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當(dāng)游戲遇到傳統(tǒng)文化 如何走出新路 2018-08-20 11:16:14  來源:解放日?qǐng)?bào)

游戲產(chǎn)業(yè)有多熱?看ChinaJoy就能知道。

本周五,2018ChinaJoy將在上海開幕。今年,是它走過的第16個(gè)年頭。

在信息時(shí)代,玩游戲已經(jīng)成了一件尋常事,從每日活躍用戶數(shù)量6000多萬的《王者榮耀》,到群雄爭霸的國戰(zhàn)手游,與之相關(guān)的直播、賽事等活動(dòng)也跟著繁榮起來。“充滿活力”,是對(duì)中國互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的描述。

去年我國原創(chuàng)游戲達(dá)到游戲總量的95%,穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)市場主導(dǎo)地位。而中國傳統(tǒng)文化也從起初作為用來吸引玩家的元素,變成了游戲中真正的要素。面對(duì)西方文化的沖擊,游戲能否扛起傳播中華文化這面大旗?

游戲,事半功倍的新媒介

青少年可以將游戲作為了解傳統(tǒng)文化的觸點(diǎn),喚起對(duì)歷史文化的興趣;普通游戲玩家可以利用熟悉的歷史知識(shí)完成游戲中的一個(gè)個(gè)任務(wù),享受樂趣;而國際玩家可以領(lǐng)略不同于歐美魔幻文化為主的游戲風(fēng)格,這也是對(duì)中國加深了解的一個(gè)入口

坐在記者對(duì)面的盛大游戲副總裁陳玉林自然地打開了他最近一直在玩的游戲——“文物加-釉彩”:“這并不會(huì)占用你太多時(shí)間,甚至可以一邊吃飯一邊玩,但還真的有點(diǎn)停不下來。”

一個(gè)很簡單的小游戲,怎么會(huì)讓人停不下來?

這是一個(gè)和文物有關(guān)的游戲,從挑選原始材料開始,進(jìn)行一步步的制作,最后可以得到一個(gè)屬于自己的獨(dú)一無二的文物,一個(gè)個(gè)文物制作下來,就可以建造自己的博物館。不過,這樣“制作”一個(gè)文物并不簡單,要經(jīng)過選胚、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等多個(gè)步驟。此時(shí),陳玉林正在給他制作的陶器冷卻,要用嘴往手機(jī)的聽筒里不斷吹氣才能完成,“燒制一件陶器其實(shí)需要多重工序,中國匠藝匠心真的很打動(dòng)人”。

游戲玩家進(jìn)入“文物加”APP,就像直接走進(jìn)了博物館,這里集合了民間收藏、博物館、海內(nèi)外機(jī)構(gòu)數(shù)十萬件的藏品資源,可以通過短視頻、全景圖片、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),身臨其境地“走進(jìn)”博物館,觀賞展覽。

“文物加”這個(gè)特殊的“博物館”可以說明,在娛樂性之外,游戲還有教育、藝術(shù)等屬性。早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學(xué)習(xí)和實(shí)驗(yàn)的有效工具,在與各行業(yè)的跨界應(yīng)用中,游戲成為人們接受知識(shí)和技能的新媒介。

若與教育跨界,游戲可以變成一種認(rèn)知工具;與商業(yè)結(jié)合,它又能提高生產(chǎn)力;運(yùn)用到軍事,可以進(jìn)行專業(yè)演練;和傳統(tǒng)文化融合,能夠發(fā)掘文物價(jià)值,展現(xiàn)藝術(shù)與文化,這些都是功能游戲的應(yīng)用。

相比傳統(tǒng)的娛樂型游戲,功能游戲的工具屬性非常實(shí)用。

白領(lǐng)楊帆最近正在裝修新家,所以還在玩一款裝飾模擬的功能性游戲。通過這個(gè)游戲,可以把想買的家具在新家里模擬擺放,實(shí)現(xiàn)不同家具的組合排列??戳诵Ч螅憔蜁?huì)知道某款家具是不是你想要的了。

騰訊開發(fā)的一款教育游戲《PaGamO》通過將游戲與教材結(jié)合,可以像打電動(dòng)一樣來學(xué)習(xí),這樣能激發(fā)學(xué)生的解題興趣,提高學(xué)習(xí)效率。如今,這個(gè)平臺(tái)的全球用戶已經(jīng)超過50萬了。

“功能游戲跨領(lǐng)域的特點(diǎn)對(duì)拓寬市場十分有利,而其產(chǎn)生的社會(huì)效益,也將同時(shí)帶來商業(yè)價(jià)值。”陳玉林說。

