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S賽史上最難冠軍誕生,LCK的宰制還在持續(xù) 2022-11-06 15:32:20  來(lái)源:36氪

The dance is not over yet.

Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態(tài)完成了謝幕。


【資料圖】

在剛剛結(jié)束的2022《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“S12”)中,來(lái)自LCK賽區(qū)的DRX戰(zhàn)隊(duì)以3:2的比分擊敗了Faker領(lǐng)銜的T1戰(zhàn)隊(duì),成為S系列賽歷史上第一個(gè)拿到冠軍的四號(hào)種子。

賽前,已經(jīng)有不少媒體將這場(chǎng)比賽稱(chēng)作“最浪漫的決賽”。最后一位仍然留在賽場(chǎng)上的“三星十子”Deft,和正在向第四個(gè)冠軍發(fā)起沖擊的Faker,兩位來(lái)自同一所高中、征戰(zhàn)多年的傳奇選手會(huì)師決賽,大家都有一定要?jiǎng)倮睦碛伞?/p>

Deft VS Faker (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

每年都有一支隊(duì)伍,拿到世界賽的“天選劇本”??赡苁琴€上職業(yè)生涯的閃現(xiàn),可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊(duì)伍是DRX——這支差點(diǎn)倒在資格賽門(mén)口、一路走來(lái)幾乎不被任何人看好的隊(duì)伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號(hào)種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎(jiǎng)杯。

雖然對(duì)于LPL觀眾來(lái)說(shuō),這場(chǎng)比賽無(wú)關(guān)賽區(qū)的榮耀,心里的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過(guò),當(dāng)我們看著已經(jīng)在賽場(chǎng)上征戰(zhàn)多年的兩名老將,仍然保持著對(duì)勝利的渴求和極高的競(jìng)技狀態(tài),仍然有能力殺進(jìn)這個(gè)象征最高榮譽(yù)的賽場(chǎng)時(shí),或許可以感受到電子競(jìng)技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛(ài)它的原因。

01

賽區(qū)差距

時(shí)間倒回10月30日的半決賽,來(lái)自LPL的最后一支戰(zhàn)隊(duì)JDG迎戰(zhàn)LCK三號(hào)種子T1。第一局是看起來(lái)很順暢的勝利,后面則是接連三場(chǎng)潰敗,第四局的時(shí)長(zhǎng)甚至不到25分鐘。JDG沒(méi)能復(fù)刻“一串三”的S11奇跡,遺憾地倒在了決賽門(mén)口。

另外一場(chǎng)半決賽是LCK一號(hào)種子和四號(hào)種子的內(nèi)戰(zhàn),在JDG被淘汰后,網(wǎng)上流傳著這樣的段子:對(duì)于“元年粉”(2018年后接觸LOL賽事的觀眾)來(lái)說(shuō),他們的青春結(jié)束了,但對(duì)于LPL的“老粉”來(lái)說(shuō),這次青春是真的回來(lái)了——“歡迎回到LPL的黑暗時(shí)代”。

虎撲評(píng)論

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內(nèi)戰(zhàn),還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進(jìn)半決賽的兩支LPL隊(duì)伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰(zhàn)隊(duì),最終在北京鳥(niǎo)巢上演了讓無(wú)數(shù)人心碎的LCK內(nèi)戰(zhàn)。

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個(gè)MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個(gè)世界賽冠軍,再到今年RNG戰(zhàn)勝T1,獲得隊(duì)史的第三個(gè)MSI冠軍。即便LPL已經(jīng)在S賽上獲得了四年三冠的成績(jī),提起LCK,仍然是一座大山。

事實(shí)上,今年的賽區(qū)差距,從小組賽就開(kāi)始顯現(xiàn)。雖然今年又是粉絲期望里的“最強(qiáng)一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會(huì)“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰(zhàn)隊(duì)GAM,未能從C組出線的二號(hào)種子TES。

