首頁(yè)>維權(quán) > 質(zhì)檢 >
“電競(jìng)就像走鋼絲” 全球觀焦點(diǎn) 2023-09-28 10:14:54  來(lái)源:中國(guó)青年報(bào)

一個(gè)八面、總面積達(dá)到202平方米的巨型斗屏,記錄下了亞運(yùn)史上首枚電競(jìng)金牌誕生的過(guò)程。

今晚,在杭州電競(jìng)中心以2∶0的比分戰(zhàn)勝馬來(lái)西亞隊(duì),奪得王者榮耀亞運(yùn)版本項(xiàng)目的冠軍后,6名20歲出頭的中國(guó)青年被嵌進(jìn)了電競(jìng)發(fā)展的歷史。盡管,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)電競(jìng)隊(duì)也有過(guò)這樣的“輝煌”時(shí)刻,但今晚這枚金牌,將首次被正式納入獎(jiǎng)牌榜中——杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技首次以正式比賽項(xiàng)目的身份亮相亞運(yùn)賽場(chǎng);此前,電競(jìng)在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上只是作為表演項(xiàng)目出現(xiàn)。


【資料圖】

有近4000名觀眾在現(xiàn)場(chǎng)見證了中國(guó)隊(duì)的奪金時(shí)刻,但前提是需要“中簽”才能購(gòu)票入場(chǎng),“一票難求”反映了這一新興項(xiàng)目的受關(guān)注程度,而更大范圍的注視里,有擁護(hù)者的熱盼,也有反對(duì)者的冷眼,畢竟,“電競(jìng)?cè)雭?rdquo;意味著它可以正式作為一項(xiàng)智力型運(yùn)動(dòng),成為國(guó)際體育主流敘事中的一部分。

一次被正式“看見”的機(jī)會(huì)

“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再?gòu)?qiáng),有的也只是皮膚和血肉,進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),相當(dāng)于植入了骨骼。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江曾在2018年開設(shè)過(guò)“網(wǎng)紅課”《電子游戲通論》,此舉曾引發(fā)廣泛討論。中國(guó)政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍就曾撰文表示,“一定會(huì)有孩子會(huì)以高校開設(shè)課程,未來(lái)就業(yè)方向等理由,拒絕放下游戲好好學(xué)習(xí)的規(guī)勸?;蛘哒`認(rèn)為玩游戲就是學(xué)習(xí),電子競(jìng)技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。”

而陳江開課的理由也不復(fù)雜,“發(fā)展太快了,同學(xué)們將來(lái)就業(yè)或創(chuàng)業(yè),都有可能直接、間接跟這個(gè)行業(yè)打交道。”因此,他想讓學(xué)生更清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認(rèn)識(shí)到開發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲所需的要素,理解業(yè)界的風(fēng)波和存在的問(wèn)題,從而慢慢培養(yǎng)起自己成熟健康的游戲觀,“這是一個(gè)嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰(zhàn)”。

5年間,兩屆亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)完成了從“實(shí)習(xí)”到“轉(zhuǎn)正”的蛻變;人力資源和社會(huì)保障部也將“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”和“電子競(jìng)技員”列為新職業(yè),電子競(jìng)技指導(dǎo)服務(wù)從業(yè)者開始進(jìn)入大眾視線;AI對(duì)各行業(yè)的挑戰(zhàn)以及其他產(chǎn)業(yè)的變遷,都讓電競(jìng)成為不可回避的時(shí)代熱詞??申P(guān)注度和知曉度并不相等,反而因備受關(guān)注,電競(jìng)總會(huì)出現(xiàn)在輿論的兩端,一邊鼓吹“電競(jìng)偶像”,另一邊痛斥“網(wǎng)癮少年”,可中間的地帶,似乎鮮有探究。

在陳江看來(lái),電競(jìng)?cè)雭喺莻€(gè)契機(jī),一方面,亞運(yùn)金牌能帶來(lái)示范效應(yīng),展現(xiàn)電競(jìng)積極、正向的一面;另一方面,電競(jìng)選手表現(xiàn)出職業(yè)的競(jìng)技狀態(tài)、高頻的訓(xùn)練強(qiáng)度和強(qiáng)大的心理抗壓能力,在一定程度上可以起到“勸退”作用,“讓一些不知天高地厚的游戲愛好者感受到差距,了解職業(yè)電競(jìng)選手面對(duì)的壓力和風(fēng)險(xiǎn)”。

