首頁>資訊 >
環(huán)球快報:2023,騰訊游戲再次求變 2023-03-24 08:49:30  來源:36氪

騰訊游戲可能正在醞釀新一輪的改變。

回顧2022年,騰訊其實過得不錯。昨天發(fā)布的財報顯示,其游戲業(yè)務總收入為1707億元,國內游戲收入為1239元,同比下降約4%。在行業(yè)趨勢下行,新品數量有限的情況下,這一成績超出了不少人的預期。

而騰訊在一直強調的海外市場,也交出了不錯的答卷。排除匯率影響及21年Q4 Supercell的相關調整,其去年Q4國際市場游戲收入同比增長11%,達到139億,已占游戲整體業(yè)務收入的33%。財報還特別強調了《幻塔》 (國際版) 、《勝利女神:妮姬》等Level Infinite發(fā)行產品的貢獻——據data.ai數據顯示,后者是2022國際移動游戲市場新游的TOP 1。


(資料圖片)

《勝利女神:妮姬》

從各個角度來看,此前騰訊成立IEG Global、推出國際游戲業(yè)務品牌Level Infinite等一系列動作稱得上成效顯著。但據葡萄君了解,在前幾周的員工大會上,騰訊集團COO任宇昕、騰訊集團高級副總裁馬曉軼,以及天美、光子、魔方、北極光的幾位總裁,還是圍繞如何應對市場變化、調整內部研發(fā)邏輯以及考核與分配機制做了不少討論和反思。

和傳言不同,據多名騰訊員工回憶, 魔方總裁張晗勁并未說過"如果騰訊能出《原神》這樣的游戲,那一定是從魔方出來的"這種狠話 ,但的確有員工對他的發(fā)言印象深刻:"Enzo (張晗勁) 提到一個點:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基于自身特點,做一些比較創(chuàng)新的,不以大不大評價,但從一開始就能自負盈虧運轉起來的項目。"

張晗勁的觀點,也暗合了外界對騰訊的關切。回顧2022年,騰訊確實有一些垂類產品的成績可圈可點:《金鏟鏟之戰(zhàn)》《暗區(qū)突圍》《重返帝國》……但它們的成績,還不夠滿足大家對騰訊的期許。至少游戲行業(yè),甚至互聯(lián)網行業(yè)仍在討論那個人盡皆知的問題——

01 “騰訊為什么沒做出原神?”

騰訊為什么沒做出原神?這句話外界已經說過太多次,但它的潛臺詞依然有效:過去騰訊幾乎沒有錯過任何一個品類的紅利,但這一次,已有的成功路徑行不通了。

騰訊游戲成功的歷史,可以用「抓機會」三個字概括,其關鍵在于精準的眼光、充裕的資源和強大的執(zhí)行力。比如面對戰(zhàn)術競技的爆發(fā),他們能夠在第一時間拿下《絕地求生》IP,并讓天美和光子同步開發(fā)兩款游戲。

而騰訊要抓的機會,當然是那些最大的機會。畢竟微信與QQ的存在,讓「流量變現」成為最直接的成功思路:抓住一個大眾玩法,拿下一個超級IP,保證基礎品質,再通過微創(chuàng)新提升用戶體驗……無數爆款就是這么誕生的。

既然找到了一條如此可靠的成功路徑,騰訊的組織架構和各項機制自然都會朝它傾斜。然而最近幾年,面對一些新近崛起的垂直品類,這樣的成功路徑不再百試百靈,甚至成了限制騰訊的枷鎖。

第一,垂直品類往往需要試錯和充沛的早期投入,但騰訊游戲的激勵分配制度,讓這件事變得不太容易。

很多人提起騰訊的成功,都會聊起2014年IEG的那輪組織架構調整。當時看到《刀塔傳奇》的成功后,高層為了激發(fā)團隊的斗志,成立了天美、光子、魔方、北極光四大工作室群,并會按照各自的利潤分配獎金,給做出爆款的團隊不低于外部創(chuàng)業(yè)的回報。

在機會遍地都是的時代,這一制度調動了各個團隊的積極性,也讓賽馬成為可能。MOBA、戰(zhàn)術競技……騰訊贏了不只一次。但問題在于,如果工作室群的利潤下降,那團隊的獎金也會隨之下降,而對風險更高的垂類的投入,自然會受到影響。

