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《頭號玩家》的致命傷:站在現(xiàn)實往后看,空嗟嘆 2018-04-12 15:15:21  來源:

位于國際頂尖大導(dǎo)演行列的斯皮爾伯格這些年總給人以一種強弩之末的感覺,從《戰(zhàn)馬》到《間諜之橋》直至去年的《華盛頓郵報》,全都是四平八穩(wěn)的主旋律,雖質(zhì)量精良但匠氣十足,基本沒有什么驚喜和新意。然而就在影迷們慨嘆一代巨匠已逐漸被時代所拋棄的時候,老爺子卻以一部時尚又酷炫的《頭號玩家》宣告了自己寶刀未老。從技術(shù)上看,該片的場景、視效堪稱完美;從內(nèi)容上看,它把目光對準(zhǔn)了時下最熱門的VR技術(shù)和虛擬現(xiàn)實,闖關(guān)式的敘事手法更是大大貼合了眾多網(wǎng)游、手游玩家的胃口。說本片是斯皮爾伯格近10年來最好的作品,乃至說它代表了如今電影工業(yè)的頂級水準(zhǔn),都毫不為過。

但是在一片叫好聲中,也不無遺憾地發(fā)現(xiàn),已是72歲高齡的斯皮爾伯格終究還是老了,即便專業(yè)技巧仍可領(lǐng)先于時代,思想上的超前性卻已不如當(dāng)年?!额^號玩家》是一部科幻片,而科幻最重要的意義,在于通過對未來世界的想象來反思科技發(fā)展與人類社會倫理、情感等等之間的關(guān)系,進而給予當(dāng)下的人們一些啟發(fā)與警醒。如果僅僅只是提出些新奇特的概念,展現(xiàn)一下今后可能出現(xiàn)的技術(shù)奇觀,這樣的科幻作品無疑是淺薄且經(jīng)不住時間考驗的。

斯皮爾伯格之前的幾部科幻巨作之所以能成為經(jīng)典,就在于里面都有著此類思考,比如《人工智能》中對其他物種毫無尊重與敬畏、肆意壓榨掠奪的人類終究親手打造出自己的末日,比如《侏羅紀(jì)公園》中自信能掌控大局的科學(xué)家只因忽視了“生命總會自己找到出路”的自然規(guī)律而慘遭反噬。

可惜在《頭號玩家》里,斯皮爾伯格不復(fù)這般前瞻的視野,反而是往后看的,對過往的致敬要遠大于對未來的探索。從網(wǎng)上評論可以看出,很多觀眾喜歡本片,是因為它濃縮了眾多上世紀(jì)七八十年代的流行文化元素,喚起了人們的懷舊情懷。大家更為津津樂道于尋找其中各種彩蛋,而非思索虛擬現(xiàn)實技術(shù)究竟將給我們的生活帶來怎樣的改變。

這個題材本來大有深度可以挖掘,最后卻被簡化成一個技術(shù)宅因為不敢打開心門直面現(xiàn)實,而錯失一生所愛、只好把這慘痛領(lǐng)悟融入自己設(shè)計的游戲中傳予后人的俗套故事。盡管包裝得無比花哨,它的內(nèi)核其實就是如此直白。正如為不少觀眾所詬病的結(jié)局,主角通過打游戲贏得億萬身家并抱得美人歸,由從前潦倒失意只能借游戲逃避現(xiàn)實的窮小子搖身一變?yōu)槌晒θ耸?,然后再居高臨下地告誡人們現(xiàn)實生活才最重要,顯而易見這套說教是多么沒有說服力。

《頭號玩家》的開局部分讓我聯(lián)想到其他兩部科幻電影,因為主題和氣質(zhì)都有些類似,不過從后來的情節(jié)走向上看,后兩者作為科幻作品顯然更為優(yōu)秀。一個是2008年的《機器人總動員》,當(dāng)時智能手機和社交網(wǎng)絡(luò)還并未普及,而在10年后的今天,再看到片中那些四肢退化形同圓球、即便面對面也還要通過屏幕來溝通的人類,我們不能不為創(chuàng)作者的預(yù)見力所嘆服。一個是2013年的《未來學(xué)大會》,影片開始還是在現(xiàn)實中,和時下正在發(fā)生的事情一樣,各種事物包括女主角作為演員的表情、動作以至整體形象都逐步被轉(zhuǎn)為數(shù)字化留存,20年后,人們便已可以通過高科技裝備生活于一個三維動畫的虛擬世界,時光流逝在這里都已不復(fù)存在,直至片尾,女主角為尋找兒子再次回到現(xiàn)實,那個應(yīng)有盡有、光怪陸離的虛擬世界與已經(jīng)有如難民營一般破敗的現(xiàn)實世界形成的巨大反差令人震撼不已。

畢竟,無論虛擬現(xiàn)實技術(shù)還是其他技術(shù)及產(chǎn)品,科技發(fā)展的根本目的本應(yīng)是把我們的生活建設(shè)得更加美好,而不是鼓勵人們在任由生活變得越來越糟糕的基礎(chǔ)上去營造一方自我麻醉的虛妄樂土。讓人們意識到科技這柄雙刃劍所潛伏的危害性,再進一步考慮應(yīng)當(dāng)如何發(fā)揮主動性以趨利避害,才是一部合格的科幻作品應(yīng)有之義。與之相比,《頭號玩家》所呼吁的“珍愛生活、少玩游戲”就真的是太小兒科了。

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