游戲被稱為“第九藝術(shù)”,與文學(xué)、音樂、電影這些藝術(shù)形態(tài)一樣,都是文化演繹和傳播的一種媒體形態(tài)。而作為大眾流行文化產(chǎn)品,游戲更影響著大眾群體的看法和興趣趨向。

在白領(lǐng)李成量看來,他正在玩的國戰(zhàn)手游《攻城掠地》不僅讓他收獲了歷史知識(shí),還影響了他的思維方式。李成量介紹,這個(gè)游戲模擬了曹魏、蜀漢、東吳三國鼎立的狀態(tài),三位玩家各守一個(gè)陣營,于是,你要絞盡腦汁分析自己與對(duì)方的地形和兵力,要懂得聯(lián)盟和對(duì)抗,懂得牽制和抗衡,才能最終獲得勝利。

“戰(zhàn)爭發(fā)生在自己身上了,才意識(shí)到那些軍事將領(lǐng)的才華”,為了有更好的軍事策略,從未從頭到尾看過《三國演義》的李成量都快把這本書翻爛了。

對(duì)于三國題材類手游,大學(xué)生林志玉更喜歡 《少年三國志》:“這里沒有那么多權(quán)謀設(shè)計(jì),而是更多地強(qiáng)調(diào)少年般的熱血情懷,有點(diǎn)像少年養(yǎng)成記,讓我看到了那段歷史的另外一面,也跟著一起成長。”

在上海美術(shù)學(xué)院副院長金江波看來,如果能通過流行文化產(chǎn)品,在青年群體中傳承普及中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,更能起到事半功倍的作用。

去年8月,QQ空間聯(lián)合企鵝智酷發(fā)布的《95后社交喜好報(bào)告》顯示,游戲是95后重要的娛樂消費(fèi)。95后對(duì)于游戲的偏好度更高,在游戲上虛擬消費(fèi)的意愿也更強(qiáng)。2017年《王者榮耀》春季職業(yè)聯(lián)賽總決賽單日有效觀賽用戶數(shù)達(dá)到3800萬,相當(dāng)于一個(gè)半上海的常住人口;春季賽總播放數(shù)達(dá)到26.8億,超過了2014年世界杯的總播放數(shù)。

文化產(chǎn)品必須要擔(dān)負(fù)起一定的文化引導(dǎo)責(zé)任。金江波說:“青少年可以將之作為了解傳統(tǒng)文化的觸點(diǎn),喚起對(duì)歷史文化的興趣;普通游戲玩家可以利用熟悉的歷史知識(shí)完成游戲中的一個(gè)個(gè)任務(wù),享受樂趣;而國際玩家可以領(lǐng)略不同于歐美魔幻文化為主的游戲風(fēng)格,這也是對(duì)中國加深了解的一個(gè)入口。”

通過游戲,未來我們?cè)谥腥A文明的傳播上,尤其在對(duì)年輕人的文化熏陶上做一些新嘗試,是大勢所趨。

后來又有了靈魂

有一個(gè)變化,已經(jīng)悄然發(fā)生:對(duì)一群動(dòng)漫游戲的愛好者們來說,傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為一種“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”

一片落花,一泓泉流;或是衣袂飄飛,青絲如瀑; 再或是一琴一劍一杯茶……天道、俠義、情緣、前生今世,說起國產(chǎn)仙俠類游戲,張?jiān)瞥鲿车丶?xì)數(shù)她心中的每一個(gè)關(guān)鍵詞,甚至詞與詞之間,連一點(diǎn)停頓都沒有。15年前,張?jiān)瞥烷_始玩《仙劍奇?zhèn)b傳》了,這個(gè)游戲在她心中已是無法替代的經(jīng)典,到現(xiàn)在還會(huì)時(shí)不時(shí)地重新玩一遍。

有一個(gè)變化,已經(jīng)悄然發(fā)生:對(duì)一群動(dòng)漫游戲的愛好者們來說,傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為一種“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”。

與西方游戲相比,國產(chǎn)仙俠類游戲有著中國傳統(tǒng)文化特有的情感共鳴和文化魅力。那些典雅的對(duì)白,古風(fēng)的旋律,飛花落葉的繾綣柔情,這種東方文化審美需要細(xì)細(xì)品味,充滿獨(dú)特吸引力。以至于,“古風(fēng)仙俠”成為許多國產(chǎn)游戲的一大賣點(diǎn)。甚至有游戲公司,為了刻意迎合年輕人的“古風(fēng)情結(jié)”,明明游戲內(nèi)核是西方的,卻直接披上古風(fēng)的“皮”,把服裝、道具、人設(shè)、場景等簡單換成中國傳統(tǒng)風(fēng)格。