“這里不缺天才,能站到聚光燈下的是努力又幸運(yùn)的天才。”輾轉(zhuǎn)了3個(gè)不同類型的電競(jìng)俱樂(lè)部,小路(化名)見證過(guò)太多在這個(gè)行業(yè)里打拼的年輕人,他們集中在18-23歲,“電競(jìng)講究反應(yīng)力和手速,23歲可能是一個(gè)分界點(diǎn)”。來(lái)自社會(huì)的不同層面,“但進(jìn)了一個(gè)隊(duì),成績(jī)就是最大的資本”。

小路做過(guò)領(lǐng)隊(duì),印象里,但凡有上進(jìn)心的選手“加練”都是常態(tài),“有時(shí)為了催他們睡覺,還需要統(tǒng)一收手機(jī)。”但在他看來(lái),選手們反復(fù)練習(xí)的內(nèi)容足以打消一個(gè)人對(duì)游戲的興趣,“一個(gè)新的游戲角色出來(lái),普通玩家就看好不好用,但對(duì)選手來(lái)說(shuō),無(wú)論是否喜歡這個(gè)角色,都得通過(guò)上百場(chǎng)的實(shí)驗(yàn)去找到它的特點(diǎn),哪個(gè)階段強(qiáng)勢(shì)、該用什么裝備,甚至發(fā)動(dòng)技能時(shí)應(yīng)該離對(duì)手多遠(yuǎn)。只有反復(fù)嘗試變成肌肉記憶后,才能做到被別人選中時(shí),馬上就能拿出最好的狀態(tài)。”而這些功課,通常只能在加練時(shí)去完成,“安排團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練時(shí),點(diǎn)到這個(gè)角色,你就得會(huì)用。”因此,在角色更新頻繁的游戲中,再厲害的選手都得經(jīng)歷一次次“從頭開始”。

“奪冠的選手,我沒(méi)見誰(shuí)開心能超過(guò)3天。”在小路看來(lái),讓高手們神經(jīng)緊繃的除了不斷更新的游戲,還有自己“被迭代”的危險(xiǎn)。連續(xù)幾場(chǎng)訓(xùn)練賽狀態(tài)不佳、取得成績(jī)后有“飄”的跡象且溝通無(wú)效,都可能給更優(yōu)秀的人“讓座”,且隨著電競(jìng)關(guān)注度越來(lái)越高,有知名度的選手還得配合運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)增加曝光,“得有站到鏡頭前的綜合素養(yǎng)”。

以2019年公開數(shù)據(jù)對(duì)比,當(dāng)時(shí)職業(yè)電競(jìng)選手約10萬(wàn)人,而中國(guó)的電競(jìng)用戶約3.5億,“最后能登上舞臺(tái)的就幾百人,成為明星的更是寥寥。”小路表示,“卷”是職業(yè)電競(jìng)的常態(tài)。用陳江的話說(shuō):“如果高考是獨(dú)木橋,電競(jìng)就像走鋼絲。”

會(huì)打游戲不代表能打電競(jìng)

“電競(jìng)和競(jìng)技類游戲似一回事兒,但又不是一回事兒。”小路表示,電競(jìng)項(xiàng)目基本以游戲作為基礎(chǔ),因此,無(wú)法分開,但當(dāng)看待它的角度由“消遣”對(duì)上“職業(yè)”,那就是截然不同的兩件事了。

小路偶爾會(huì)遇到向他咨詢能否讓孩子打職業(yè)的家長(zhǎng),“但大多數(shù)孩子沒(méi)有明確理想目標(biāo),只是恰巧有打游戲的愛好罷了”。實(shí)際上,單就手速一項(xiàng)就是門檻,“一般職業(yè)選手每分鐘點(diǎn)擊鼠標(biāo)與鍵盤的手速要求達(dá)到300次以上,這是普通人難以企及的速度”。因此,“不是喜歡打游戲就能成為電競(jìng)選手的”。

更大的差別在于目的和動(dòng)機(jī)。“普通人玩游戲主要是為了娛樂(lè),‘網(wǎng)癮少年’沉迷的原因,則在于虛擬世界里,不需要為自己的失誤付出代價(jià),所以不停重復(fù),以時(shí)間作為成本去換來(lái)自己能夠獲得成功的感覺。”江蘇省體育科學(xué)研究所副研究員、運(yùn)動(dòng)心理學(xué)專家畢曉婷表示,“但對(duì)于電競(jìng)選手而言,他們要做的就是學(xué)會(huì)面對(duì)一次次失敗,找到問(wèn)題,解決問(wèn)題,提高成功率,在比賽中呈現(xiàn)出一定水平的表現(xiàn)。”現(xiàn)實(shí)面前,一個(gè)選擇逃避,一個(gè)直面問(wèn)題。

