當(dāng)年的渠道好像沒(méi)有那么「強(qiáng)勢(shì)」了。
《原神》年初上架小米游戲中心,9月上架應(yīng)用寶,兩個(gè)平臺(tái)累計(jì)獲得了2000萬(wàn)下載。在采取零分成策略的TapTap上如今也累計(jì)了2000萬(wàn)的下載量。
算入時(shí)間影響,后者還稍有些差距,但傳統(tǒng)渠道的能力已不是不可逾越,五五分的安卓稅自然讓游戲廠商實(shí)打?qū)嵉目棺h。
應(yīng)用商店:仍是泛用戶的有力渠道,但開始為分成妥協(xié)
1、手機(jī)應(yīng)用商店
這些年來(lái)手機(jī)廠商勢(shì)頭兇猛,它們的游戲中心的用戶卻有下滑的跡象。
根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,2021年6月中國(guó)智能終端市場(chǎng),華為的設(shè)備以28%的占比居于第一位,比Apple和其他國(guó)產(chǎn)品牌都高。這也反映到了手機(jī)應(yīng)用商店的用戶數(shù)量是一路走高的。
華為應(yīng)用市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)平均月活用戶從2018年至今仍在不斷增長(zhǎng)(下文中如無(wú)特別說(shuō)明,月活用戶的數(shù)據(jù)均來(lái)自QuestMobile,均為中國(guó)市場(chǎng)數(shù)據(jù)),到2019年中旬穩(wěn)定在2億以上,比同類應(yīng)用商店競(jìng)品都要高。目前用戶基數(shù)相當(dāng)大,并且增長(zhǎng)的趨勢(shì)仍有保持,已經(jīng)是手機(jī)應(yīng)用商店中最出色的一方。
坐擁龐大流量池的華為同樣會(huì)因?yàn)榉殖啥艿酵{。
今年初華為游戲中心一度下架全部騰訊游戲產(chǎn)品。據(jù)透露,引起雙方一日風(fēng)波的正是《使命召喚手游》的分成問(wèn)題。最終哪方妥協(xié)了仍然不得而知,但即便像華為一樣流量?jī)?yōu)勢(shì)的巨頭都無(wú)法讓騰訊完全滿意55分成,渠道方和CP之間的火藥味更加濃重。
OPPO、vivo應(yīng)用商店的MAU大致保持在1~2億之間。近三年來(lái)都沒(méi)有發(fā)生太大的波動(dòng),其峰值均發(fā)生在2020年初和前年,這意味著近段時(shí)間的MAU甚至略有下滑。
游戲中心的MAU下滑更加明顯。從獲悉的數(shù)據(jù)來(lái)看,OPPO游戲中心近一年的MAU跌破了5000萬(wàn),vivo游戲中心的MAU在兩年內(nèi)從6000多萬(wàn)下滑到3000萬(wàn)不到。
小米應(yīng)用商店的MAU則一直沒(méi)有突破1億的量級(jí)。對(duì)比2018年的數(shù)據(jù)可能稍有下滑,總體來(lái)看還是保持住了一定的用戶規(guī)模。其游戲中心在2020年暑假一度回暖突破5000萬(wàn)MAU,不過(guò)整體而言同樣不算特別出彩。
或許是因?yàn)樵诹髁可咸幱诹觿?shì)位,今年2月時(shí)小米就妥協(xié)以37分成的比例上架《原神》。類似的《夢(mèng)幻西游三維版》也上架了小米應(yīng)用商店,但在OPPO、vivo的應(yīng)用商店中就搜索不到。
但似乎沒(méi)有改變小米的游戲收入的狀態(tài),連續(xù)四個(gè)季度同比下滑(2020Q3-2021Q2),和上一個(gè)周期(2019Q3-2020Q2)相比游戲收入共縮水了5.5億。
2、助手類渠道
相比手機(jī)自帶的手機(jī)應(yīng)用商店,需要額外下載的助手類渠道本就不具優(yōu)勢(shì)。
其中表現(xiàn)比較堅(jiān)挺的是騰訊的應(yīng)用寶。近三年的MAU峰值在2020年上半年,達(dá)到2.5億,隨后在近一年內(nèi)一直滑落,一度跌破2億的水平。這樣看來(lái)流量池似乎有留不住的問(wèn)題。
以10月新上線的《英雄聯(lián)盟手游》為例,從七麥數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)來(lái)看,來(lái)自于應(yīng)用寶的下載量?jī)H占安卓版本的2%不到,大部分的下載來(lái)自于硬核聯(lián)盟和小米。
應(yīng)用寶在今年9月上架了《原神》。據(jù)了解,雙方采用了3:7分成,由應(yīng)用寶做出了讓步。
更早的在今年4月,騰訊將應(yīng)用寶、騰訊視頻、微視整合成立為在線視頻BU,深耕視頻賽道。或許意味著應(yīng)用寶的流量?jī)?yōu)勢(shì)不再明顯了,所以才另選賽道發(fā)揮其剩余價(jià)值。