由此可見,有時(shí)候未必是生產(chǎn)者刻意推廣傳統(tǒng)文化,而是消費(fèi)者在倒逼著游戲走向傳統(tǒng)文化。

20余年來,從最初的《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》 再到 《古劍奇譚》,仙俠類游戲的設(shè)置、效果和可玩性都在不斷進(jìn)步,而唯一不變的就是傳統(tǒng)文化在游戲中的重要性。對(duì)技術(shù)不占優(yōu)的國產(chǎn)游戲而言,傳統(tǒng)文化是重中之重,是吸引消費(fèi)者買單的最大支撐。

文化元素如何深入融合到游戲中?記者把這個(gè)問題拋給了曾在“仙劍”系列游戲中擔(dān)任美術(shù)設(shè)計(jì)的趙軒。

趙軒首先分析了游戲的主題。比如,《軒轅劍》將中國歷史上真實(shí)的人物、政治背景和事件與游戲中主角的經(jīng)歷交織在一起,還吸收了很多古代典籍中的描述?!渡胶=?jīng)》就是其中之一,《軒轅劍》中的許多器物和地名皆出于此,像是氐人國,一些支線劇情更是直接發(fā)生在《山海經(jīng)》記載描繪的山海界中。

再說《仙劍奇?zhèn)b傳》,它以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景,以中國古代五行物質(zhì)觀為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)了“五靈六界”的世界觀。世界分為六部分:神界、仙界、人界、妖界、鬼界、魔界;五靈則為水、火、雷、風(fēng)、土,表達(dá)了大自然的五種自然之力。在神界中,還引入了“女媧”這一神話人物,引申成“女媧族”。女媧補(bǔ)天和女媧造人的神話,在今天依然家喻戶曉,“女媧族人”在游戲中被設(shè)定為“人首蛇身”,充分繼承了古代圖騰崇拜的文化特征。

趙軒深知,“仙劍”系列游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)這份工作絕不輕松,但他樂在其中:“中原山水秀美、西域雄渾壯闊,昆侖仙地、蓬萊幻境……中國的壯麗景色在這片土地上存在了千年萬年,怎一個(gè)美字了得。能用獨(dú)特的筆觸精心勾勒出一幅幅山水畫卷讓我非常激動(dòng)。”

憑著這份熱愛,趙軒與團(tuán)隊(duì)把中國古代的風(fēng)景、建筑全部還原到游戲中。他們?cè)趬坳柍抢镌O(shè)計(jì)了微縮版的柳府,再加上壽陽城中的衙門、鐘樓,以及陳州城的當(dāng)鋪、佛寺(塔),還有大名鼎鼎的弦歌臺(tái)……一個(gè)中國古代城鎮(zhèn)基本應(yīng)有的元素差不多都齊全了。

為了呈現(xiàn)這些場景,趙軒和團(tuán)隊(duì)還曾經(jīng)多次實(shí)地前往西安古城和三國影視城取景,“只有抓住這些建筑帶給我們的第一反應(yīng),才能把同樣的感受帶給玩家”。為了真實(shí),他們還曾跑到浙江麗水,找到一個(gè)鑄劍世家,嘗試了劍握在手心的感覺,“這樣才能畫出人物拿著它的狀態(tài)”。

趙軒將這些與繪畫有關(guān)的種種歸結(jié)于一場文化之旅。作為一個(gè)傳統(tǒng)文化的愛好者,他一直希望將沉睡在古籍中的中國文化精髓,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以新的風(fēng)貌呈現(xiàn)出來,得到越來越多年輕人的認(rèn)可和喜愛。

金江波也表達(dá)了同樣的觀點(diǎn):“老祖宗留下的5000多年的歷史故事是一個(gè)巨大的寶庫。我們先是拿來了表現(xiàn)形式,后來又有了靈魂,那就是貫穿其中的中國故事和中國文化。”

