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【世界熱聞】前三季度新增電競企業(yè)2.8萬家,海南超北上廣成電競第一大省 2022-10-27 21:46:19  來源:36氪

疫情之下,高度依賴線下人群聚集消費場景的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)陷入困境,但與此同時,作為新興體育項目的電子競技卻在逆勢加速擴張。尤其是隨著電競成為杭州亞運會的正式比賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)正在擺脫長期以來被污名化、邊緣化的處境,轉(zhuǎn)而成為中國體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字化、市場化的典范。

其實,早在2003年,電競就成為國家體育總局承認的第99個(后被重新定義成第78個)正式體育項目,但國家層面真正大力扶持電競運動則是從2016年開始。那一年,五個部委出臺了7部涉及到鼓勵電競發(fā)展的相關(guān)政策,此后各地也紛紛出臺鼓勵電競發(fā)展的地方文件,2017年,上海市出臺《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,首次提出建設(shè)“全球電競之都”,廣州隨后也發(fā)文將打造“世界電競名城”,此外北京、深圳、重慶、杭州、西安、成都、武漢等城市相繼發(fā)布電競扶持政策。

據(jù)體育大生意不完全統(tǒng)計,從2016至2020年,我國共出臺了141部涉及到電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)文件。其中,部委綜合文件13部,地方綜合文件98部,地方的電競專項文件30部。在這種扶持力度之下,我國的電競產(chǎn)業(yè)很快在上海、北京、廣州、重慶、杭州等一線和新一線城市中形成規(guī)模聚集優(yōu)勢,并且上海、深圳等多地均提出要打造電競之都的宏大目標(biāo)。那么,我國電競產(chǎn)業(yè)到底有多火熱呢?通過今年的三份電競行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)研究可以一窺究竟。


(資料圖)

我國近7年電競企業(yè)數(shù)量激增25倍,現(xiàn)有電競企業(yè)6.2萬家

近日,天眼查數(shù)據(jù)研究院發(fā)布一組電競企業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù),截至2022年10月21日,我國共有6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)。其中,超過80%的電競相關(guān)企業(yè)成立于最近3年內(nèi)。單單在2022年1月1日—9月30日期間,我國就注冊了2.8萬家電競相關(guān)企業(yè)。從2016年的1100余家到2022年前三季度的2.8萬家,最近7年,我國電競相關(guān)企業(yè)的注冊數(shù)量激增超過25倍。

從電競相關(guān)企業(yè)的分布地域來看,海南有超過9100家電競企業(yè),這一數(shù)據(jù)位居全國之首,約占全國電競企業(yè)總數(shù)的14.7%。安徽以超過7500家電競企業(yè)的數(shù)量排名第二;江蘇、湖北、河南分別以5000余家、4500余家、4000余家電競相關(guān)企業(yè)位列前五,排名稍后的陜西、廣東、湖南、遼寧、貴州也成功躋身全國十強。

在電競專利信息數(shù)量方面,廣東省電競企業(yè)的的專利信息數(shù)量超過580項,這一數(shù)據(jù)位居全國各省首位。廣東在電競?cè)瞬欧矫娴牡滋N由此可見一斑。

自2020年疫情發(fā)生以來,我國電競用戶的平均在線時間顯著增長。得益于各類電競直播、電競短視頻、社交平臺的推動,我國電競游戲的用戶規(guī)模也開始迅速擴大。同期,與電競相關(guān)的游戲直播、電競主題酒店、電競學(xué)院、電競椅等也成為近兩年的熱門投資標(biāo)的。

而相比于2020年,2021年與電競游戲直播、電競椅、電競酒店相關(guān)的企業(yè)注冊數(shù)量同比增長分別超過488%、239%和31%。顯然,在疫情防控常態(tài)化的當(dāng)下,以電競直播為代表的電競消費場景正變得日益火熱。

今年上半年49%的電競賽事全程線上舉辦,上海遭遇疫情但辦賽場次仍全國最多

近年來,我國已發(fā)展成全球電競產(chǎn)業(yè)最大市場,核心觀眾與賽事營收均處于世界領(lǐng)先位置。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元。從收入構(gòu)成看,電競游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席;賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

