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焦點(diǎn)報(bào)道:索尼PS游戲銷量「滑坡」,責(zé)任全在微軟? 2022-11-03 07:39:14  來源:36氪

今年 3 月,索尼正式發(fā)布了全新的 PlayStation Plus(以下簡(jiǎn)稱 PS+)會(huì)員服務(wù),融合原有的 PS+和 PS Now 并劃分為「基本」、「升級(jí)」、「尊享」三個(gè)等級(jí),提供了一個(gè)包括 700 多款游戲的游戲庫——有 PS4 和 PS5 游戲,有第一方和第三方游戲,有重置和經(jīng)典游戲。


(資料圖片)

唯獨(dú)對(duì)第一方游戲,索尼依然死守不放。

PlayStation CEO 吉姆·瑞安(Jim Ryan)在全新 PS+ 訂閱服務(wù)發(fā)布后就說,索尼第一方游戲不會(huì)直接進(jìn)入 PS+游戲庫。

說到底,PS+ 的推出是索尼面對(duì)微軟 Xbox Game Pass(以下簡(jiǎn)稱 XGP)沖擊的防御性策略,本質(zhì)上索尼還是希望繼續(xù)此前的商業(yè)模式,依靠游戲軟件銷售收入推動(dòng) PS 生態(tài)做大。

現(xiàn)實(shí)是 PS 的游戲銷售收入也降了。

11 月 1 日,索尼最新公布的財(cái)務(wù)報(bào)告顯示,過去三個(gè)月(7-9 月)PS+ 減少了 190 萬名,訂閱人數(shù)從 4730 萬降至 4540 萬,連續(xù)第三個(gè)季度下滑。軟件方面,索尼共售出 6250 萬份,比去年同期下降了 1390 萬份,降幅達(dá) 18%。

訂閱制似乎沒有讓索尼變好。其中的核心原因肯定有索尼自身在戰(zhàn)略上的搖擺,以及對(duì) PS+ 用戶的失信,但即便是微軟 Xbox,在訂閱制也遇上了一點(diǎn)困難。

微軟 Xbox 負(fù)責(zé)人菲爾?斯賓塞(Phil Spencer)本周早些時(shí)候表示,Xbox 主機(jī)平臺(tái)的 XGP 增長(zhǎng)正在放緩,但 PC 平臺(tái)的 XGP 訂閱量還在快速擴(kuò)展。

另據(jù) Axios 報(bào)道,微軟的一份新財(cái)務(wù)文件提供了與 CEO 薩蒂亞?納德拉(Satya Nadella)的薪酬相關(guān)的年度目標(biāo)信息,顯示 Xbox Game Pass 連續(xù)兩年未能達(dá)到訂閱用戶數(shù)量目標(biāo)。

與此同時(shí),涌入訂閱制游戲舞臺(tái)的腳步?jīng)]有變少,亞馬遜、Netflix 都在原先的訂閱服務(wù)中擴(kuò)展出游戲內(nèi)容,蘋果也有游戲訂閱服務(wù) Arcade,至于確定退場(chǎng)的谷歌 Stadia,更多還是云游戲的問題。

但不管如何,事實(shí)是越來越多訂閱服務(wù)都在爭(zhēng)搶玩家的時(shí)間和精力。

圖/Netflix

Xbox 押注訂閱制

今天談起訂閱制,幾乎繞不開 Netflix 的發(fā)家史,從早期在 DVD 碟片時(shí)代推出訂閱服務(wù),堅(jiān)持到后來轉(zhuǎn)型流媒體訂閱,這些故事讓 Netflix 活成了又一個(gè)傳奇。世嘉在新千年前雖然就嘗試過游戲訂閱制,但真正讓它冒頭則繞不開另一個(gè)傳奇——微軟。

2014 年,斯賓塞剛剛接手 Xbox 業(yè)務(wù),同樣剛剛上任微軟 CEO 的納德拉就問了他,「老實(shí)說,我不明白為什么要在游戲領(lǐng)域做這么多事情?!顾官e塞后來回憶道,「納德拉很坦白地說,今后微軟有可能不再經(jīng)營(yíng)游戲業(yè)務(wù)?!?/p>

