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影視內(nèi)容的盡頭是游戲 2021-10-22 00:33:37  來源:36氪

在主機(jī)游戲名作《最后生還者》的劇集正在拍攝時(shí),另一邊也傳出游戲公司Epic Game正在組建影視部門,嘗試將其當(dāng)家游戲《堡壘之夜》改編為影視作品。 

對于這些知名游戲作品來說,影視化改編更像是一次IP的二次利用,尤其是像《最后生還者》這類在敘事已經(jīng)超越了絕大多數(shù)普通影視作品的游戲而言。 

事實(shí)上,在如今這個(gè)游戲市場規(guī)模遠(yuǎn)超影視產(chǎn)業(yè)的時(shí)間點(diǎn),對于一款游戲來說,影視化除了能進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力之外,在盈利方面或許并非什么高明手段,畢竟影視作品賠錢概率遠(yuǎn)大于掙錢。 

也是正是基于這一背景,如今成熟的影視IP反而更多將游戲作為一種全新的生命延續(xù)形式。

《最后生還者》劇照 

拋開索尼這種全能選手不談,如今從迪士尼到Netflix都開始越發(fā)關(guān)注游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,后者的游戲業(yè)務(wù)從宣布到內(nèi)測上線僅僅用了半年的時(shí)間。 

隨著VR設(shè)備的小型化以及如今芯片的性能大幅提升,即便是被硬核玩家鄙視的休閑游戲,也已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)高水準(zhǔn)的階段。而任何人都無法否認(rèn)的是,現(xiàn)在最精彩的影視作品也很難比游戲更讓人沉迷其中并自愿花費(fèi)更多時(shí)間。 

人們娛樂的心態(tài)發(fā)生了變化,或者說進(jìn)入到了一個(gè)新的層次。過去是“看什么”,現(xiàn)在是“看不看”,而未來的答案或許是“玩什么以及怎么玩”。

媒介范式不斷變化,游戲成為了最多元的娛樂形態(tài)

如今幾乎所有主流的娛樂形式都是技術(shù)、內(nèi)容與商業(yè)模式的集合體。 

相比于其他類別中,游戲?qū)夹g(shù)的依賴性一直是最大的,因?yàn)樽罱K本地處理器幾乎負(fù)責(zé)并需要提供消費(fèi)者體驗(yàn)的每一個(gè)元素,包括收集本地輸入,到渲染實(shí)時(shí)圖像、決策處理、結(jié)果分析等。 

這種依賴有幾個(gè)相互關(guān)聯(lián)的后果。 

首先,與其他品類相比,游戲受技術(shù)的影響更強(qiáng),甚至很多技術(shù)變革背后也都與游戲產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)。換句話說,其商業(yè)模式和內(nèi)容更容易受到技術(shù)的影響,同時(shí)游戲?qū)夹g(shù)/計(jì)算機(jī)的依賴意味著它比其他任何媒介經(jīng)歷了更頻繁、更重大的變化,并且比其他任何媒介更多地受到技術(shù)的限制。 

增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)至2025年將會(huì)提高游戲部門的收入約11.6億美元 

但同樣這一點(diǎn)也產(chǎn)生了一個(gè)有趣的結(jié)果:技術(shù)變革總是推動(dòng)巨大的游戲市場份額增長。在其他媒體類別中,新一代的設(shè)備或格式往往會(huì)取代上一代設(shè)備或格式,例如DVD取代VHS,流媒體音樂取代數(shù)字下載、CD、卡帶,影視流媒體取代有線電視,播客取代廣播。 

但在游戲領(lǐng)域,每一個(gè)新的“東西”往往會(huì)解鎖全新的內(nèi)容類型,因此增長就像化石巖層一樣層層疊疊,而非取代過去舊有的形式。

例如,從街機(jī)到游戲主機(jī)的轉(zhuǎn)變,意味著你可以“保存”和“暫?!庇螒?,從而允許線型敘事的游戲故事出現(xiàn)。同時(shí),在線游戲意味著這些“故事”可能是多人游戲體驗(yàn),或者,通過不斷的更新,永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。 

即便是今天的市場上依然有大量街機(jī)和街機(jī)游戲存在,而主機(jī)游戲也并未因?yàn)镻C游戲的興盛消失,手機(jī)的出現(xiàn)則讓觸控式游戲進(jìn)一步普及,并且轉(zhuǎn)瞬間就成為了這一領(lǐng)域最掙錢的商業(yè)形態(tài)。 