一位總監(jiān)級別的騰訊員工曾向葡萄君感嘆,去年受大環(huán)境的影響,加上內部制定的KPI目標極高,連最頭部的項目都一度認為年終獎無望。為了保住利潤,各大工作室群只有開源節(jié)流,控制人員編制。畢竟當年的開支,都會反映到當年的賬上。

即便在日常環(huán)境下,肯定也是擁有大IP、成熟玩法的高確定性項目更容易獲得資源。一位總經理級別的離職員工舉了個例子:為了跑通一個垂類的核心玩法,哪怕只用20個核心成員進行早期探索,但以騰訊的成本,一年的開支可能也要3000萬-4000萬。"老板覺得一年花了幾千萬,但好像沒看到什么東西,那還不如第一年就拿出100個人,把錢花在肯定能回本的地方。"

第二,垂直品類需要持之以恒的運營調優(yōu)和能力建設,但在騰訊,大家很難保持這樣的心態(tài)。

原因很簡單:在微信和QQ的放大器效應下,那些頭部項目實在是太成功,回報也太大了。即便制作人愿意沉下心來,在上線之后持續(xù)打磨產品,但團隊成員未必能保持良好的心態(tài)。某頭部工作室群員工就表示,一旦項目成績平平,那大家的獎金可能還不如在研階段的「大鍋飯」多。

在高層看來,這種現象使得IEG的品類相對集中,長線項目較少,無法圍繞某個品類和核心群體持續(xù)積累能力,等待市場爆發(fā)。

而品類標簽的弱化,同樣會影響市場營銷的打法。《崩壞:星穹鐵道》可以用「米哈游新旗艦」的關鍵詞做預約,但騰訊的流量只能確保新品的知名度,「說服能力不足」,"現在不僅需要告知用戶「有這個游戲」,更需要說服用戶「這是個好游戲」。"

聊到這里,文章開頭的問題就不難解答了。騰訊之所以沒做出《原神》,是因為它很難像米哈游那樣,在一個題材或品類還很小眾的時候開始積累,并持續(xù)傾注巨大的資源。而在行業(yè)高度成熟,用戶品味愈發(fā)刁鉆的當下,這一曾經不是問題的問題,漸漸成了難以解決的痛點。

那么,騰訊應該如何求變?

02 騰訊如何求變?

在葡萄君的采訪中,不少騰訊員工都會提起一個問題:公司對于成功的定義,是不是應該變一變了?

正如文章開頭所說,不少高層都認為,在現象級成功越來越罕見的當下,大家應該更開放地討論「小成」的評價體系,甚至更開放地面對失敗。一旦養(yǎng)成這種氛圍,大家就能嘗試更多的新鮮事物。

想做到這一點,首先要降低大家對成本的擔憂。

其實針對這個問題,此前騰訊也嘗試過不少機制,比如IEG曾啟動過一輪代號「Project D」的招標,鼓勵工作室群研發(fā)創(chuàng)新的戰(zhàn)術競技產品,并愿意幫助團隊承擔研發(fā)成本,主要要求只有兩個字“創(chuàng)新“,北極光的《無限法則》就是在這個背景下立項的。

《無限法則》

但有員工表示,有時工作室群會派出能力相對有限的團隊投標,這違背了這項機制的初衷。他猜測高層無法判斷團隊到底是自發(fā)相信這個方向,還是只想"騙補貼",因此類似的機會已經越來越少了。

也許面對這一問題,只靠上層的補貼、牽引還是治標不治本。一名離職中層員工告訴葡萄君,他認為公司也許可以改變記賬的方式,例如把前期的研發(fā)投入折算成資本投入,而非當年的成本。這樣項目賺錢后,工作室群可以在新項目上投入更多資源。但這一改變的前提,在于公司財務制度能否包容類似的調整。

其次,是加強各個事業(yè)群之間的聯(lián)動,把大家的關注重點從「抓機會」變成「能力建設」。

曾經被外界寄予厚望的「登月項目」就是類似的嘗試。一開始如騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,他們希望通過一代、兩代的產品,用5-8年的時間,做出和頭部3A產品在同一水準的游戲。由于目標太大,很難把控,高層后來又參考航天項目的規(guī)劃,把大的計劃分解成不同的模塊,還是公司投入資源,由工作室群自主競標。

但也有內部人士認為,做游戲和真正的登月不太一樣——登月有大量硬性指標,只要全部達到標準就一定可以成功;但游戲是大量工程化的改進,并不需要那么多的核心技術突破,光能做出1萬個角色同屏也不代表什么。因此如何拆分技術要點,考核各個團隊的進展依然需要探索。