應(yīng)用寶已經(jīng)如此,其他第三方渠道更是困難。360手機(jī)助手的MAU在一年前跌至1.5億以下,百度手機(jī)助手的MAU從2019年的1.5億暴跌到如今6000萬(wàn)不到。
應(yīng)用商店的下行趨勢(shì)已經(jīng)難以避免。還比較具有流量?jī)r(jià)值的渠道在通過(guò)降低分成比例來(lái)留住優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,價(jià)值更低的渠道可能連談分成機(jī)會(huì)都很難獲得。也許逐漸地不再是游戲需要傳統(tǒng)渠道,而是傳統(tǒng)渠道需要游戲了。
新興渠道:社區(qū)類渠道日漸成熟,游戲盒初顯苗頭
《原神》當(dāng)初沒(méi)有上架大部分安卓渠道,唯有TapTap和嗶哩嗶哩除外。這兩個(gè)社區(qū)類的渠道已經(jīng)越來(lái)越成熟,成為了游戲廠商新的首選。
TapTap靠著獨(dú)樹一幟的零分成打造出了新興渠道,而且還帶有社區(qū)屬性的功能,游戲廠商不僅利潤(rùn)更高,用戶留存也會(huì)更好。
嗶哩嗶哩雖然收取30%~50%不等的分成,但一般承擔(dān)該渠道發(fā)行的角色,且坐擁國(guó)內(nèi)大量的二次元用戶,在細(xì)分賽道上相當(dāng)出彩,同樣受到廠商的重視。
另外233樂(lè)園、摸摸魚等游戲盒在下沉市場(chǎng)也已經(jīng)積累起不少用戶,未來(lái)有望成為新的一類發(fā)行渠道。
1、社區(qū)類渠道
根據(jù)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的公司公告,國(guó)內(nèi)TapTap的平均月活用戶至今還在穩(wěn)步增長(zhǎng),截至2021年上半年已經(jīng)達(dá)到2800萬(wàn)的水平,海外的月活用戶更是翻了4.8倍至1300多萬(wàn)。
雖然月活用戶對(duì)比手機(jī)應(yīng)用商店(以及它們的游戲中心)都算不上特別出色,不過(guò)用戶留存的優(yōu)勢(shì)開始展現(xiàn)出來(lái)。根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),近一年來(lái)用戶的30日留存率保持在6%上下,比華為應(yīng)用市場(chǎng)和OPPO、vivo游戲中心的留存率都要好。
2020年TapTap的注冊(cè)開發(fā)商超過(guò)1.5萬(wàn)個(gè),連續(xù)3年以3000個(gè)/年的速度在增長(zhǎng),越來(lái)越多的游戲開發(fā)商在這里入駐。
嗶哩嗶哩的MAU在近兩年半的時(shí)間里同樣保持增長(zhǎng),2021年上半年已經(jīng)突破2.3億,為游戲發(fā)行提供了潛在的用戶基礎(chǔ)。
雖然嗶哩嗶哩上游戲的下載量無(wú)從考究,不過(guò)從游戲的預(yù)約量也可以發(fā)現(xiàn)嗶哩嗶哩在二次元內(nèi)容的發(fā)行上更能吸量。
在篩選掉由嗶哩嗶哩發(fā)行的游戲產(chǎn)品后,依然有不少二次元游戲在嗶哩嗶哩上的預(yù)約量要比在TapTap上高,比如最近的《崩壞:星穹鐵道》《來(lái)古彌新》等。而像《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)4》《暗區(qū)突圍》這類二次元濃度不高的產(chǎn)品則不如TapTap的表現(xiàn)。
嗶哩嗶哩早已經(jīng)是國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容較為出色的集結(jié)地,在這里發(fā)行二次元游戲是比較有的放矢的做法。
2、游戲盒子
233樂(lè)園和摸摸魚是近段時(shí)間勢(shì)頭比較猛的兩款游戲盒,MAU均已經(jīng)突破千萬(wàn)級(jí)別。而在233樂(lè)園數(shù)據(jù)飆升的同時(shí),4399游戲盒的MAU則開始有所下滑。
233樂(lè)園在今年7、8月的暑假期間,MAU已經(jīng)飆升到4000萬(wàn)。關(guān)于233樂(lè)園,之前游戲新知有對(duì)游戲盒做過(guò)對(duì)比和報(bào)道,該產(chǎn)品在下沉市場(chǎng)做的比較好。其MAU的一度飆升和未成年占比高有關(guān)。據(jù)西部證券在7月份的報(bào)告,其未成年占到80%。預(yù)計(jì)今年防沉迷新規(guī)出臺(tái)之后,233樂(lè)園會(huì)受到一定的影響。