更為重要的是,游戲正在成為如今真正的創(chuàng)意來源與作者創(chuàng)作類型。在迪士尼與漫威稱霸的電影市場,超英電影泛濫成災(zāi),Netflix引領(lǐng)的劇集革命或許會(huì)好一些,但這一市場依然很大程度上在遵循過去的創(chuàng)作規(guī)范。 

而游戲反而給予一些特立獨(dú)行的創(chuàng)作更多空間,像是小島秀夫完全主導(dǎo)的《死亡擱淺》,Quantic Dream研發(fā)的互動(dòng)敘事游戲《底特律變?nèi)恕?,以及愛沙尼亞工作室ZA/UM開發(fā)的《極樂迪斯科》,這些作品,在兼具可玩性的情況又充斥著大量的個(gè)人表達(dá),更重要的是它們在敘事這一好萊塢過去最擅長如今卻時(shí)常忽視的核心能力做的更加深遠(yuǎn)。 

《死亡擱淺》游戲場景 

可以說今天的游戲行業(yè)最接近漫畫在上世紀(jì)出現(xiàn)的黃金時(shí)代和白銀時(shí)代,后者創(chuàng)造了現(xiàn)在主導(dǎo)電影票房的角色、故事情節(jié)甚至是世界觀。就像漫畫一樣,游戲如今作為一種獨(dú)立的媒介也正創(chuàng)造了大量的內(nèi)容,或許大部分內(nèi)容都是糟糕的、重復(fù)的,但最好的內(nèi)容同樣能夠從中脫穎而出,并迅速開始引領(lǐng)流行文化的動(dòng)向。 

快速、廉價(jià)、失控,總是能產(chǎn)生定義時(shí)代的內(nèi)容。

當(dāng)然經(jīng)常會(huì)聽到這樣的論調(diào):游戲其實(shí)并不能創(chuàng)造出持久的、被廣大觀眾持續(xù)喜愛的IP以及角色。 

然而事實(shí)并非如此。 

《塞爾達(dá)傳說》和《超級(jí)馬里奧》已經(jīng)進(jìn)入第四個(gè)十年,《魔獸》和《口袋妖怪》已經(jīng)三十年。更重要的是,單論收入,《寶可夢》現(xiàn)在才是全球收入最高的IP,漫威、星球大戰(zhàn)和米老鼠都僅僅只能緊隨其后,單是這一游戲IP就已經(jīng)積累了超過1000多集電視和二十多部電影,或許到現(xiàn)在還有人不認(rèn)識(shí)鋼鐵俠,但完全沒聽說皮卡丘的人或許已經(jīng)不存在了。 

在過去十年中,每年收入最高的游戲其實(shí)都是IP大作:《使命召喚》、《俠盜獵車手》、《荒野大鏢客》、《魔獸》、《戰(zhàn)地》、《反恐精英》、《口袋寶可夢》等。當(dāng)然新的游戲大作也在出現(xiàn),但游戲IP的生命力毫不遜色于影視IP,“使命召喚”首作誕生在2003年,幾乎每年都有新作發(fā)行,而像“戰(zhàn)地”系列同樣被稱為“年貨”作品。 

并且相對于影視類型的局限性,游戲IP的靈活性其實(shí)很了不起?!赌ЙF爭霸》作為一款實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲,從20世紀(jì)90年代末到21世紀(jì)初,它一直是主流的在線游戲類型,如今還在運(yùn)營。然而,從它擴(kuò)展而來的世界觀隨后演變成一個(gè)更大的大型多人在線游戲(MMORPG)《魔獸世界》,它引領(lǐng)了2000年代后期的網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)。同時(shí),《魔獸爭霸III》是該系列的第三款作品,直接催生了多人在線戰(zhàn)斗競技場(MOBA)類型,其中最著名的作品便是《英雄聯(lián)盟》,隨后魔獸的IP被部署在MOBA類型的《風(fēng)暴英雄》中。 