菲爾·斯賓塞,圖/Xbox

但最終斯賓塞不僅保下了 Xbox,還說服微軟對(duì)游戲業(yè)務(wù)「下重注」——隔年收購《我的世界》,一年后 Xbox Live 開放跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),允許其他主機(jī)平臺(tái)的玩家與 Xbox Live 玩家聯(lián)機(jī),又一年后推出 XGP 游戲訂閱服務(wù)。

斯賓塞認(rèn)為,「在每個(gè)主機(jī)世代,真正購買主機(jī)的用戶數(shù)量并不會(huì)大幅增長(zhǎng)。你必須意識(shí)到不能只用一種設(shè)備來領(lǐng)導(dǎo)市場(chǎng)。不能說這兒有一臺(tái) Xbox,我要把它賣給所有玩家,他們都會(huì)用 Xbox 玩游戲。這行不通了?!?/p>

XGP 提供了微軟旗下所有第一方游戲和第三方廠商提供的部分游戲,訂閱玩家只要在訂閱期內(nèi)就能游玩所有游戲庫下的內(nèi)容,也不管是在 Xbox、PC,還是云游戲平臺(tái)。

圖/Xbox

為了吸引玩家訂閱并且持續(xù)訂閱,過去數(shù)年,微軟一方面在訂閱價(jià)格上長(zhǎng)期打折促銷,時(shí)不時(shí)還有跳樓價(jià)活動(dòng)。

此外,微軟也在通過「買買買」擴(kuò)充 XGP 的游戲庫以及第一方游戲制作能力,其中比較有代表性的就有:

2014 年,25 億美元收購《我的世界》開發(fā)商 Mojang;

2018 年,收購創(chuàng)造了《輻射:新維加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《極限競(jìng)速:地平線》開發(fā)商 PlayGround Games;

2020 年,收購貝塞斯達(dá)母公司 ZeniMax Media,其中包括了貝塞斯達(dá)等所有子公司及其游戲 IP

2022 年,收購動(dòng)視暴雪(尚未完成)。

就在微軟不斷擴(kuò)充 XGP 游戲庫第一方和第三方內(nèi)容的同時(shí),玩家們從最初的質(zhì)疑轉(zhuǎn)向了嘗試并留下,訂閱制也逐漸成為 Xbox 乃至 Windows 上玩家的一種習(xí)慣。

當(dāng)然不只是因?yàn)槲④洶褍r(jià)格打下來、讓游戲庫大起來,關(guān)鍵也是玩家發(fā)現(xiàn)了游戲訂閱制帶來的全新體驗(yàn)。

過去主機(jī)玩家習(xí)慣買一款游戲玩一款,但主機(jī)游戲尤其是 3A 游戲的高售價(jià)也導(dǎo)致普通玩家一年也玩不了幾個(gè)游戲,往往也是在熱門大作中做選擇。

訂閱制帶來了一種新的選擇。一次訂閱就可以隨意在內(nèi)容庫中選擇游戲玩,有 3A 大作,也有獨(dú)立游戲,玩家能夠以低成本的方式玩到豐富度極高的游戲內(nèi)容,不僅「量大管飽」,還能更廣泛地體驗(yàn)到主流視角之外的「寶藏」。

圖/Xbox

對(duì)玩家來說,訂閱制當(dāng)然也有問題,最典型的質(zhì)疑便是訂閱制對(duì)游戲內(nèi)容質(zhì)量的把控,過去玩家靠平臺(tái)、發(fā)行商以及手里的錢篩選掉質(zhì)量低下的游戲,現(xiàn)在訂閱制會(huì)不會(huì)導(dǎo)致泥沙俱下?

如果以微軟作為分析對(duì)象,至少在現(xiàn)階段訂閱制并沒有對(duì)整體的游戲質(zhì)量帶來不好的影響,但在訂閱制尚未完善前,這種擔(dān)憂的存在也是必然。

不過,訂閱制更直接的沖擊卻是實(shí)實(shí)在在體現(xiàn)在游戲軟件的銷量上。

PS 舉棋不定

索尼PS5,圖/索尼

吉姆·瑞安對(duì)第一方游戲直接上 PS+會(huì)影響游戲銷量的擔(dān)憂不是孤例。

今天游戲訂閱制可以說已經(jīng)成為了一種主流,但更多大型的游戲開發(fā)商,就算積極擁抱訂閱也會(huì)多一點(diǎn)保留。包括卡普空,也和索尼一樣不打算將自己開發(fā)的游戲第一時(shí)間登陸訂閱服務(wù),而是在度過游戲銷售的黃金期后再登陸,以此保證單個(gè)游戲的收益最大化。