在隨后的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好簽”的對(duì)陣名單,也并不能彌補(bǔ)戰(zhàn)隊(duì)硬實(shí)力上的差距:T1完成了對(duì)RNG的零封,GRX則完成了對(duì)EDG的讓二追三。

《為什么說(shuō)是好簽》

各隊(duì)隊(duì)員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽(yáng)性。選手們也在賽后采訪時(shí)提到,因病導(dǎo)致訓(xùn)練時(shí)間減少,在一定程度上影響了狀態(tài)。

而LCK賽區(qū)在經(jīng)過(guò)了幾年的“陣痛期”后,再次展現(xiàn)出強(qiáng)大的賽區(qū)統(tǒng)治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊(duì)伍全部闖進(jìn)八強(qiáng),唯一一支未能進(jìn)入四強(qiáng)的隊(duì)伍DK,則是被同賽區(qū)隊(duì)伍淘汰。

這次世界賽,LCK成了當(dāng)之無(wú)愧的主角:沖擊第四冠的老將Faker,連續(xù)三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰(zhàn)賽場(chǎng)多年的老將則在創(chuàng)造著新紀(jì)錄。

不過(guò),在LOL這個(gè)游戲里,中國(guó)大陸賽區(qū)和韓國(guó)賽區(qū),已經(jīng)是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實(shí)力下滑更明顯的,是其他賽區(qū)的疲態(tài)。

同為四大賽區(qū),北美賽區(qū)(LCS)和歐洲賽區(qū)(LEC)今年的表現(xiàn)都不盡人意。北美賽區(qū)作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績(jī)?yōu)?-9。歐洲賽區(qū)也風(fēng)光不再,老牌戰(zhàn)隊(duì)FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績(jī)遺憾出局。今年八強(qiáng)里,只有RGE一支歐美隊(duì)伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢(shì)打了個(gè)3-0。

FNC戰(zhàn)隊(duì)(圖源@英雄聯(lián)盟賽事)

對(duì)這兩個(gè)賽區(qū)而言,選手梯隊(duì)的建設(shè)是最要命的問(wèn)題。在賽前媒體公開(kāi)的S12平均年齡最高戰(zhàn)隊(duì)排行榜中,LCS的二號(hào)種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰(zhàn)隊(duì)都超過(guò)了22歲,而LPL和LCK則沒(méi)有戰(zhàn)隊(duì)登榜。LCS賽區(qū)因?yàn)樾劫Y高、壓力小,被稱(chēng)為“養(yǎng)老賽區(qū)”,C9的打野選手Blaber在賽后采訪中委婉地提到:“希望北美的競(jìng)爭(zhēng)更激烈一些?!?/p>

賽區(qū)之間顯著的差距,直接地影響著比賽的收視率。根據(jù)外網(wǎng)Esports Charts公開(kāi)的半決賽收視數(shù)據(jù),今年的整體數(shù)據(jù)相比去年半決賽,最大跌幅來(lái)到了40%(不含LPL賽區(qū)直播平臺(tái)數(shù)據(jù))。

LCK統(tǒng)治級(jí)別的表現(xiàn),讓賽事過(guò)早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個(gè)故事增添了一點(diǎn)波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊(duì)伍將繼LCK的春夏決賽后,在世界賽再次會(huì)師決賽。

或許在今年9月之前,沒(méi)有LPL的觀眾會(huì)設(shè)想到如今的結(jié)局。隨著LPL隊(duì)伍接連離開(kāi)世界賽,很多人開(kāi)始思考,LPL“第一賽區(qū)”的名號(hào),到底摻了多少水分?