魔獸世界9.0《暗影國度》 

而自2014年以來,《魔獸爭霸》被改編為全新的游戲類別,即《爐石傳說》中的卡牌游戲類型。這個(gè)過程與好萊塢傳統(tǒng)的IP重塑幾乎沒有什么共同之處,在好萊塢,一個(gè)特定的IP隨著時(shí)間的推移只看到影像風(fēng)格和角色變化。而“魔獸”作為一個(gè)IP本身,幾乎是千變?nèi)f化。即使是漫威很難展現(xiàn)出這般靈活性,它的電影和劇集世界觀已經(jīng)非常發(fā)達(dá),但僅限于此,游戲可以不斷改變玩法從而創(chuàng)造出新鮮感,然而消費(fèi)影像卻始終有且僅有一種狀態(tài)。

到目前為止,游戲IP影視化確實(shí)沒有帶來強(qiáng)勁的票房成績。但在2000年的《X戰(zhàn)警》和2002年的《蜘蛛俠》(當(dāng)年最大的電影)之前,漫畫改編電影同樣也是如此。而今天,幾乎只有漫改電影能帶來強(qiáng)勁的票房成績。更廣義地說,任何以票房的成功為前提的“IP成功”的定義無疑都是狹隘的。 

電影并非內(nèi)容的唯一形式,甚至就今天來說已經(jīng)不是最佳形式。 

隨著游戲的功能擴(kuò)展到新的形式和設(shè)備(如VR,AR,MR),新的內(nèi)容體驗(yàn)被創(chuàng)造出來(專門為游戲直播制作的游戲)和新商業(yè)化模式被解鎖(訂閱,玩家/觀眾微交易,云游戲),游戲市場的繁榮顯然還遠(yuǎn)沒到頂峰。 

短平快與碎片化時(shí)代,游戲是“沉浸體驗(yàn)”最后的堡壘

要理解如今游戲的最好方法之一其實(shí)反而要看到當(dāng)下好萊塢正在轉(zhuǎn)移的重心。每家傳統(tǒng)媒體集團(tuán)都希望建立一個(gè)直接面向消費(fèi)者(D2C)的內(nèi)容平臺(tái),從而收集/使用觀眾數(shù)據(jù)來改善他們的內(nèi)容投入,但其實(shí)這種模式游戲行業(yè)已經(jīng)有了多年的經(jīng)驗(yàn)。 

更廣泛地講,我們需要考慮游戲與音樂、電視或印刷品等媒介的目標(biāo)和設(shè)計(jì)原則。游戲,尤其是非敘事性游戲,從根本上說是圍繞著“好玩”二字來構(gòu)建的,目標(biāo)通常不是關(guān)于藝術(shù),也不是炫酷的視覺效果,電影往往需要在藝術(shù)和商業(yè)之間做平衡甚至是取舍,而游戲更多的是創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,讓玩家永遠(yuǎn)不想離開,并不斷地把他們吸引回來。

換句話說,游戲創(chuàng)作的一切都與玩家有關(guān),而不是講故事的人本身。對于影視而言,給觀眾他們想要的和讓觀眾看自己想講的故事,在很長久以來都是不斷拉扯的兩股力量。 

圖源:網(wǎng)絡(luò) 

這種動(dòng)態(tài)在游戲世界里卻更容易平衡,因?yàn)橛螒蚴恰盎睢钡模谶@個(gè)世界里,內(nèi)容不斷被更新和添加,以維持、增長和優(yōu)化,從而提高玩家參與度。 

同時(shí)這種模式也讓一款游戲能夠更長久讓其創(chuàng)作者獲利,《動(dòng)物之森》前幾天又推出了全新的DLC,即便很多玩家可能已經(jīng)半年沒有打開過這個(gè)游戲,但依然會(huì)激動(dòng)的表態(tài):買買買!而對于影視內(nèi)容來說,放映結(jié)束其主要的營收周期就隨之完結(jié),DVD早已成為了小眾愛好者的市場。 

在游戲里,玩家的一切行為幾乎都是可以被追蹤和數(shù)據(jù)化的,從而確保為普通玩家提供最好的體驗(yàn)。如果一個(gè)變化造成了太大的不平衡性,在洶涌的怒罵聲到來之前,大部分游戲廠商都會(huì)快速發(fā)布補(bǔ)丁來糾正它,換句話說,游戲是一個(gè)以結(jié)果為導(dǎo)向的媒介。

人們可以爭論這種導(dǎo)向如何限制了游戲的藝術(shù)潛力。然而,參與度優(yōu)化的潛力是毋庸置疑的;在贏得“注意力”方面,好萊塢如今已經(jīng)很難匹敵Facebook和YouTube以及新晉的TikTok,而后者最大的敵人其實(shí)還是游戲。 

