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天天熱點評!跟莉莉絲分手后,這家游戲廠商為啥一直沒爆款 2022-09-24 15:40:52  來源:36氪

曇花一現(xiàn)后,還能迎來下一次盛開嗎?


(資料圖)

2014年,《刀塔傳奇》的出現(xiàn)讓兩家公司平步青云,研發(fā)商莉莉絲成立不過數(shù)年已躋身上海四小龍之列,發(fā)行商龍圖游戲在產(chǎn)品上線不到一年后就開始謀求上市。

但在渠道紅利慢慢散去后,各家廠商漸漸亮出了自己的底牌。莉莉絲憑借出色的自研能力和全球視野站在了中國游戲圈的前列。而發(fā)行公司則一再被大廠們絕對的渠道和資源優(yōu)勢擠壓,比如龍圖,至今沒能等到第二款《刀塔傳奇》。

但只要還有籌碼,就沒那么容易被擠下牌桌。當《刀塔傳奇》深陷風波之時,龍圖便開始向著自研之路邁進,陸續(xù)推出了《山口山戰(zhàn)記》、《余燼風暴》、《蒼之騎士團2》等游戲,以及今日上線的《盾之勇者成名錄:浪潮》。

但在眾多產(chǎn)品扎堆的華麗外表下,龍圖的自研業(yè)務似乎并不那么順心,始終沒能摸到爆款產(chǎn)品的門道。

01、漫改二次元還行得通嗎?

要了解龍圖的自研業(yè)務究竟遇到了怎樣的難題,或許能在今天公測的《盾之勇者成名錄:浪潮》(以下簡稱《浪潮》)中窺探出一二。

龍圖的轉(zhuǎn)型之路選得是IP化,16年起買下了多個知名IP授權(quán),比如尸兄、穿越火線、漫威、古劍奇譚、奧特曼、奇跡MU、蒼之騎士團等?!独顺薄吠瑯右彩怯尚≌f和動漫改編而來的IP衍生產(chǎn)品。

在劇情方面,《浪潮》著重強調(diào)還原原作的劇情故事,玩家將扮演《盾勇》的主角巖谷尚文經(jīng)歷成長并應對“浪潮”。

游戲的表現(xiàn)方式也十分多樣,涵蓋了平面立繪、Live2D、動畫、類Galgame對話等。但除了主界面外,游戲的背景建模略顯粗糙,整體的美術(shù)資源投入不算出彩。

另一方面,動畫和立繪之間的轉(zhuǎn)換略顯生硬,容易讓玩家產(chǎn)生割裂感。但對原作劇情的還原度的確較高,這在一定程度上可以吸引忠實的動漫粉絲。

不過由于游戲采用的是回合制卡牌玩法,也并未對人物做精細的3D化建模處理,在劇情中插入關(guān)卡戰(zhàn)斗時反而會影響故事的表現(xiàn)力,這樣的處理與動漫對比起來反倒是有一些“審美”降級。

具體到游戲玩法上,基本采用的是傳統(tǒng)回合制卡牌的養(yǎng)成和對戰(zhàn)模式,每個角色都配備了普攻、被動、奧義三種技能,角色卡按速度屬性快慢進行先后攻擊,使用奧義需要一定的能量點。

總體來看,《浪潮》采用了熱門IP+成熟玩法的模式進行制作,游戲的核心放在了對劇情的還原方面,希望能吸引原著和動漫粉絲成為游戲的主力群體。但不夠出色的劇情演出和美術(shù)資源,以及玩法層面的保守設計都成為了《浪潮》難以脫穎而出的制約因素。

尤其是在當下泛二次元群體成為二次元游戲的主力后,純正的日系二次元游戲和漫改類二次元游戲很難僅憑IP自身的影響力突破重圍。某種意義上來說,國內(nèi)玩家更青睞的是符合中國用戶審美、表達習慣的二次元游戲,而非一味還原純正的日式風格。

02、從發(fā)行到自研,艱難的轉(zhuǎn)型路

的確,二次元游戲締造過不少游戲圈的“神話”,上海四小龍中的三位都是憑借二次元游戲聲名鵲起。于是,也有不少和老牌公司希望能以此完成手游時代的華麗轉(zhuǎn)型。起家于頁游時代的龍圖游戲亦是如此。

2008年,畢業(yè)于清華大學的楊圣輝創(chuàng)立了中清龍圖并出任董事長兼CEO,并在隨后幾年中上線了《武林帝國》、《QQ九仙》等頁游。也正是因為《QQ九仙》這款產(chǎn)品,龍圖也在2011年獲得了騰訊數(shù)千萬元投資,占股份的16%。