《2022年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,今年上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲數(shù)量僅次于射擊類,占比17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品數(shù)量占比10.14%。

在賽事舉辦方面,今年上半年中國電競賽事共舉辦62項系列賽事。因疫情限制線下活動,49%的賽事采用全程線上辦賽的方式進行,另有19%的賽事采用“線上+線下”相結(jié)合的形式。上半年由國內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數(shù)不少都是以自主研發(fā)游戲為內(nèi)容基礎(chǔ)。

電競賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長三角地區(qū)的杭州和蘇州排名也相對靠前。此外,廣東的深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一。

電競在出海方面也取得不俗的成績。上半年由國內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數(shù)不少都是以自主研發(fā)游戲為內(nèi)容基礎(chǔ)。部分落地在日本、韓國及北美地區(qū)的賽事成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電子競技賽事之一,吸引數(shù)百萬觀眾觀看。值得一提的是,國產(chǎn)電競游戲還成功入選東南亞運動會正式比賽項目。

電競企業(yè)的業(yè)務(wù)類型中,電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務(wù)三種業(yè)務(wù)類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過20%。整體而言,今年上半年,雖然電競產(chǎn)業(yè)遭遇疫情反復(fù)沖擊和宏觀經(jīng)濟下行的雙重影響,但依然展現(xiàn)出了強大的發(fā)展韌性。

電競產(chǎn)業(yè)加速與文旅融合,電競酒店高度專業(yè)化成新亮點

最近兩年,電競產(chǎn)業(yè)對科技、旅游、文創(chuàng)等領(lǐng)域的影響力和輻射作用越來越強,在跨界融合發(fā)展上展現(xiàn)出非凡潛能,成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有力抓手。今年以來,電競產(chǎn)業(yè)正在與元宇宙、VR、AR、虛擬人、數(shù)字藏品等新技術(shù)、新概念加速融合。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競與線下場景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競企業(yè)踐行社會責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是我國電競產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的新方向。

隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了大批傳統(tǒng)企業(yè)加速向電競產(chǎn)業(yè)布局,而今年的一大亮點就是電競酒店日益專業(yè)化。

今年以來,電競酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級,也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場:網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。在落實規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時,電競酒店的下一步發(fā)展,將會是在滿足用戶電競、住宿和社交需求的基礎(chǔ)上,將電競元素與酒店場景深入融合,打造沉浸式體驗的電競文化空間。

艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國電競用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競用戶最重要的特征,25歲以下的電競用戶占比達到47.0%。電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強的用戶粘性。

隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布,75.3%的電競用戶認可電競是一項新興的體育運動項目;66.0%的電競用戶非常期待2022年杭州亞運會上的電競比賽項目。整體來看,在電競社會化普及的同時,電競用戶對電競的正向認知也越來越強。

當(dāng)前,移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。雖然杭州亞運會推遲一年舉辦,但可以預(yù)見的是,電競?cè)雭唽⑦M一步加速電競產(chǎn)業(yè)的體育化和商業(yè)化速度。

通過上述三份數(shù)據(jù)報告可以發(fā)現(xiàn),相比于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條延展性更強、關(guān)聯(lián)度更高,與科技、文化、傳媒等相關(guān)產(chǎn)業(yè)高度融合,且在能夠在經(jīng)濟發(fā)達的一線城市形成相互關(guān)聯(lián)、分工明確、功能完善、具有社會網(wǎng)絡(luò)性的產(chǎn)業(yè)聚集效應(yīng),吸引賽事、直播平臺、俱樂部、游戲開發(fā)商等電競相關(guān)企業(yè)迅速形成產(chǎn)業(yè)集群,從而快速賦能城市經(jīng)濟發(fā)展、創(chuàng)新城市消費場景。

當(dāng)然,在建設(shè)體育強國的大背景下,我國發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)不僅要聚焦賦能城市經(jīng)濟發(fā)展轉(zhuǎn)型方面,更應(yīng)以電競為載體在國際體育領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)彎道超車,提升我國在國際體育領(lǐng)域的決策話語權(quán)和游戲規(guī)則制定權(quán)。

注:本文所用圖片來自網(wǎng)絡(luò)

關(guān)鍵詞: 電競賽事 今年上半年 一線城市

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