事實(shí)情況是,從2020年開(kāi)始,LCK已經(jīng)吹響了反攻的號(hào)角。那一年,SN戰(zhàn)隊(duì)連打兩場(chǎng)內(nèi)戰(zhàn)闖進(jìn)決賽,輸給年輕選手Showmaker領(lǐng)銜的DK戰(zhàn)隊(duì)。去年,衛(wèi)冕冠軍隊(duì)伍DK再次闖進(jìn)總決賽,而四強(qiáng)則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒(méi)有EDG連下兩城的勵(lì)志故事,“第一賽區(qū)”的稱(chēng)號(hào)可能早就得還回去了。

當(dāng)然,LPL的確在過(guò)去幾年內(nèi),展現(xiàn)出了昂揚(yáng)的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯(cuò)的成績(jī),三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當(dāng)對(duì)手始終在前進(jìn)的時(shí)候,僅僅保持狀態(tài)都是不夠的。

目標(biāo)當(dāng)然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現(xiàn)賽區(qū)統(tǒng)治力的決賽內(nèi)戰(zhàn),以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊(duì)伍。

我們當(dāng)然希望看到LPL隊(duì)伍一直以勝利的姿態(tài),出現(xiàn)在一年一度的世界盛會(huì)。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問(wèn)題,為整個(gè)賽區(qū)的發(fā)展帶來(lái)正確的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

02

什么叫專(zhuān)業(yè)?

索拉卡、黑默丁格......世界賽開(kāi)始前,或許沒(méi)有人能預(yù)料到這幾個(gè)冷門(mén)英雄會(huì)成為今年賽場(chǎng)上的???,而它們由都是LCK戰(zhàn)隊(duì)率先掏出來(lái)并發(fā)揮出色的,其他賽區(qū)選多少有幾分“邯鄲學(xué)步”的味道。回看往年的世界賽,LPL戰(zhàn)隊(duì)的奪冠之路上也有不少“抄作業(yè)”的影子,用解說(shuō)米勒的話(huà)來(lái)說(shuō)就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人?!?/p>

這背后是賽訓(xùn)團(tuán)隊(duì)專(zhuān)業(yè)化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國(guó)系統(tǒng)化的電競(jìng)發(fā)展歷程鑄就了其專(zhuān)業(yè)的人才培養(yǎng)體系,而國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內(nèi)迅速堆砌而成的,有著底蘊(yùn)上的差距。

1998年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),對(duì)身為“亞洲四小龍”韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)造成了巨大打擊。韓國(guó)開(kāi)始重新思考發(fā)展方向,提出“文化產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的基干產(chǎn)業(yè)”,大力發(fā)展文化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。

同年,具有劃時(shí)代意義的網(wǎng)游《星際爭(zhēng)霸》發(fā)布,大量失業(yè)的韓國(guó)青年涌入《星際爭(zhēng)霸》尋找避風(fēng)港,全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長(zhǎng)。1998年1月全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭(zhēng)霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國(guó)共投資201.7 億美元打造全球領(lǐng)先的IT基礎(chǔ)設(shè)施,擁有了當(dāng)時(shí)全世界最高水平的寬帶網(wǎng)絡(luò)(平均帶寬20M)。

首屆《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)聯(lián)賽

強(qiáng)對(duì)抗性和強(qiáng)策略性的《星際爭(zhēng)霸》,具有天生的電競(jìng)基因,因此其電競(jìng)賽事也很快受到了關(guān)注。1999年,由政府牽頭的韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)KeSPA成立,專(zhuān)做游戲內(nèi)容和游戲賽事轉(zhuǎn)播的電視臺(tái)OGN也于同年成立。

KeSPA對(duì)標(biāo)競(jìng)技體育模式,在電競(jìng)俱樂(lè)部引入了諸如教練、領(lǐng)隊(duì)、心理咨詢(xún)師、經(jīng)理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時(shí),官方承認(rèn)了電子競(jìng)技從業(yè)人員的正規(guī)職業(yè)身份,它和其他社會(huì)職業(yè)一樣是韓國(guó)青年平等的就業(yè)選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責(zé)。根據(jù)2019年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者中,大學(xué)學(xué)歷達(dá)到了66.1%,30-39歲的達(dá)到了57.5%。

