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《王者榮耀》:火了三年又三年,那么未來會(huì)怎樣? 2021-10-28 21:22:55  來源:36氪

今年10月的游戲市場(chǎng),和5年前相比有什么不同?

不同的地方非常多,多到數(shù)不勝數(shù),畢竟世界上唯一不變的就是變化本身。但是不變的事情也有——例如,《王者榮耀》五年前就已經(jīng)是國內(nèi)最流行的游戲之一,現(xiàn)在還是;它在各大應(yīng)用商店的榜單排名也相當(dāng)穩(wěn)定(或許比五年前還要更穩(wěn)定了。

幾乎每個(gè)季度,資本市場(chǎng)都會(huì)出現(xiàn)“《王者榮耀》要不行了”的傳聞,包括但不限于,用戶活躍度下滑了、收入見頂了、新版本不被玩家接受了、競(jìng)品擠占市場(chǎng)份額了,等等。畢竟,手機(jī)游戲的生命周期是有限的,一般而言能火三年就堪稱不朽,而《王者榮耀》上線已接近六年,在來勢(shì)洶洶的各類新產(chǎn)品沖擊下,理應(yīng)走下坡路了。然而,每當(dāng)騰訊公布財(cái)報(bào)的時(shí)候,這些傳聞就短暫地?zé)熛粕ⅲú贿^隔一段時(shí)間又會(huì)卷土重來……

根據(jù)QuestMobile或Trustdata的數(shù)據(jù),在國內(nèi)DAU/MAU排名前20的移動(dòng)APP當(dāng)中,《王者榮耀》是極少數(shù)的游戲APP之一(有時(shí)候甚至沒有之一)。能在用戶規(guī)模上與它相提并論的游戲不是沒有,但一般都是輕度的休閑類游戲。然而根據(jù)騰訊2021年中報(bào),《王者榮耀》的收入仍在上升之中。

而不久前開啟的S25賽季以及近期游戲周年慶相關(guān)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),讓我再次領(lǐng)略到了《王者榮耀》的蓬勃生命力:

我的大部分微信好友都上線打排位了,其中包括一些已經(jīng)AFK很久的;在電影院、奶茶店,到處可以看到人們?cè)谂抨?duì)時(shí)忙里偷閑地打《王者榮耀》。就在不久前,我在一家熟悉的咖啡館點(diǎn)咖啡時(shí),耳邊又傳來了聽過幾千幾百次的聲音:“敵軍還有五秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)……”

對(duì)于《王者榮耀》超越游戲行業(yè)慣例的生命力,坊間有各種各樣的解釋。其中最流行的解釋是:5v5競(jìng)技玩法 + 騰訊的社交流量 = 絕對(duì)優(yōu)勢(shì)組合,似乎這就是唯一的原因。

然而,如果這種解釋成立,那《王者榮耀》應(yīng)該早就衰落了,因?yàn)樯鲜鼋M合是可以復(fù)制的;就算別的廠商不去復(fù)制,騰訊發(fā)行的其他相同或不同玩法的競(jìng)技游戲也早該分走一大塊蛋糕,甚至取而代之才對(duì)。所以,我們必須從產(chǎn)品角度去尋找原因,因?yàn)楫a(chǎn)品力是手游的生命線。

作為一個(gè)資深MOBA玩家(雖然玩得不好),《王者榮耀》給我留下最深刻的印象,就是它的產(chǎn)品迭代快速、敢于打破玩家的固有習(xí)慣:

這款游戲的更新迭代相當(dāng)頻繁,僅2021年至今就有六次版本更新,而且每次賽季大更新幾乎都會(huì)對(duì)玩法思路動(dòng)刀,像“打野”機(jī)制就被改了無數(shù)次。

老玩家恐怕現(xiàn)在還記得2020年初的那次改版,將“上路、下路”改為“對(duì)抗路、發(fā)育路”,徹底重做主宰/暴君、增加了風(fēng)暴龍王。這種大刀闊斧的機(jī)制調(diào)整幾乎把《王者榮耀》變成了一個(gè)新的游戲。

在5V5 MOBA玩法之外,《王者榮耀》這幾年還做了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、自走棋、單人劇情……試圖將自身打造成了一個(gè)玩法平臺(tái),讓玩家在游戲中體驗(yàn)各種流行、新興的玩法。