關(guān)鍵在于,常理和數(shù)據(jù)都告訴我們,上訂閱制就是會(huì)影響到游戲軟件銷量。微軟的選擇是全面押注訂閱制,大力推行 XGP 服務(wù)的同時(shí),只是保留了玩家購買游戲的選擇,實(shí)質(zhì)上放棄對(duì)游戲銷量的執(zhí)著。

但對(duì)索尼來說,完全轉(zhuǎn)型訂閱制意味著拋棄上世代,乃至上上世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中積累的優(yōu)勢(shì),并且還是進(jìn)入一個(gè)優(yōu)勢(shì)在微軟的新戰(zhàn)場(chǎng)。戰(zhàn)略上的搖擺和不明確,導(dǎo)致現(xiàn)在的索尼更像四面出擊:游戲軟件銷售、游戲獨(dú)占、第一方登陸 PC、訂閱制。

什么都想要,可能什么都抓不住。

今年 5 月開始,PS+ 訂閱服務(wù)陸續(xù)上線全球各個(gè)地區(qū),隨后索尼在今年第二季度財(cái)報(bào)中指出,包括 DLC(游戲追加內(nèi)容)在內(nèi)的第一方游戲銷量的減少以及游戲開發(fā)成本的提高,是營(yíng)收下滑的兩大主要因素。

第一方游戲銷量減少不太可能是單一因素導(dǎo)致,但考慮到索尼第一方游戲上 PC 是去年,甚至更早的 2020 年就確定,剩下比較主要的因素就是今年《艾爾登法環(huán)》之外的游戲大作普遍反響平平,再就是 PS+ 上線對(duì)「購買游戲」用戶的影響。

補(bǔ)差價(jià)事件,圖/截自網(wǎng)易

不僅如此,PS+訂閱服務(wù)上線之初引發(fā)的「補(bǔ)差價(jià)事件」,更是引發(fā)了全球主機(jī)玩家的普遍不滿,加上 PS 玩家對(duì)獨(dú)占游戲「不獨(dú)占」?fàn)幾h,PS 的活躍用戶也在經(jīng)歷倒退。

財(cái)報(bào)顯示,自 2020 年 3 月到 2022 年 3 月,索尼已經(jīng)失去了月 590 萬名活躍用戶。盡管如此,索尼 CFO 十時(shí)裕樹(Hikori Totoki)依然表示,雖然自 2020 年以來訂閱人數(shù)有所下降,但 PS Plus 已經(jīng)看到了其余用戶的高參與度,隨著時(shí)間的推移,索尼 PS 后續(xù)的高質(zhì)量服務(wù)將重新吸引這些退訂用戶,并將這種下降稱之為「暫時(shí)性問題」。

此外,他還預(yù)計(jì)新訂閱服務(wù)計(jì)劃(指新 PS+)上線后,會(huì)吸引大量新訂閱用戶。

結(jié)果到了 11 月 1 日第三季度財(cái)報(bào)發(fā)布,索尼 PS+用戶從 4730 萬下降至 4540 萬,第一方作品銷量為 670 萬份,比去年同比減少了 90 萬份,PS5 主機(jī)的銷量也只是與去年同期持平,導(dǎo)致本財(cái)年上半年(4 月-9 月)只賣出 570 萬臺(tái),距離 1800 萬臺(tái)的財(cái)年目標(biāo)更遠(yuǎn)了。

索尼還在糾結(jié)。

獨(dú)占作品《戰(zhàn)神:諸神黃昏》確定不會(huì)首發(fā)進(jìn)入 PS+游戲庫,勢(shì)必會(huì)影響玩家訂閱 PS+;PS5 財(cái)年 1800 萬臺(tái)的目標(biāo)依然沒變,但第一方游戲登陸 PC 平臺(tái)的腳步還在一步一步前進(jìn)。

游戲訂閱制確實(shí)是一種未來,但未必是全部。微軟 Xbox 選擇訂閱制,任天堂繼續(xù)游戲售賣的傳統(tǒng)商業(yè)模式,索尼想要走的中間道路,反而可能是座獨(dú)木橋。

關(guān)鍵詞: 用戶數(shù)量 我的世界

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