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當(dāng)前聚焦:一旦日本人開始發(fā)力搞電競(jìng) 2022-11-03 20:44:15  來源:36氪

《原神》也要搞電競(jìng)?

米哈游旗下海外品牌方HoYoverse在10月底宣布,將在日本東京舉辦一場(chǎng)以《原神》為主題的電競(jìng)賽事。比賽分為單人BOSS競(jìng)速賽和雙人娛樂景點(diǎn)巡游賽,賽事總獎(jiǎng)金高達(dá)30萬日元(約14760元)。

《原神》憑借著開放世界的架構(gòu)與二次元的畫風(fēng),已成為現(xiàn)象級(jí)游戲。SensorTower在9月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,自上線以來,《原神》在全球AppStore和Google Play上收入達(dá)到37億美元,其中國內(nèi)僅iOS收入就有12億美元,約占全球收入的33%,而排名第二的是日本,占比24%。


(資料圖片)

雖然國土面積不大,但日本絕對(duì)可以稱得上“游戲大國”,從超級(jí)瑪麗、街霸到塞爾達(dá)、動(dòng)森,一代代總能有風(fēng)靡全球的作品??稍谂c游戲緊密相關(guān)的電競(jìng)市場(chǎng),卻極少見到日本的身影,它真的是印象中的“電競(jìng)荒漠”嗎?《原神》又為什么要在日本搞這么一個(gè)比賽?

發(fā)展強(qiáng)勁的電競(jìng)項(xiàng)目不是日本主流游戲

日本電子競(jìng)技聯(lián)盟JeSU發(fā)布的《2022年日本電子競(jìng)技白皮書》顯示,2021年,日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為78.4億日元(約5323萬美元),同比增長(zhǎng)了115.5%,預(yù)計(jì)到2025年,將會(huì)增長(zhǎng)到約180億日元(約1.2億美元)。2021年日本的電競(jìng)用戶達(dá)到了743萬,同比增長(zhǎng)了108%,預(yù)計(jì)到2025年,將會(huì)超過1200萬。

這些數(shù)據(jù)與中國、美國等電競(jìng)大國相比,日本的電競(jìng)市場(chǎng)著實(shí)不大。

但日本在主機(jī)游戲市場(chǎng)的地位直到今天也沒有國家能夠撼動(dòng),主機(jī)市場(chǎng)“三大巨頭”——微軟、索尼、任天堂,后兩家都屬于日本。

最初的電子游戲市場(chǎng)是歐美國家一家獨(dú)大,雅達(dá)利稱得上是游戲行業(yè)的霸主,但由于“雅達(dá)利沖擊”(Atari Shock)影響,整個(gè)歐美市場(chǎng)受到波動(dòng),市場(chǎng)衰敗,直到1980年代,日本任天堂憑借家用游戲機(jī)迅速占領(lǐng)全球大部分的游戲市場(chǎng)。

隨后日本進(jìn)入了主機(jī)游戲時(shí)代,索尼、世嘉等先后推出游戲主機(jī),科樂美、卡普空等游戲廠商也層出不窮,日本幾乎壟斷了當(dāng)時(shí)的主機(jī)市場(chǎng),直到1999年微軟推出Xbox才實(shí)現(xiàn)“三足鼎立”局面。在這個(gè)時(shí)期,《超級(jí)馬里奧》、《街霸》等經(jīng)典游戲也接連發(fā)布,日本游戲迅速風(fēng)靡全球。

直到如今,日本依然是全球游戲大國之一,不僅有任天堂、索尼,而且卡普空、世嘉、南夢(mèng)宮等游戲公司也依舊不斷推出各種熱銷的游戲作品。

Statista數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2022年10月,日本游戲在2022年的收入已達(dá)到384.1億美元,位列第三名,前兩位分別為美國和中國。

但目前流行的電競(jìng)項(xiàng)目游戲,主要是MOBA、FPS等類型,且以PC和移動(dòng)設(shè)備為主。根據(jù)Newzoo2021年調(diào)查報(bào)告,日本玩家最喜歡用移動(dòng)設(shè)備玩游戲、其次是游戲機(jī),最后是PC。

