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電競(jìng)椅“破圈”變身家具 對(duì)電競(jìng)椅多元化發(fā)展方向提出要求 2022-03-08 10:09:37  來(lái)源:消費(fèi)日?qǐng)?bào)

去年EDG俱樂(lè)部奪得英雄聯(lián)盟冠軍后,讓電競(jìng)這一行業(yè)再次成為大眾關(guān)注的焦點(diǎn),也讓電競(jìng)比賽現(xiàn)場(chǎng)的電競(jìng)椅被越來(lái)越多的消費(fèi)者熟知,并迅速“出圈”。日前,有報(bào)告顯示,快速發(fā)展的電競(jìng)行業(yè)點(diǎn)燃了消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)椅的消費(fèi)熱情,而電競(jìng)椅也成為海外消費(fèi)者最喜歡的年貨之一。事實(shí)上,電競(jìng)椅早已打破了單一應(yīng)用場(chǎng)景的限制,進(jìn)入生活中的各個(gè)場(chǎng)景,更憑借其“健康”屬性,俘獲了一批批消費(fèi)者。

其實(shí),電競(jìng)椅被消費(fèi)者熟知離不開(kāi)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。據(jù)《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元,增速達(dá)29.8%。從這一點(diǎn)來(lái)看,未來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)椅有著廣闊的市場(chǎng)發(fā)展空間。電競(jìng)椅的銷售數(shù)據(jù)也體現(xiàn)出這一點(diǎn)。去年“雙11”期間,天貓平臺(tái)電競(jìng)椅的成交額同比增長(zhǎng)超300%。

電競(jìng)椅的消費(fèi)人群越來(lái)越廣泛,消費(fèi)需求也越來(lái)越多元化。

目前,電競(jìng)椅的應(yīng)用場(chǎng)景已經(jīng)不再僅限于單一的游戲場(chǎng)景,消費(fèi)人群也不只是專業(yè)電競(jìng)選手和普通電競(jìng)玩家。隨著居家辦公、在家上網(wǎng)課等場(chǎng)景的出現(xiàn),電競(jìng)椅已經(jīng)被廣泛地應(yīng)用到消費(fèi)者的工作、學(xué)習(xí)等場(chǎng)所。

對(duì)普通消費(fèi)者來(lái)說(shuō),擺放電競(jìng)椅的場(chǎng)景一般在家中,這也意味著電競(jìng)椅在滿足“電競(jìng)”屬性外,還帶有了“家具”屬性。對(duì)于普通消費(fèi)者來(lái)說(shuō),他們會(huì)選擇更專業(yè)的電競(jìng)椅品牌與產(chǎn)品,也會(huì)格外關(guān)注電競(jìng)椅的外觀設(shè)計(jì)與家裝的匹配性。針對(duì)臥室、電競(jìng)房等家居場(chǎng)景,不同風(fēng)格的電競(jìng)椅融入了更受普通消費(fèi)者歡迎的個(gè)性化家裝空間,實(shí)現(xiàn)了人群與場(chǎng)景的延伸。

消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)椅有著多元化的需求,如,程序員等非電競(jìng)用戶群體,他們出于對(duì)健康舒適的體驗(yàn)追求,也會(huì)加入到電競(jìng)椅的消費(fèi)行列。

對(duì)于專業(yè)電競(jìng)選手和資深玩家來(lái)說(shuō),電競(jìng)椅帶有的“健康”屬性必不可少。長(zhǎng)時(shí)間久坐,以及在玩游戲時(shí)的高強(qiáng)度操作,會(huì)引發(fā)很多健康問(wèn)題。據(jù)電競(jìng)理療的專業(yè)人士介紹,電競(jìng)選手的疾病多是慢性的,更需要的是長(zhǎng)期的健康管理。因此,如何通過(guò)功能的多元化讓電競(jìng)椅兼?zhèn)?ldquo;健康”屬性,為專業(yè)人群提供更加舒適的電競(jìng)椅產(chǎn)品,是專業(yè)的電競(jìng)椅品牌進(jìn)行產(chǎn)品迭代的重點(diǎn)。

不過(guò),盡管電競(jìng)椅銷量增長(zhǎng),廣受消費(fèi)者歡迎,但這類產(chǎn)品還存在功能單一、缺乏創(chuàng)新、產(chǎn)品設(shè)計(jì)和外觀千篇一律等問(wèn)題。這也意味著,電競(jìng)椅乘電競(jìng)之風(fēng)進(jìn)入家庭后,還需要根據(jù)家庭消費(fèi)環(huán)境做出“定制化”改變,不斷在消費(fèi)者的“電競(jìng)”需求與“個(gè)性化設(shè)計(jì)”需求之間找到平衡點(diǎn)。

有業(yè)內(nèi)分析師認(rèn)為,國(guó)內(nèi)電競(jìng)椅多以中小企業(yè)為主,研發(fā)投入低,造成產(chǎn)品質(zhì)量不高。想要突破現(xiàn)狀,需要在電競(jìng)椅的設(shè)計(jì)研發(fā)上投入更多資金,提升消費(fèi)者使用體驗(yàn)。面對(duì)人群的擴(kuò)大與需求的變化,生產(chǎn)企業(yè)顯然還需要多做“功課”。

總之,電競(jìng)椅的消費(fèi)人群已經(jīng)開(kāi)始從專業(yè)的電競(jìng)選手群體向普通消費(fèi)者擴(kuò)散。未來(lái),電競(jìng)椅除了需要滿足更深層次的功能體驗(yàn)外,消費(fèi)場(chǎng)景的擴(kuò)大后,也對(duì)電競(jìng)椅的多元化發(fā)展方向提出了要求。

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