顧Gear VR和Oculus Go
在本次演講中,Carmack再次提到Oculus Go。作為兩款低成本C端VR頭顯,Gear VR基于三星Galaxy手機的算力,Go則基于一體機內(nèi)置芯片,相比之下Galaxy擁有更快的處理器和更好的屏幕,因此視覺效果、內(nèi)容體驗可能比Go更好。盡管如此,Go的用戶存留率卻是Gear VR好幾倍。
Carmack認為,與Go相比,GearVR的缺點是需要將手機放在頭顯盒子里,這個步驟增加了用戶的使用阻力。因此可以看出,VR硬件設(shè)計的一些優(yōu)化將有助于提升用戶體驗感,使用感更加方便。
Carmack認為“即開即用”的VR產(chǎn)品將有望大幅提升用戶體驗感。目前Quest 2雖然已經(jīng)足夠接近這個目標,但是每次重新戴上頭顯時,很可能還需要重新設(shè)定邊界、確認彈出提醒、等待主頁載入,即使已經(jīng)打開了VR應(yīng)用,你可能還需要30秒或以上的載入時間。
想象一下,如果打開手機也需要這么多步驟,需要2分鐘才能載入,體驗感肯定很差,而且現(xiàn)在大部分手機已經(jīng)不存在這個問題。因此對于VR來講,未來在降低用戶阻力上還有很大提升空間。
從用戶行為分析Quest 2
Carmack表示:成本/售價對于VR頭顯很重要,但我擔心在成本與技術(shù)創(chuàng)新的權(quán)衡上,很多時候人們更關(guān)注低價而不是質(zhì)量。而對于科研團隊來講,他們通常愿意追求極致的技術(shù)創(chuàng)新,而不是關(guān)注性價比。而且他們已經(jīng)見識過最新的技術(shù),可能無法體會,一些基礎(chǔ)的VR硬件實際上已經(jīng)能為用戶帶來巨大價值。
的確,有證據(jù)顯示很多消費電子產(chǎn)品的需求曲線是非線性的,也就是說降價50美元或100美元后,銷量增長幅度可能大于線性增長曲線。但僅價格這一點,可能還無法成為Quest 2暢銷的原因。Quest 2不僅比Quest 1降價100美元,它的運行速度、分辨率等性能也有所提升,所以它的需求曲線很大程度上是非線性的。
還有證據(jù)表明,即使是不要錢的VR,也不一定能為用戶帶來價值。實際上很多用戶并不會定期使用Quest 2,一些Quest 2甚至長期閑置,造成用戶流失。相比之下,你很少會見到長期不用手機的人,人們可能會更換手機,但幾乎不會長時間不用。這說明對于一些用戶來講,VR還沒有提供足夠的價值,即使已經(jīng)擁有VR頭顯,也不愿意拿出來使用。
因此,目前VR還需要尋找更多應(yīng)用價值。而這將需要從兩方面來解決:軟件升級和硬件升級。
軟件應(yīng)用方面,經(jīng)過仔細觀察Meta發(fā)現(xiàn),很多游戲主機都會經(jīng)歷一種循環(huán),即會短暫流失一些用戶,這些用戶在新款優(yōu)質(zhì)游戲發(fā)布后又重新回歸。因此,Oculus發(fā)布大制作VR游戲《生化危機VR》,并在隨后會進一步觀察新優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對用戶活躍度的影響,是否會吸引現(xiàn)有的一些用戶回歸VR,并開始體驗其他的新游戲,感受VR體驗的升級。
而硬件技術(shù)方面,也許一些流失的用戶希望VR能增加面部表情識別、高質(zhì)量AR透視等新的功能,但這將需要技術(shù)進一步提升,以證明這些新功能的體驗比之前提升很大。
而對于Carmack來講,Quest 2的功能已經(jīng)足夠,未來如果在Quest 2基礎(chǔ)上進一步提升速度、降低成本,也有很棒的前景。
未來技術(shù)發(fā)展
那么在Quest 2基礎(chǔ)上,未來Meta的VR頭顯在哪些方面還將升級呢?Carmack認為,一些基礎(chǔ)的升級包括優(yōu)化軟件系統(tǒng)、提升攝像頭分辨率、擴大內(nèi)存和閃存、加快計算速度等等。除此之外,他認為增加攝像頭傳感器沒有必要,即使是現(xiàn)有的手機技術(shù),也無法同時兼顧成本和攝像頭數(shù)量。