而RPG游戲是日本玩家最喜愛的游戲類型,46%的玩家近半年來玩過RPG游戲,全球平均值僅為23%,而戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲僅有24%的玩家玩過,射擊游戲僅有23%。

在RPG游戲中,日本玩家又更加偏向于本土游戲,游戲時(shí)代研究所2022年數(shù)據(jù)顯示,日本玩家最喜歡的RPG游戲是《勇士斗惡龍》,其次是《最終幻想》,《神奇寶貝》和《塞爾達(dá)傳說》位于三四名?!对瘛贰段讕煛返葒鈴S商研發(fā)的RPG游戲受歡迎程度皆沒有超過4%。而且35.8%的玩家更加偏向于有簡(jiǎn)單游戲系統(tǒng)的游戲,偏愛復(fù)雜游戲系統(tǒng)的僅為2.8%。

因此,英雄聯(lián)盟、DOTA2、CS:GO等電競(jìng)類游戲在日本的市場(chǎng)略微遜色于其他國家。根據(jù)Riot公布的信息,2022年英雄聯(lián)盟有1.8億玩家,日本僅有約174萬名玩家。

而且根據(jù)esportsearnings中選手收入來看,日本收入最高的電競(jìng)選手前幾名主要集中在格斗游戲以及集換式卡牌游戲,如Shadowverse項(xiàng)目。

老齡化嚴(yán)重,老年人對(duì)電競(jìng)熱度高

眾所周知,日本是一個(gè)老齡化嚴(yán)重的國家。日本政府在2022年9月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:日本75歲以上人口占總?cè)丝诘?5%以上,達(dá)到了1937萬人。日本65歲以上人口占總?cè)丝诘谋戎匚痪邮澜缗琶癜袷祝_(dá)到29.1%,遠(yuǎn)高于排名第二、三的意大利和芬蘭。

這種老齡化也在電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)生了影響。

2021年9月,日本IT公司S2 Co.推出日本第一支由老年玩家組成的《Fortnite》項(xiàng)目專業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)“Matagi Snipers”,戰(zhàn)隊(duì)成立的宗旨是成為日本第一的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),并且要成為讓孫子們刮目相看。戰(zhàn)隊(duì)共10名選手,平均年齡68歲,其中只有兩名選手年齡低于65歲,且他們每周都會(huì)進(jìn)行三次訓(xùn)練。

雖然他們至今沒有參加過職業(yè)聯(lián)賽,但在2021年11月,成立于2017年的老年人電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)GoldenSnipers向Matagi Snipers發(fā)起挑戰(zhàn),參加2022年達(dá)拉斯DreamHack的國際表演賽。

Golden Snipers于2021年11月在美國成立,由2019年夢(mèng)幻聯(lián)盟組織的老年人聯(lián)賽CS:GO錦標(biāo)賽冠軍DieHardBirdie擔(dān)任隊(duì)長(zhǎng),選手年齡都超過60歲。

2018年,日本非營利組織埼玉市民網(wǎng)絡(luò)發(fā)起了一項(xiàng)致力于通過電子競(jìng)技促進(jìn)老人福祉的協(xié)會(huì),協(xié)會(huì)舉辦“埼玉縣大相撲”比賽,讓玩家通過操縱桿和按鈕來進(jìn)行相撲比賽,幫助防止老人的認(rèn)知功能下降。

除了戰(zhàn)隊(duì)以及小賽事之外,2020年日本神戶就開業(yè)了一家面向老年人的電競(jìng)中心——ISR電子競(jìng)技,并且這家電競(jìng)中心只接受60歲及以上的人。老年人在這里可以了解基本的游戲操作以及機(jī)制,并且還可以在這里玩游戲。

電競(jìng)在某種意義上已經(jīng)是一種訓(xùn)練技術(shù),通過電子游戲的競(jìng)技,讓老人在娛樂中進(jìn)行靈活性的訓(xùn)練。當(dāng)然拋開這層用意,日本老人對(duì)游戲的熱度也不減。

《日本時(shí)報(bào)》在2016年就曾報(bào)道街機(jī)成為當(dāng)?shù)乩夏耆松缃恢行?,一?4的老人每周都會(huì)去單程開車40分鐘的游戲廳打游戲,甚至一周去四次。