2013年對龍圖來說是一個轉(zhuǎn)折點,智能手機開始普及,一批專注移動平臺的游戲公司開始浮現(xiàn)。龍圖當然也不會放過時代的機遇,一方面繼續(xù)在海外發(fā)行和頁游等優(yōu)勢領域中發(fā)展業(yè)務,與海外發(fā)行平臺樂檬互動合并,在QQ游戲大廳中上線了《天龍訣》《神槍手》等頁游產(chǎn)品,并獲得了神州泰岳2億元的投資參股。

另一方面,龍圖開始尋找移動時代的抓手。同樣,那年剛剛從騰訊北極光工作室離開的王信文也在為自己的自研產(chǎn)品《刀塔傳奇》尋找一個好出路。

在那個移動游戲剛剛起步、渠道為王的年份,龍圖根據(jù)數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)《刀塔傳奇》的泛用戶周留存達到了近20%,雙周留存也接近15%,而且付費率較高。

于是就在莉莉絲完成天使輪融資的當月,龍圖游戲也1000萬授權(quán)費用、65%的收入分成比例(扣除渠道費用)拿下了《刀塔傳奇》的發(fā)行權(quán)。并用3000萬推廣費的大手筆將《刀塔傳奇》推上了2014年的移動游戲王座。

當時中國手游行業(yè)一年年產(chǎn)值僅300億元,《刀塔傳奇》2014年總流水就達到21.6億元,占比8%左右,可見其恐怖的吸金能力。

那年,無論是莉莉絲還是龍圖都一時風頭無兩。莉莉絲加緊了自研與發(fā)行的步伐,龍圖則開始謀求上市。

2015年5月,中清龍圖擬作價96億元借殼江蘇友利控股(以下簡稱友利控股)上市并在重組方案中承諾隨后三年歸母凈利潤分別不低于5.1億元、7.2億元和9.5億元。但即使是凈利潤同比增長1306.92%的2014年,龍圖游戲的凈利潤也只達到了3.52億元,而《刀塔傳奇》的營收占比超過了總營收的90%。

隨后的故事大家就比較熟悉了,暴雪和V社當時已經(jīng)先后起訴《刀塔傳奇》侵權(quán)《魔獸爭霸》、《DOTA2》等產(chǎn)品?!兜端髌妗吩?015年10月被蘋果從App Store下架,并在2016年9月對游戲進行修改后更名為《小冰冰傳奇》重新上線。

只是市場不等人,《刀塔傳奇》消失的這一年中,《王者榮耀》、《陰陽師》等重磅產(chǎn)品橫空出世,將國內(nèi)手游市場引領進了全新的“內(nèi)容為王”時代,沒有了光環(huán)和渠道加持的《小冰冰傳奇》也難以重新起勢。

失去了《刀塔傳奇》對莉莉絲和龍圖來說無疑都是致命打擊,但能夠“自家產(chǎn)糧”的莉莉絲顯然恢復得更快些,在《小冰冰傳奇》上架一年后推出了席卷全球的《劍與家園》,并一步步登上高峰。

而缺少了營收主力的龍圖只能將上市計劃擱置,并開始思考新的增長點?;蛟S是受到莉莉絲的啟發(fā),龍圖意識到得把內(nèi)容握在自己的手中,逐步開始進行全球化IP儲備,并在16年年初的發(fā)布會上一口氣爆出了12款新品。

同時,龍圖還組建了冰檸工作室、薄荷工作室、琥珀工作室、隕星工作室、平行工作室和北斗工作室分別面向MMO、卡牌、戰(zhàn)棋等多個賽道。

但在自研領域,無論是MMORPG品類的《熱血江湖》《無神之界》《余燼風暴》,還是戰(zhàn)棋類型的《魔法門之英雄無敵:王朝》《蒼之騎士團2》都沒能成為市場上的黑馬。而從今日的《浪潮》來看,龍圖游戲的研發(fā)思路似乎還沒能真正跟上時代的步伐。

結(jié)語:

龍圖游戲起家于頁游時代,興盛于渠道之中,在游戲的開發(fā)與發(fā)行思路中多多少少還帶有渠道思維的影子。

眼下移動游戲已經(jīng)進入拼內(nèi)容、拼玩法的“比質(zhì)時代”,甚至部分頭部廠商已經(jīng)開始布局主機、PC、移動的全平臺發(fā)展,僅憑IP造勢和渠道資源傾斜的打法已然不太適合當下國內(nèi)移動游戲市場的發(fā)展局面。

加強自研對一家游戲公司來說無疑是最根本的發(fā)展途徑,只是龍圖似乎還沒找到真正屬于當下時代的產(chǎn)品與研發(fā)節(jié)奏。

龍圖的自研業(yè)務尚處在積攢量的過程中,或許在理清思路后,我們能看到它質(zhì)的飛躍。

關(guān)鍵詞: 刀塔傳奇 以下簡稱 友利控股

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