畢曉婷長(zhǎng)期為徐夢(mèng)桃、朱亞明等奧運(yùn)選手提供心理訓(xùn)練,目前正在為田徑、舉重等項(xiàng)目國(guó)家隊(duì)進(jìn)行亞運(yùn)保障。此前,受國(guó)內(nèi)一家知名電競(jìng)俱樂(lè)部邀請(qǐng),為電競(jìng)選手提供心理咨詢服務(wù),“電競(jìng)選手和網(wǎng)癮少年最大的區(qū)別就是目標(biāo)是否明確,以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變自己”。她表示,在“健康電競(jìng)”的概念下,越來(lái)越多電競(jìng)俱樂(lè)部開始重視隊(duì)員的心理健康問(wèn)題,“和其他體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員一樣,我們要做的就是幫助他們建立積極的思維方式。然后,在壓力情境下拿出他們最好的表現(xiàn)”。

今年,國(guó)際奧委會(huì)電子競(jìng)技委員會(huì)成立,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫在接受新華社采訪時(shí)將電競(jìng)分為三類:第一類是虛擬體育,參與者需要付出真實(shí)的體力;第二類是按照國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)規(guī)則進(jìn)行的電競(jìng)比賽,例如美職籃(NBA)電競(jìng)比賽;第三類則是更廣泛的電子競(jìng)技。談及電競(jìng)?cè)電W前景,巴赫表示虛擬體育是國(guó)際奧委會(huì)的優(yōu)先選擇。進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),讓電競(jìng)和體育的距離被拉近,但從國(guó)際奧委會(huì)的謹(jǐn)慎態(tài)度可以看出,電競(jìng)進(jìn)一步“正名”還有很長(zhǎng)的路,問(wèn)題不是剔除“血腥和暴力”那么簡(jiǎn)單。

“無(wú)論電競(jìng)還是游戲,它都是雙刃的,能為我們帶來(lái)很好的體驗(yàn)和情緒價(jià)值,可如果一旦過(guò)度了,它就是問(wèn)題。”中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)陳京煒坦言,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游,上游是電競(jìng)游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運(yùn)營(yíng),下游是大家最了解的電競(jìng)選手、教練、主播等,“每個(gè)環(huán)節(jié)都應(yīng)該有行業(yè)的倫理規(guī)范,爭(zhēng)取社會(huì)認(rèn)同需要一起努力”。

作為在國(guó)內(nèi)較早開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)的高校,中傳把電競(jìng)專業(yè)列入藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂(lè)方向)專業(yè)的課表里,包括游戲心理學(xué)、游戲項(xiàng)目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等課程。陳京煒表示,在教學(xué)時(shí),除了教授相關(guān)技能,還會(huì)對(duì)學(xué)生做文化傳播的鋪墊,“傳播中國(guó)文化、提升青少年游戲素養(yǎng)等,希望這些將來(lái)的從業(yè)者進(jìn)入行業(yè)后,能帶來(lái)一些良性的互動(dòng),促進(jìn)行業(yè)更健康地發(fā)展”。

但社會(huì)對(duì)電子游戲的認(rèn)同問(wèn)題,有時(shí)也會(huì)給從業(yè)者帶來(lái)身份焦慮,“我們要正視問(wèn)題,不能規(guī)避問(wèn)題”。她以未成年防沉迷舉例,“既有青少年自身的內(nèi)部原因,也有廠商、學(xué)校、家長(zhǎng),甚至社會(huì)的外部原因。例如,我們有沒(méi)有給孩子提供更健康的選擇,有沒(méi)有辦法把他們的興趣,從單純的玩游戲向自己編程去引導(dǎo)?”她表示,電競(jìng)?cè)雭喣茏屜霃氖孪嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的年輕人對(duì)未來(lái)產(chǎn)生較好研判,但想讓電競(jìng)“正名”,最終還得靠從業(yè)者真正去擔(dān)負(fù)社會(huì)責(zé)任,“去做一些轉(zhuǎn)變”。

本報(bào)杭州9月26日電

中青報(bào)·中青網(wǎng)記者 梁璇 來(lái)源:中國(guó)青年報(bào)

關(guān)鍵詞: 亞運(yùn)會(huì) 從業(yè)者 電子競(jìng)技 選手 競(jìng)選

相關(guān)閱讀:
熱點(diǎn)
圖片