此外,吉尼斯紀(jì)錄中世界上年齡最大的電子游戲主播也來自日本。出生于1930年的Hamako Mori從1981年開始就一直玩游戲,并且從2014年開始將自己的游戲視頻上傳在Youtube頻道中。

2018年日本電競(jìng)迎來轉(zhuǎn)機(jī)

無論老少,日本人對(duì)于游戲都有極高熱情,但以游戲?yàn)榛A(chǔ)的電競(jìng)發(fā)展緩慢與當(dāng)?shù)貒艺哂泻艽蟮年P(guān)系。

根據(jù)日本“反對(duì)不合理溢價(jià)和誤導(dǎo)性陳述法”法案,日本游戲以及電競(jìng)比賽的獎(jiǎng)金池不能超過10萬日元(約880美元)。這讓很多比賽都無法在日本開展,而且也很少會(huì)有人專門做職業(yè)選手,以此導(dǎo)致日本戰(zhàn)隊(duì)在電競(jìng)比賽中的成績(jī)?cè)絹碓讲睿P(guān)注度也越來越低,對(duì)產(chǎn)業(yè)形成了惡性循環(huán)。

但是在2018年 “電競(jìng)?cè)電W”的傳聞以及電競(jìng)在其他國家的飛速發(fā)展影響下,日本意識(shí)到不能限制國內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展,因此在當(dāng)年成立了日本電子競(jìng)技聯(lián)盟(JeSU),創(chuàng)立了三個(gè)特定許可證規(guī)范日本電競(jìng)行業(yè),以此來解決電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金上限的問題。

有了政府官方的支持后,日本電競(jìng)從不溫不火的狀態(tài)開始出現(xiàn)了生機(jī),出現(xiàn)了大量的電競(jìng)比賽,日本職業(yè)棒球聯(lián)賽(NPB)和任天堂推出了Splatoon電子競(jìng)技聯(lián)盟,獎(jiǎng)金池為1000萬澳元(約9.02萬美元)的街頭霸王巡回賽也在日本舉辦了賽事。

游戲雜志公司Gzbrain數(shù)據(jù)表示,2018年日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為48億日元(約4230萬美元),是前一年的13倍,政策的改變讓日本電競(jìng)市場(chǎng)出現(xiàn)活力。

發(fā)展至今,日本的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然還沒有趕上鄰國的中國和韓國,但始終在為縮小與海外各國差距努力。積極舉辦各種電競(jìng)比賽,為國內(nèi)電競(jìng)選手塑造良好環(huán)境。

2020年,《日本時(shí)報(bào)》報(bào)道,日本政府計(jì)劃與私營部門一起擴(kuò)大該國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),希望增加殘疾人的參與。各經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省將與游戲公司、法律專家等合作,制定出促進(jìn)電競(jìng)發(fā)展的指導(dǎo)方針,希望到2025年實(shí)現(xiàn)2850億日元的經(jīng)濟(jì)效益。

第十九屆亞運(yùn)會(huì)有8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目成為了正式比賽項(xiàng)目,JeSU也在今年3月發(fā)布了日本國家隊(duì)球員選拔標(biāo)準(zhǔn),招募包括《《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《PUBG MOBILE》、以及《街霸5》四個(gè)項(xiàng)目的選手,其中選手年齡要求最低的《爐石傳說》要求選手最小可到7歲。

當(dāng)然,日本政府也在限制未成年的游戲時(shí)間,防止過度游戲影響生活。

在2020年,日本香川縣頒布了一項(xiàng)法令,限制18歲以下玩家游戲時(shí)間,規(guī)定父母和監(jiān)護(hù)人應(yīng)將孩子的游戲時(shí)間進(jìn)行限制,工作日不超過1個(gè)小時(shí),周末不得超過1.5個(gè)小時(shí)。此外,未完成義務(wù)教育的兒童不應(yīng)在晚上21點(diǎn)后使用智能手機(jī),其他兒童不應(yīng)在晚上22點(diǎn)后使用智能手機(jī)。雖然有如此法令,但并不強(qiáng)制,違反條例規(guī)定規(guī)則的人不會(huì)受到處罰。

關(guān)鍵詞: 電競(jìng)市場(chǎng) 日本政府

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