如果說傳統(tǒng)傳媒公司能有什么項(xiàng)目可以與游戲的魅力相提并論,那大概只剩下迪士尼最可靠的業(yè)務(wù)部門:迪士尼樂園。 

迪士尼樂園通過數(shù)千名員工和超乎人類想象的超級(jí)游樂設(shè)施來維持其吸引力,這些項(xiàng)目的設(shè)計(jì)初衷是為了營造一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的“夢境”,確保在任何時(shí)候都能讓游客忘記現(xiàn)實(shí),并通過并不便宜的門票和各種“內(nèi)購系統(tǒng)”(例如一件鋼鐵俠T恤,或是一個(gè)米奇紙杯蛋糕等等)的組合來實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。 

迪士尼樂園 

但新冠疫情的到來讓迪士尼樂園的優(yōu)勢蕩然無存,看看一機(jī)難求的PS5和XBOX X主機(jī)就知道,線下世界終歸是有其無法顛覆的物理極限,而技術(shù)正在讓線上世界充滿無限可能。 

對于現(xiàn)在的用戶來說,自我創(chuàng)作的內(nèi)容和體驗(yàn)尤為重要。

從歷史上看,內(nèi)容創(chuàng)作者只能關(guān)注他們的哪些創(chuàng)意決策能引起共鳴,并假設(shè)用戶下一步會(huì)喜歡什么。 

通過UGC,創(chuàng)作者還可以直接看到受眾認(rèn)為缺失的東西,以及他們希望得到更多的東西,然后在此基礎(chǔ)上將其融入到整個(gè)游戲中。 

對于二次創(chuàng)作甚至是自由發(fā)揮個(gè)人主觀創(chuàng)意,游戲公司的態(tài)度顯然比影視公司來的更開放,沒有人會(huì)因?yàn)樽隽艘粡堄螒虻貓D被起訴,用戶唯一可能會(huì)面對的問題就是游戲公司大概率最后會(huì)把這些熱門創(chuàng)意挪用。 

如今的用戶對游戲的癡迷程度和游戲時(shí)間的不斷延長也是空前的,起碼在其他媒介上很少看到這種情況,上世紀(jì)八十年代尼爾·波茲曼的名作《娛樂致死》一度確立了電視作為無腦娛樂載體的地位,但HBO的出現(xiàn)讓我們知道電視劇集也能夠充滿智性。 

事實(shí)上我們幾乎沒有聽到監(jiān)管部門甚至是醫(yī)學(xué)專業(yè)人士提出過“電影成癮”或是“沉迷劇集”的概念。而現(xiàn)在,國內(nèi)已經(jīng)出臺(tái)了明確政策限制未成年人每天只能玩兩個(gè)小時(shí)的游戲,甚至不少國外家長也認(rèn)為這條規(guī)定應(yīng)該在他們本國推廣起來。 

某游戲未成年人防沉迷機(jī)制 

但換個(gè)角度看問題,主機(jī)游戲——尤其是各類具有高度敘事性、多重灰度的、令人反思的杰作——提供的高度沉浸式的體驗(yàn)是對如今碎片式內(nèi)容消費(fèi)的終極反抗。

時(shí)間長度是沉浸式體驗(yàn)的必要前提。我們離田園牧歌式生活已經(jīng)很遠(yuǎn),在高度媒介化的社會(huì),不管你喜不喜歡,頻繁被打擾已經(jīng)是一種常態(tài)。對很多人來說,玩游戲是日常生活中絕無僅有的“沉浸”時(shí)刻。不管游戲開發(fā)者拖長游戲時(shí)間的設(shè)計(jì)問題是否真的存在,其動(dòng)機(jī)為何,能夠有固定的大塊時(shí)間去投入到某一個(gè)特定的作品里,在今天都是一種福分。 

即便是流媒體讓影視內(nèi)容生產(chǎn)進(jìn)入到了一種狂飆突進(jìn)的狀態(tài),但就形態(tài)而言,其變化已然到頭了,“電影已死”的陳詞濫調(diào)也不必再提,因?yàn)槲磥砘蛟S會(huì)有更多像小島秀夫一樣的人出現(xiàn),他們既是在做游戲同樣也是在拍電影,只要希望享受內(nèi)容帶來的快感,就不必在意那些無關(guān)緊要的界限。

本文來自微信公眾號(hào) “壹娛觀察”(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 影視 內(nèi)容 盡頭 游戲

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