由此,韓國(guó)在《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目中取得了統(tǒng)治級(jí)的地位。作為一個(gè)RTS游戲,相比于后來(lái)出現(xiàn)的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA游戲來(lái)說(shuō),在策略性和操作量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出。因此,從《星際爭(zhēng)霸》發(fā)展起來(lái)的電競(jìng)業(yè)人才,在轉(zhuǎn)行到其他游戲之后仍然能夠保持競(jìng)爭(zhēng)力。

在韓國(guó)LOL發(fā)展初期,大量職業(yè)選手和賽訓(xùn)工作人員都是星際項(xiàng)目轉(zhuǎn)職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。

反觀國(guó)內(nèi),在LOL項(xiàng)目開(kāi)始風(fēng)靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒(méi)有任何可被稱(chēng)之為“體系”和“土壤”的存在。網(wǎng)吧里走出來(lái)的少年天才,可能在反應(yīng)速度和操作速度上異于常人,但由于缺乏規(guī)范化團(tuán)隊(duì)的支撐,難以對(duì)游戲策略有更持續(xù)深入的研究。

直到LOL賽事開(kāi)始風(fēng)靡,國(guó)內(nèi)LOL戰(zhàn)隊(duì)在得到資本注入后開(kāi)始意識(shí)到本土人才的極度匱乏,于是進(jìn)入了大引援時(shí)代。這其中,尤以S5時(shí)期的“三星十子來(lái)華”最為突出——S4時(shí)期分別獲得冠軍和四強(qiáng)的三星白和三星藍(lán),在第二年十名選手全部轉(zhuǎn)會(huì)到了LPL賽區(qū)。

韓援的輸入,帶來(lái)的絕不只是實(shí)力強(qiáng)勁的選手,還有游戲理解層面的全方位提升。電競(jìng)選手Uzi曾經(jīng)在直播中提到,S6時(shí)全聯(lián)盟沒(méi)有幾個(gè)人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來(lái)教會(huì)了RNG隊(duì)員關(guān)于兵線的運(yùn)營(yíng)。MLXG也表示,“以前他當(dāng)選手的時(shí)候,就把教練的活給干了,賽后復(fù)盤(pán)都是他坐在那講教練在旁邊看著?!?/p>

國(guó)內(nèi)的教練和賽訓(xùn)組,基本由退役選手和早期戰(zhàn)隊(duì)工作人員為主,他們更多時(shí)候起到的是調(diào)節(jié)隊(duì)內(nèi)氣氛的作用,在BP等關(guān)鍵環(huán)節(jié)中話(huà)語(yǔ)權(quán)甚至不如選手。GodV就在前段時(shí)間的直播中提到,“S5的時(shí)候LGD的教練克里斯就是一個(gè)‘雞湯哥’,管理層基本上只聽(tīng)韓國(guó)人的想法,韓國(guó)人覺(jué)得他沒(méi)用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的?!?/p>

這樣的情況直到S12也未見(jiàn)得有顯著的轉(zhuǎn)變。Bin在今年解說(shuō)比賽時(shí)表示,他在比賽中的BP大部分時(shí)候還是自己說(shuō)了算,教練只是給建議和參考。

因此,盡管LPL通過(guò)資本注入的方式讓LCK在一段時(shí)間內(nèi)飽受人才流失的痛苦,但這段時(shí)間內(nèi)國(guó)內(nèi)的人才體系仍未充分建設(shè)起來(lái)。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時(shí)候還是在靠天才型選手們自力更生。

LCK從前年開(kāi)始推行的聯(lián)盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)則,要求合同到期的優(yōu)秀本土選手在向海外俱樂(lè)部轉(zhuǎn)會(huì)時(shí)必須先支付高額轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。多管齊下后,LPL再想通過(guò)“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)越來(lái)越困難了。

