首頁>資訊 >
熱點聚焦:這游戲的玩法,可能會成為國內手游的一個新方向 2022-07-07 09:29:57  來源:36氪

盡管好評率高達98%,我們本來也沒打算針對《Neon White》這樣一款聲量有限的小眾游戲寫第二篇文章。


【資料圖】

但葡萄君某位在大廠工作的朋友,看了這款游戲之后卻感嘆道:“這游戲的玩法,可能會成為國內手游接下來的一個新方向啊。”甚至還給身邊的朋友都贈送了這款游戲,就為了聽他們如何評價。這讓我不禁覺得,關于《Neon White》的討論還遠遠沒有結束。

先簡單介紹下:游戲玩法為第一人稱跑酷+射擊,以關卡形式推進劇情。但在關卡中你只能跑、跳,其他上天下地、降妖除魔的操作,全靠“靈魂卡牌”——它們散落在關卡中,可以被當成不同屬性的槍械射擊,同時棄掉手牌就可以觸發(fā)一次性的特殊能力,比如二段跳、鉤爪、瞬移等等。因為操作起來相當流暢,游戲每關流程極短,通常只有10秒到一分多鐘的長度。

要說它能不能成為國內手游接下來的一個新方向,那還真不是沒有可能,你想想——首先,它的玩法是不是相當創(chuàng)新?是,這種融合了射擊、卡牌和動作體驗的玩法在手游中絕對少見;

其次,它適不適合改編?適合,《Neon White》本身的玩法還有相當大的拓展性。并且在內容包裝方面,它也有不小的潛力。隨口一說——比如把題材換成御劍的仙人,可能就直接開辟修仙題材+跑酷玩法+卡牌品類的先河了;

最后,它有沒有市場?當然有,在《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等游戲之后,以“跑酷”為主題和核心玩法的手游并不多見,可以說還是一片藍海市場。在紅海品類很難卷得動的今天,劍走偏鋒或許會有奇效。

在TapTap、好游快爆上搜索跑酷

顯示結果仍然是一些老游戲

都說到這份兒上了,這還能不趕緊立個項?!啊不,其實這都是拍大腿的分析。在深入決策層面之前,我們需要先搞懂這款游戲的底層設計妙在何處。但至少從目前的諸多評價看來,不少人其實沒太看懂這款游戲。

01「爽」的本質,并非來自于“縫合”

大多數(shù)人對于《Neon White》的第一印象,可能都是“縫合”和“爽”。沒錯,玩法的縫合或者說融合,確實是它的一個重要特征,但從本質上來看,其設計的核心是拆解游戲速通體驗——主創(chuàng)Ben Esposito曾在外媒采訪中表示,他是從游戲速通中獲取的靈感。

好,那我們就從速通的“爽”入手。當然,這人沒提他具體受了哪些游戲速通的啟發(fā),所以這里我截取了一段《恥辱2》的速通視頻。之所以選擇這款游戲,是因為它和《Neon White》很像:都是第一人稱,都有跳躍、沖刺、瞬移,甚至都能揮砍、射擊。

來源:喂狗組2019KKSK

這個飛檐走壁的片段全程不到20秒就跑完了整整一關。但我第一次走正常路線的時候,其實打了有一個多小時。因為《恥辱》系列往往是給玩家自由使用所有道具的發(fā)揮空間,讓他們沖著一個目標自行思考如何過關。比如瞬移到高處觀察局勢、潛行繞過敵人、改裝電路通過電門……最終乘上馬車或實行暗殺等。

是的,雖然看著爽,但速通一般要經歷地圖探索→路線規(guī)劃→練習嘗試→重新規(guī)劃→再次嘗試……這樣極其繁復的流程。拿《恥辱2》的這一關來說,沒有十幾小時就很難做到如此絲滑。

那么問題來了:在保留基本操作的前提下,怎么把核心玩法簡化到一上手就能很順暢、很爽?那必然要拆解其他游戲的基本體驗,再大刀闊斧地砍掉繁復的部分,僅保留爽的那部分。就像《恥辱2》中敘事、潛行、解謎……等需要玩家花費心思的設計。

簡化前

簡化后

到這一步,游戲的目標已經很清晰了——以流暢為核心,讓玩家不需要額外的觀察、規(guī)劃(或是把這一過程壓縮到極短),直覺即行動。順著這一原則往下捋,你可以想到很多具有爽感的場面:比如用AOE炸一片、連續(xù)的沖刺瞬移、垂直空間的高速位移……

如何簡單流暢地還原這些場面?《Neon White》用了一個非常聰明的做法,可以說是這款游戲的靈魂:把這些場面需要的能力一個個拆出來,再設計成一次性使用的卡牌來限制玩家行為。

試想一下,當你可以無限制地使用所有能力,自然就會產生一系列抉擇,上手即流暢也就不成立了。而在《Neon White》中,這些能力都被掰碎、重組,塞到了幾張卡牌之中。其統(tǒng)一的使用方式降低了玩家的操作成本,因此通過一些簡單的關卡學習后,大部分人都能對這些牌面形成熟練的直覺反應。

在這之后,你想讓玩家在哪里做什么,只要放上對應的卡牌就好。而玩家也不需要規(guī)劃路線,因為只要看到自己拿到的卡牌,就會很清楚下一步該做什么。

對設計者來說,這有不小的好處。一方面,想做出一個具有沉浸感的3D關卡往往是很難的,但《Neon White》快如閃電的節(jié)奏、第一人稱的視角,以及強調行動的關卡三者結合起來,讓它天然就具備了很強的沉浸感;