離傳統(tǒng)文化很“近”的一代人

從全球文化來看,這一代全球青年都喜歡幻想類文化?;孟腩}材中,最容易讓人親近的就是自己本國的神話、傳統(tǒng)文化

最近,“90后”陳立玲準(zhǔn)備辭職了。

她原本在上海一所高校工作,但自從兩年前接觸到動(dòng)漫游戲,便開始對(duì)傳統(tǒng)文化放不下了。本就有些文學(xué)功底,玩過了幾款玄幻類游戲后,陳立玲便開始為游戲中的人物重新設(shè)計(jì)對(duì)白、展開不同的故事情節(jié),并將這些文案發(fā)在了豆瓣網(wǎng)上。“傳統(tǒng)文化怡情養(yǎng)性,我投入時(shí)間一邊閱讀一邊創(chuàng)作,覺得十分享受。”

前不久,一家游戲公司準(zhǔn)備采納她的文案,就這樣,陳立玲成了一名寫手。

被形容為“9000歲”的90后、00后,用實(shí)際行動(dòng)印證一個(gè)事實(shí):越是具有本國文化特征、文化價(jià)值的原創(chuàng)IP,越能在游戲的平臺(tái)上受到年輕用戶喜愛。

數(shù)據(jù)就能說明問題。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2017年上新的手游中,國風(fēng)類手游產(chǎn)品數(shù)量超過整體市場的28%。而在AppStore暢銷榜中,國風(fēng)類手游也一直占有較大比重,足以證明玩家對(duì)中國風(fēng)的偏愛。

陳立玲覺得,如果游戲中的文化元素呈現(xiàn)得好,她就會(huì)心潮澎湃,更容易產(chǎn)生對(duì)本土文化的共鳴,也更容易理解作品想要表達(dá)的情感內(nèi)容;看到很“燃”的游戲,自然而然地對(duì)于中國文化有種自豪感。

“傳統(tǒng)文化就是有一種天然的吸引力”,李成量這樣對(duì)記者說。由于現(xiàn)代社會(huì)分工細(xì)化,幾乎所有人都像是流水線上的一顆螺絲釘,不管缺了誰,社會(huì)這部大機(jī)器還會(huì)照樣運(yùn)轉(zhuǎn),所以人們常常感到自我被困于平凡的生活之中。越是這樣平凡的生活,越容易催生想象和奇幻。

所以,從全球文化來看,這一代全球青年都喜歡幻想類文化?;孟腩}材中,最容易讓人親近的就是自己本國的神話、傳統(tǒng)文化。于是,西方有基于西方神話體系的《指環(huán)王》《哈利·波特》,而對(duì)中國年輕人來說,從中國傳統(tǒng)文化中尋找元素,插上想象的翅膀,變得水到渠成。

通常以為,當(dāng)下年輕人是離傳統(tǒng)文化最遠(yuǎn)的一批人。但深入了解之后發(fā)現(xiàn),恰恰相反,在新時(shí)代,年輕人是離傳統(tǒng)文化很“近”的一代人。

細(xì)膩的表情、流暢的肢體動(dòng)作;氣韻流動(dòng)的線條、平仄抑揚(yáng)的聲韻、飽滿雅致的色彩……傳統(tǒng)的文化元素成為越來越多年輕人的追求,漢服的流行就是又一個(gè)例證。

在網(wǎng)絡(luò)推動(dòng)下,一些年輕人是從“日本有和服,我們也有漢服”的簡單想法開始接觸古代服飾文化的,繼而被其豐富和華美吸引。一部分人開始講究“寧穿破,不穿錯(cuò)”,自發(fā)學(xué)習(xí)傳統(tǒng)歷史、禮儀以及更深層的思想文化。

大眾文化和新興媒體并不必然是傳統(tǒng)文化的對(duì)立面,相反,運(yùn)用得當(dāng)也是可以促成傳承創(chuàng)新的強(qiáng)有力手段。在新媒體方興未艾的潮流里,正蘊(yùn)藏著傳統(tǒng)文化發(fā)展的新希望。

傳統(tǒng)是不是用來“玩”的

對(duì)年輕人來說,傳統(tǒng)的魅力,恰恰在于它不是擱在博物館里的“故紙堆”,而是可以在玩中創(chuàng)新,重新煥發(fā)生命力

最近,林興的媽媽覺得正在讀初中的兒子有些“怪異”——他總是嘴里念叨著一些奇怪的句子,像是古文,自己根本聽不懂。

細(xì)問才得知,林興反復(fù)誦讀的是“吉日兮辰良,穆將愉兮上皇;撫長劍兮玉珥,璆鏘鳴兮琳瑯”,出自楚國詩人屈原的《九歌·東皇太一》。有趣的是,他對(duì)東皇太一和楚辭的興趣,不是來源于書本,而是來源于手機(jī)游戲《王者榮耀》。