03

何處去尋年輕人

電競(jìng)始終是以游戲?yàn)橥寥赖?。在S8奪冠之前,LOL在國(guó)內(nèi)的玩家數(shù)據(jù)已經(jīng)在走下坡路。此后四年中賽場(chǎng)上的優(yōu)秀成績(jī),給這款游戲延長(zhǎng)了生命力。如今,它需要面對(duì)的不再只是產(chǎn)品層面的競(jìng)爭(zhēng),而是載體層面的競(jìng)爭(zhēng)。

鍵盤(pán)和鼠標(biāo),已經(jīng)不再是中國(guó)年輕一代的主流選擇了。根據(jù)《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,61.0%的未成年網(wǎng)民會(huì)經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。其中,玩手機(jī)游戲的為 56.3%,而玩電腦游戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來(lái)自:《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》

這在網(wǎng)吧遍地的年代里難以想象。智能手機(jī)設(shè)備的功能愈發(fā)豐富,對(duì)電腦的可替代性越來(lái)越強(qiáng),不論是學(xué)習(xí)還是娛樂(lè),如今的孩子們好像已經(jīng)沒(méi)有了一定要熟悉鼠標(biāo)與鍵盤(pán)操作的必要性。

國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直以來(lái)都是世界領(lǐng)先。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到932億美元,而內(nèi)地達(dá)到了300億美元,占比30%,是排名第二的美國(guó)市場(chǎng)的兩倍。

過(guò)于超前的手游市場(chǎng)帶來(lái)的尷尬是,在大部分的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目中,中國(guó)隊(duì)伍處于絕對(duì)的領(lǐng)先地位,而國(guó)外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,仿佛又一個(gè)乒乓球項(xiàng)目。而端游的電競(jìng)項(xiàng)目卻又有可能因端游人口的下降而逐漸喪失競(jìng)爭(zhēng)力,與海外形成錯(cuò)位。

近在眼前,還有更嚴(yán)峻的形勢(shì),去年8月,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),當(dāng)中規(guī)定,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)?!?/p>

此規(guī)定一出,國(guó)內(nèi)所有電競(jìng)俱樂(lè)部當(dāng)即開(kāi)始了合規(guī)審查,未滿(mǎn)18歲的青訓(xùn)選手被遣散,并且未來(lái)也不能擅自招收未成年人進(jìn)行訓(xùn)練(往期文章:《防沉迷新規(guī)下發(fā)兩周后,電競(jìng)行業(yè)怎么樣了?》)。

并不是說(shuō)接觸職業(yè)太晚就一定沒(méi)有希望,畢竟韓國(guó)也有不少選手是在高中學(xué)業(yè)結(jié)束之后才進(jìn)入職業(yè)隊(duì)的,二十六歲的Deft也用表現(xiàn)證明了電競(jìng)不一定是青少年制霸的運(yùn)動(dòng)。

Deft (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

但如果,一個(gè)人在18歲之前每個(gè)星期真的只摸三個(gè)小時(shí)的鼠標(biāo)和鍵盤(pán),那么其對(duì)于鍵鼠操作的熟練程度以及對(duì)游戲理解的觸類(lèi)旁通程度,或許就真的很難再達(dá)到職業(yè)水平的對(duì)抗了。

在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國(guó)小將Zeus,幾乎統(tǒng)治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統(tǒng)治著未來(lái)。LPL的青黃不接初步展現(xiàn),或許未來(lái)兩年還會(huì)有天才新人的涌現(xiàn),但時(shí)間再往后,這樣的概率也將會(huì)越來(lái)越低。

未來(lái)的電競(jìng)究竟會(huì)長(zhǎng)什么樣,現(xiàn)在還不好說(shuō),但“暴發(fā)戶(hù)”的心態(tài),該收一收了。

關(guān)鍵詞: 星際爭(zhēng)霸 未成年人 英雄聯(lián)盟

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