最后,則是在做出垂類之后,如何匹配合適的發(fā)行資源,幫助它們發(fā)揮自己的潛力。

在騰訊的舊有邏輯當中,垂類確實很難獲得太多資源。一名制作人認為,騰訊集團其他事業(yè)群都在獲取流量,然后拿給IEG變現。在這個邏輯下,只有由社交驅動,而非玩法驅動的游戲才能高效利用流量。而垂類屬于后者,它的「小成」自然價值不大。

但過去幾年,一方面,騰訊正在改變資源傾斜的方式,《王牌戰(zhàn)士》《暗區(qū)突圍》這種項目都曾獲得頂級的宣發(fā)資源;另一方面,極光計劃和Level Infinite也讓騰訊學會了一件事:如果拋開QQ和微信,那該如何做發(fā)行?

昨天由極光計劃發(fā)行的《桃源深處有人家》 還登頂了免費榜

從《龍族幻想》《白夜極光》《幻塔》 (國際版) 《勝利女神:妮姬》《夜族崛起》《戰(zhàn)錘40K:暗潮》等海外產品來看,騰訊已經初步形成了從MMO到二次元,從手游到PC/主機游戲的獨立發(fā)行打法。在未來,以《暗區(qū)突圍》為代表的不少自研產品,也已經把出海當作新的重點。

當然,這些改變還要經歷不斷探索和驗證。畢竟對于一個龐大且成功的組織來說,任何一點微小的改革都會面臨巨大的阻力。更何況騰訊還是一家擁有多項業(yè)務的上市公司。

某公司CEO感慨,上市公司的游戲業(yè)務總會面臨幾個靈魂拷問: 是不是先給股東交代,才能做出好游戲?能不能不考慮給股東交代,還能做出好游戲? 是不是只有做出好游戲,才能給股東交代? 這就是大公司的宿命:戴著重重鐐銬,還要不斷突破自己。

但在員工大會上,已有高層明確表示,正在考慮改變過去做產品的方法、團隊結構和激勵模式。這說明騰訊不會因為難度太高,就放棄做正確的事情。

葡萄君也從側面了解到,幾個工作室群同樣準備調整自己的戰(zhàn)略方向。例如魔方表示不會追求規(guī)模效應,要把射擊、動作和RPG做到更深入,獲取新生代用戶對獨特體驗的捧場;北極光認為需要把產品定位、生產風格、能力建設模型逐漸升級到原創(chuàng)研發(fā);光子表示基本不會再做IP類產品,需要加強內容創(chuàng)意,將國內研發(fā)團隊牽引至全球;天美也將把資源放在最有價值、最具全球化競爭力的產品上,不斷調整變化——畢竟每幾年市場都會有巨變,只有如履薄冰地選擇不同路線,應對挑戰(zhàn),大家才能生存下來。

03 結語

放眼過去,騰訊游戲曾經經歷過數次大的調整。2008年,騰訊把程序和美術從研發(fā)部并入項目組,建立了強調長期閉環(huán)合作的工作室制度;2014年,他們成立四大自研工作室群,從而抓住了一個又一個機會;2021年,他們又調整一次組織架構,開始推進研運一體,一方面加速出海,另一方面嘗試通過能力建設,推出下一代高勢能產品。

《王者榮耀》和《和平精英》的存在,總是讓大家有一種錯覺:騰訊的成功不費吹灰之力。但其實在歷史上,騰訊游戲曾經遭遇過無數次質疑。一位上市公司CEO就感嘆,他很佩服騰訊的自我反思能力:"騰訊的問題多嗎?太多了,誰都能說出不少。但每次外界覺得他們快掉隊了,他們都能及時調整過來。"

天美總裁姚曉光在TGDC 2019演講時的PPT

和2022年不同,如今行業(yè)已經開始回暖,騰訊降本增效頗具成效 (財報顯示Q4總收入成本同比下降4%) ,公司至少有20款產品獲得了版號,《Honor of Kings》 剛剛登陸巴西市場,且3月8日開服前僅預注冊玩家超過200萬……財報會議上,騰訊高管也認為去年只是全球游戲市場的過渡期,隨著時間推移,他們在國際游戲市場的份額將不斷提升。

在資源和精力重新恢復,問題也漸漸被定位清楚之后,也許用不了多久,我們就能看到騰訊新的答卷了。

關鍵詞:

相關閱讀:
熱點
圖片 圖片