《王者榮耀》是一款將中國歷史神話人物作為角色原型的對(duì)戰(zhàn)類手游,每有新角色推出,都會(huì)引發(fā)該人物百度搜索指數(shù)的急速增長,并引發(fā)玩家對(duì)歷史人物和歷史故事的熱烈討論。

隨之而來的是,游戲中角色的臺(tái)詞都成了玩家口中的“流行語”。比如李白的臺(tái)詞是“十步殺一人,千里不留行”,項(xiàng)羽在“霸王別姬”時(shí),壯志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”、“騅不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。

說到最喜歡的人物,林興馬上興奮起來:“我喜歡關(guān)羽,他騎著馬揮舞青銅偃月刀的樣子真的很帥。但我們班有很多人喜歡李白,他們還經(jīng)常比賽,看誰能背更多李白的詩。”

對(duì)于游戲中的傳統(tǒng)文化,一直存在著不少爭論。

李白變成刺客、荊軻化為美女、墨子如同機(jī)器人……游戲“人設(shè)”與歷史嚴(yán)重不符,卻成了很多游戲的“獨(dú)家創(chuàng)意”。而且不只有國產(chǎn)游戲如此,其他國家的游戲也不乏此類現(xiàn)象。對(duì)此,有人堅(jiān)持,游戲創(chuàng)作必須符合史實(shí);有人認(rèn)為,大家都知道只是娛樂而已,何必較真。這場游戲“篡改”歷史之辯,究竟孰是孰非?

爭論的核心無疑在于,如此“游戲”歷史,是否會(huì)影響玩家的認(rèn)知。

對(duì)于有歷史基礎(chǔ)知識(shí)的玩家來說,一看即知、不值一提、僅供娛樂。但對(duì)有些年齡偏低的青少年來說,他們尚未充分掌握歷史知識(shí),也缺乏基本的辨別能力,若被游戲“人設(shè)”先入為主,容易留下錯(cuò)誤的歷史印象。

有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,這個(gè)鍋不該由娛樂產(chǎn)業(yè)來背負(fù),而是我們的正史教育比重不足。歷史課的課時(shí)比不上語數(shù)外等主要科目,還要苛求課堂外的游戲“面目嚴(yán)肅”、“還原歷史”,會(huì)不會(huì)有些本末倒置?

對(duì)年輕人來說,傳統(tǒng)的魅力,恰恰在于它不是擱在博物館里的“故紙堆”,而是可以在玩中創(chuàng)新,重新煥發(fā)生命力。

“舉個(gè)例子:現(xiàn)在網(wǎng)上很火的古風(fēng)連衣裙,上半身是旗袍盤扣,下半身是百褶裙,這就是一種融合和改良。這種連衣裙既吸收了傳統(tǒng)服飾元素,又能讓現(xiàn)代人日常穿著,符合現(xiàn)代生活方式,所以它才有銷量。而且買它的都是年輕人。”陳立玲說。

傳統(tǒng)文化也是同樣道理,可以玩、可以創(chuàng)新,這樣下一代、再下一代人才能夠更加喜歡。

但也有很多學(xué)者不同意這個(gè)觀點(diǎn)。他們認(rèn)為,任由那些割裂歷史、顛覆傳統(tǒng)的篡改之風(fēng)盛行,那么從一尺一寸起、于潛移默化間,我們的歷史認(rèn)知、傳統(tǒng)記憶就可能動(dòng)搖,我們的文化根脈、精神坐標(biāo)也可能淡漠。那么,有沒有兩全其美之法呢?

金江波介紹,國外成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),對(duì)此都有完善的設(shè)置和系統(tǒng)的應(yīng)對(duì)辦法。例如網(wǎng)絡(luò)游戲《文明》系列,就在游戲中設(shè)置了詳細(xì)的百科全書,對(duì)游戲中涉及的歷史人物、傳統(tǒng)典故等進(jìn)行翔實(shí)的解析;而享譽(yù)全球的《魔獸世界》,則在知識(shí)類網(wǎng)站上設(shè)置了一系列相關(guān)詞條,構(gòu)建了完整的游戲世界觀。

毫無疑問,傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為游戲、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說等青年文化的流行符號(hào)。但它僅僅被挖掘了冰山一角。當(dāng)文化的魅力真正在“游戲”中被準(zhǔn)確傳承下去時(shí),我們才會(huì)迎來中華文化真正的繁榮。

關(guān)鍵詞: 游戲 世界觀 動(dòng)漫游戲

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