新英雄、新皮膚的制作品質(zhì)越來越高,用更好看的外觀和特效,吸引玩家產(chǎn)生購買欲望;這是《王者榮耀》的收入水平保持在行業(yè)高位的重要原因。

與此同時(shí),《王者榮耀》的運(yùn)營(yíng)很謹(jǐn)慎、節(jié)制,沒有無限制追求收入。在歷史上,許多熱門游戲都是因?yàn)椤敖邼啥鴿O”而衰敗的——通過“逼氪”強(qiáng)行拉收入,過度透支玩家購買力,必然也會(huì)透支玩家的信任,從而大幅縮短生命周期,這方面的例子數(shù)都數(shù)不清。

而據(jù)我的觀察和我自己玩游戲的體驗(yàn),王者榮耀貌似從來沒有把玩家的消費(fèi)水平和游戲內(nèi)的勝負(fù)掛鉤,而且這游戲還會(huì)通過不定期的日常活動(dòng)讓玩家免費(fèi)領(lǐng)取一些英雄、皮膚以及其他付費(fèi)道具,也就是可以“白嫖”。

最近這游戲發(fā)放了1000限時(shí)點(diǎn)券,可兌換大部分付費(fèi)皮膚

只有在一個(gè)方面,《王者榮耀》的運(yùn)營(yíng)從不吝于走在行業(yè)前面,那就是未成年保護(hù)。在主管部門正式發(fā)布未成年防沉迷政策之前,這款游戲就已經(jīng)制定了一些防沉迷機(jī)制,不但覆蓋未成年人,還限制了成年人每天玩游戲的時(shí)間。相關(guān)政策出臺(tái)后,王者榮耀也屬于響應(yīng)速度最快的那一批游戲產(chǎn)品,而騰訊游戲每一次防沉迷機(jī)制升級(jí),也往往會(huì)從《王者榮耀》開始試點(diǎn)。

另外從一些動(dòng)作來看,在國內(nèi)平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)的同時(shí),《王者榮耀》似乎正在通過和王者榮耀國際版(AoV)的資源整合,在中國大陸地區(qū)之外謀求獲取更大的市場(chǎng)份額。前兩天游戲官方發(fā)布了一個(gè)更新國際版日常動(dòng)態(tài)的視頻欄目,開頭快速閃過了三個(gè)關(guān)鍵詞:全球賽事、版本聯(lián)動(dòng)計(jì)劃、英雄皮膚展示。

全球賽事很好理解,應(yīng)該是指王者榮耀和AoV將聯(lián)合舉辦全球性比賽;版本聯(lián)動(dòng)計(jì)劃和英雄皮膚展示就有點(diǎn)意味深長(zhǎng)……我猜這兩款產(chǎn)品說不定會(huì)在游戲內(nèi)容上做一些融合,比如推出同一主題的皮膚?

至于AoV,我覺得以往一直被業(yè)界和資本市場(chǎng)過于低估了。據(jù)我了解,它作為騰訊第一款在海外市場(chǎng)DAU破千萬的游戲,目前在部分市場(chǎng)的表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),比如在東南亞的泰國、越南長(zhǎng)期處于暢銷榜前10(所以東南亞并沒有被像外界傳聞那樣被另一款同類型產(chǎn)品 “統(tǒng)治”)。

考慮在現(xiàn)實(shí)意義上,此類 5v5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技手游暫未出現(xiàn)全球大范圍流行的超級(jí)產(chǎn)品,王者和AoV的聯(lián)合說不定有機(jī)會(huì)取得更大的成功,而這又將讓游戲本身的生命力進(jìn)一步延續(xù)下去。

最近一年AoV泰國iOS暢銷榜排名

可能在大部分人眼中,決定《王者榮耀》命運(yùn)的將是競(jìng)品——如果新上線的游戲多,那市場(chǎng)份額將被瓜分;如果有直接競(jìng)品上線,那挑戰(zhàn)將會(huì)很巨大。2017年底的“吃雞大戰(zhàn)”,2019年初的“自走棋熱潮”,以及2020年的新游戲井噴,都曾被視為對(duì)《王者榮耀》長(zhǎng)線生命力的嚴(yán)重挑戰(zhàn),但它每次都安穩(wěn)度過了。事實(shí)上,決定《王者榮耀》命運(yùn)的,從來就是它自己,而不是競(jìng)品。