Carmack表示:硬件模組的數(shù)量將決定產(chǎn)品的價格底線,而通過軟件實際上也可以從多方面提升VR體驗。未來,還可以持續(xù)關(guān)注軟件和硬件對于VR體驗提升的重要性,比如接下來Cambria頭顯到底能為VR帶來多大的價值提升。
目前關(guān)于Cambria的信息很少,它可能將配備眼球、面部傳感、RGB透視攝像頭模組,以及Pancake透鏡。Carmack指出,Pancake透鏡的成本更高、體積更緊湊,有助于縮減VR頭顯的厚度。此外,Pancake透鏡有望更加清晰,光學效率更高。
此外,Carmack認為散熱也是限制VR性能的一大因素,也許下一代SoC計算效率更高,可以彌補散熱問題,但Meta團隊為了避免電池起火等危險,對散熱措施的設(shè)計還是過于保守。
實際上,他覺得現(xiàn)有的Oculus頭顯還沒有充分利用散熱系統(tǒng),即使Quest 1配置不如Quest 2,理論上它也可以運行Quest 2的大部分內(nèi)容。也就是說,他認為Quest 1和Quest 2能運行的計算量應(yīng)該比預(yù)期中更高。
尤其是在測試的時候,并沒有探索到硬件的極限,因此并不知道在什么情況下Quest才會爆炸,SoC芯片才會著火。Carmack并不認可這種保守,認為如果將硬件測試到極限,也許可以發(fā)現(xiàn)更多種有價值的優(yōu)化空間。
Carmack還表示:針對不同的硬件形態(tài)和應(yīng)用場景,VR頭顯可以配備不同的散熱方案,比如高效的主動冷卻系統(tǒng),或是安靜、輕便的被動散熱模塊,或是適合全天候AR眼鏡的散熱方案。
他還提到未來的VR交互方案,目前雙6DoF手柄的確在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)出極大價值,未來也有望在多方面得到提升,比如:手柄支持自主定位、通過被動定位來降低成本、用手勢來映射手柄按鍵等等。此外,未來也會有許多場景不需要手柄,而是用手勢、腦電波、語音、注視點等方式來控制。
未來,Carmack還看好VR頭顯的靈活性,比如采用模塊化設(shè)計等等。
而軟件方面,未來VR也需要優(yōu)化系統(tǒng)、虛擬內(nèi)存的穩(wěn)定性,以同時在后臺運行多個窗口和應(yīng)用。目前,Meta內(nèi)部看好WebXR的前景,而Carmack認為應(yīng)該先讓VR原生支持安卓應(yīng)用,這樣就省去內(nèi)容移植的過程,讓VR可以快速支持數(shù)百萬款現(xiàn)有的內(nèi)容。
Carmack表示:我們應(yīng)該充分利用現(xiàn)有的2D內(nèi)容,主動去提供支持,而不是等待開發(fā)者向VR移植內(nèi)容。除了安卓應(yīng)用外,未來他希望VR還能夠運行Windows程序等任何現(xiàn)有的應(yīng)用。
甚至還可以為不同的應(yīng)用場景優(yōu)化VR手柄,讓VR可以實現(xiàn)電視、筆記本電腦的功能體驗?;蛘?,Carmack設(shè)想未來VR可能會支持游戲中的文本終端,可以通過輸入代碼來控制各種功能。
總之,對于未來的VR場景,Carmack有許多種設(shè)想。目前,Meta內(nèi)部也孵化了各種研究項目,比如有人開始探索如何在VR中拍攝立體視頻等等。不過他也表示:Meta內(nèi)部的審批流程比較復(fù)雜,需要通過設(shè)計團隊審核,還需要將新功能翻譯成多種語言。整個過程需要大量溝通,即使只是簡單的功能可能也需要6個月時間批準,因此效率還有待提升。
參考:
https://www.facebook.com/watch/live/?ref=watch_permalink&v=1264023127446649
本文來自微信公眾號“青亭網(wǎng)”(ID:qingtinwang),編輯:Esther,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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