不過(guò)該產(chǎn)品在買量市場(chǎng)的勢(shì)頭依舊不減,9月份2200萬(wàn)的MAU仍然比暑假前要高,暫時(shí)還沒(méi)見(jiàn)到頹勢(shì)。
同樣可以被視為游戲盒的摸摸魚還在起步階段,僅過(guò)了半年不到就達(dá)到1500萬(wàn)MAU的量級(jí)。這款產(chǎn)品出自字節(jié)跳動(dòng)之手,最大的特點(diǎn)就是加入了短視頻的內(nèi)容,估計(jì)與休閑游戲的受眾有一定的重合度。
最近摸摸魚也有上架《世界彈射物語(yǔ)》《異界事務(wù)所》等重度新品游戲。據(jù)晚點(diǎn)LastPost報(bào)道,摸摸魚已經(jīng)升級(jí)為重要商業(yè)化項(xiàng)目,可以猜測(cè)這款快速吸入用戶的產(chǎn)品未來(lái)不會(huì)局限于休閑游戲市場(chǎng)。
買量渠道:初現(xiàn)苗頭的短視頻內(nèi)容分發(fā)
抖音和快手靠著短視頻內(nèi)容吸引了大量的用戶,抖音的MAU已經(jīng)高達(dá)6億,快手也有達(dá)到了4億的水平,可以說(shuō)是有著獨(dú)一檔的流量池。
雙方不僅是買量的熱門渠道,大約在2年前都開始展露出向發(fā)行渠道靠攏的傾向。抖音完善了游戲的落地頁(yè)、拿出了游戲發(fā)行人計(jì)劃;快手專門設(shè)置了游戲中心的界面,游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)也逐漸拿出成績(jī)出來(lái)。兩者都越來(lái)越像模像樣了。
目前抖音的游戲落地頁(yè)已經(jīng)具備下載、評(píng)論、熱門視頻跳轉(zhuǎn)等基礎(chǔ)功能,用戶想要通過(guò)抖音下載游戲比以往更加簡(jiǎn)單直接。
更重要的是抖音推出了「游戲發(fā)行人計(jì)劃」。「游戲發(fā)行人計(jì)劃」是一個(gè)匹配游戲推廣需求和抖音作者(下文簡(jiǎn)稱為發(fā)行人)的平臺(tái)。廠商在平臺(tái)發(fā)布推廣任務(wù),發(fā)行人為游戲帶量,最終根據(jù)實(shí)際表現(xiàn)來(lái)結(jié)算。
在《航海王熱血航線》首次嘗試了中重度游戲的嘗試之后,前段時(shí)間《余燼風(fēng)暴》也取得不錯(cuò)的效果。據(jù)報(bào)道,游戲在抖音上總曝光超過(guò)10億,總安卓新增超過(guò)70萬(wàn)。其中首日新增量中,發(fā)游戲發(fā)行人計(jì)劃貢獻(xiàn)了30%。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,70萬(wàn)的安卓新增量?jī)H次于vivo帶來(lái)的量,已經(jīng)比華為、小米等渠道都要高??梢?jiàn)對(duì)中重度游戲的推廣的確是可以有不錯(cuò)的幫助的。
目前參與該計(jì)劃的發(fā)行人已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn),合作伙伴也有200家以上,未來(lái)仍有可觀的成長(zhǎng)空間。
快手的游戲聯(lián)運(yùn)也已經(jīng)開始了2年了,游戲的分發(fā)還在嘗試中。網(wǎng)易的《王牌競(jìng)速》上線收入在快手上新增量超過(guò)30萬(wàn),在渠道中排名前三;《英雄聯(lián)盟手游》目前下載量超過(guò)1300多萬(wàn),比大部分傳統(tǒng)渠道還是要低,但也已經(jīng)比TapTap的223萬(wàn)要高。
暫時(shí)快手在內(nèi)容帶量方面更加親力親為,屬于自己下場(chǎng)給予幫助,所以接入運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)量仍比較有限。短時(shí)間內(nèi)想撼動(dòng)傳統(tǒng)渠道不太現(xiàn)實(shí),但內(nèi)容帶來(lái)的長(zhǎng)尾流量和留存表現(xiàn)仍然值得期待。
結(jié)語(yǔ)
能夠幫助游戲發(fā)行的渠道越來(lái)越多,傳統(tǒng)渠道或許也需要做出一些改變了。對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),精品化的趨勢(shì)也會(huì)越來(lái)越明顯,畢竟游戲質(zhì)量需要足夠好,廠商才能在與渠道談判、合作時(shí)更具優(yōu)勢(shì)。
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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