回顧游戲行業(yè)的歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),像《王者榮耀》這樣的熱門競(jìng)技游戲,從來不會(huì)因?yàn)橛心硞€(gè)競(jìng)品的上線而衰??;可能造成它們衰敗的原因主要有兩個(gè):

產(chǎn)品迭代失控,導(dǎo)致自廢武功,失去玩家信任。競(jìng)技游戲的產(chǎn)品迭代是個(gè)精密的技術(shù)活,既要維持競(jìng)技性,又要提高娛樂性。有些產(chǎn)品因?yàn)檫^度重視競(jìng)技、“教玩家玩游戲”而衰敗,有些則因?yàn)檫^度娛樂化、完全忽視內(nèi)部平衡而衰敗。目前看來,《王者榮耀》產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)并未沾染這兩個(gè)壞習(xí)慣。

核心玩法落后于時(shí)代,因?yàn)橛脩袅?xí)慣變遷而被淘汰。最典型的例子就是二十年前紅極一時(shí)的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲),因?yàn)樯鲜珠T檻過高、不適合移動(dòng)端而出局,讓位于操作更簡(jiǎn)單的MOBA?!锻跽邩s耀》或許也會(huì)迎來類似的命運(yùn),但那應(yīng)該是很久以后的事情了。

無論如何,經(jīng)營(yíng)《王者榮耀》這么大體量的競(jìng)技游戲,其難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一般人的想象。任何細(xì)微的問題,乘以這款游戲的用戶基數(shù),都會(huì)被成倍放大;任何不恰當(dāng)?shù)墓俜桨l(fā)聲,任何不良的用戶體驗(yàn),都可能迅速擴(kuò)散,拉低玩家的口碑和信任感。

至于近期市場(chǎng)最關(guān)心的競(jìng)爭(zhēng)問題,我的看法倒是非常樂觀——?dú)v史一再證明,一個(gè)游戲品類的產(chǎn)品數(shù)量最多、競(jìng)爭(zhēng)最激烈的時(shí)候,恰恰也是這個(gè)品類最好的時(shí)候。例如,二十年前RTS扎堆、十幾年前MMORPG扎堆、三年前開始二次元卡牌扎堆,無不意味著整個(gè)品類的持續(xù)走強(qiáng)。

對(duì)于移動(dòng)端MOBA而言也是如此,良性競(jìng)爭(zhēng)會(huì)讓市場(chǎng)越做越大、產(chǎn)品不斷進(jìn)步,從而延長(zhǎng)整個(gè)品類的生命周期。要是沒有人開發(fā)新品了、沒有競(jìng)品上線了,才真正值得大家擔(dān)憂!

我們不妨把目光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),討論一個(gè)務(wù)虛問題:在長(zhǎng)期,究竟什么樣的新玩法、新品類,會(huì)構(gòu)成對(duì)于《王者榮耀》的挑戰(zhàn)乃至取而代之?我們可以清晰地在地平線上看到它的身影了嗎?

對(duì)這個(gè)問題,我的備選答案無非是:以《逃離塔科夫》為代表的FPS/RPG;將“吃雞”與開放世界玩法結(jié)合起來的“開放世界競(jìng)技”;以及基于VR技術(shù)的所謂“元宇宙游戲”。

其中前兩者或許能在三年之內(nèi)成熟,而后者可能在5-10年內(nèi)還只能停留在紙面上或線下專用場(chǎng)地。我們固然可以看到下一個(gè)大潮在地平線上冉冉升起,但這股大潮來到眼前卻還是非常遙遠(yuǎn)的事情。

所以如果現(xiàn)在問我,《王者榮耀》還能火多久?我可能沒有辦法提供準(zhǔn)確的答案。但是根據(jù)目前的一切跡象,我沒有看到《王者榮耀》有任何衰落的表現(xiàn),所以那一定是很久以后的事情了。

本文來自微信公眾號(hào) “互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)”(ID:TMTphantom),作者:怪盜團(tuán)團(tuán)長(zhǎng)裴培,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 榮耀 火了 王者

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