另一方面,單個關卡也會因為這種清晰的行動節(jié)點變得更易于設計。比如某一關卡的目標,是教會玩家使用千斤墜的用法,那你完全可以先拍大腿決定這關要用五張或四張雷霆重踏,對應卡的使用時機描出個大概的關卡結構,在這個基礎上做出節(jié)奏、彩蛋等細化,再投入3D制作。

就像這樣

(綠色卡牌代表高速下墜并造成AOE傷害)

這就是為什么我們面對《Neon White》的不少關卡時,都只需要沖就完事兒了——因為“一切都是最好的安排”,所以即使會有失敗,在“通過關卡”這一層上,你差的可能也只有操作層面的些微錯漏。而極快的關卡節(jié)奏、極低的重開成本,以及較為寬松的判定,都可以提升你再次嘗試的欲望。

這種體驗所帶來的僅僅是跑酷的爽嗎?不,更重要的是,它讓一個看上去極為繁瑣的通關過程,實際難度大大降低了。當你僅憑直覺和簡單操作,就能完成一個看上去相當復雜的任務,這種成就感是更高一個維度的爽。

但請注意,這還僅僅只是玩家把每關打到金牌為止的體驗。

02同一個關卡,涇渭分明的四種體驗

在《Neon White》的結算界面,已經很清晰地呈現(xiàn)出了游戲的四種體驗。當然不是銅牌、銀牌、金牌、王牌四種分數(shù)評價,而是金牌、王牌、排行、禮物。

為什么這么分呢?文章上一部分已經講過金牌的體驗——最順直覺、不需要太多思考的跑法。但這種模式其實也有問題:如果只用卡點的行動來設計死板的關卡,那就有可能讓玩家變成《史丹利公寓》的主角——你讓我干嘛我就干嘛。雖然在某些情況下這也就夠了……但是難免在趣味性上顯得后勁不足。

而剩下的三種體驗,就是在試圖推翻這第一種核心體驗,來讓玩家有更多更艱難的樂趣。并且你可以感受到,構建這些體驗是有一定方法的。

比如第二種體驗,主打一個反直覺:想要拿到王牌,你就要通過觀察、思考來優(yōu)化路線,或是找出與直覺完全不同的第二種路線或操作方式。比如下面這關,在視覺上很明顯是要引導我走向左邊的路,但如果不順著直覺走,你會發(fā)現(xiàn)完全可以利用有限的卡牌走右邊捷徑,少繞一大圈。

再比如下面這關,正常人初見時手里握著一張炸彈,又看到一堆怪聚在一起,第一反應肯定都是直接甩出去炸光,但王牌路線偏偏不讓你爽——你得一個一個射爆,再利用火箭跳直達終點。

而第三種體驗則比較極限,甚至要反基礎操作:比如在部分關卡中,通過反復切牌跳出預設路線的框架,把時間優(yōu)化到極限——盡管你可以在游戲中切換手牌次序,但在順應直覺的前提下,通過大部分關卡實際上都不太需要這個操作。但想在全球排行榜上留名,你就真的要用速通心態(tài)去玩一些騷操作,可以說是娛樂玩家難以觸及的領域。

截自B站玩家視頻

而最后一種則是反核心玩法:每個關卡中都有禮物藏在隱蔽的位置,尋找禮物時你可以完全拋開時間限制——因為這個模式下不需要競速,或者說尋找禮物純粹考驗玩家的解題能力,甚至有點探索的感覺。像是這關,就需要連著用兩個火箭跳到平時根本不會注意的柱子上。

當然,前面的幾招也是會復合使用的。比如游戲第一關結尾的視覺引導,這個大圓環(huán)顯然是希望大部分玩家往自己習慣的右手邊走,但禮物其實就藏在左邊不遠處。

最貼心的是,拿到禮物后你就不需要再跑到終點——這說明設計者非常清楚這種體驗的目的。并且針對一些解題能力不太行的玩家,他甚至還給出了可以直接跟跑的幻影……(他真的,我哭死)

這四種體驗被很好地融合在每一個關卡之中,涇渭分明卻又能互相影響。這本質上是一種拆解——設計者把一些在游戲速通中的不同玩法體驗拆開,把強調爽感的跑酷放到了第一種體驗中,把競速拼極限的速通放到了第二和第三種體驗中,又把探索解謎放到了第四種體驗中。

當然,游戲本身強制要求玩家體驗的只有前兩種,但這已經形成了一個大的完整體驗,也大大提升了游戲的重玩性。從設計層面來看,這確實是很高明的手段。

但我們還有一個需要討論的主題:這種玩法,真能成為國內游戲行業(yè)的一個新方向嗎?

03真能做成手游嗎?還有這幾個問題

討論這個話題,當然不是鼓勵國內山寨一個。但一款設計出眾的產品,確實有希望啟發(fā)更多游戲人和團隊,進而盤活市場。

從整體考慮,如果要把《Neon White》搬運到移動平臺,最大的問題可能是如何簡化操作——畢竟在手機上,這個復雜度和操作頻率實在是有點硬核。不過游戲本身也還有很大潛力,比如允許玩家構筑卡牌、自建關卡等玩法。

如果把這種玩法作為游戲主體的附屬內容,可行嗎?其實對于一些端游來說還真的可以,比如《守望先鋒2》就挺適合做一個跑酷模式,順便還能結合英雄本身的技能(甚至在《守望先鋒》的創(chuàng)意工坊中,就已經有玩家做出過類似的玩法了)。

截自B站玩家視頻

而對于手游來說,或許不會這么合適。更有可能的是,一些休閑游戲或擅長更新玩法的復合玩法型產品,會極大程度地魔改這種玩法。比如僅保留卡牌系統(tǒng),把操作簡化為一根手指的復合操作——比如在豎屏模式自動奔跑和轉動視角的前提下,點擊跳躍、滑動使用卡牌、長按沖刺……甚至是將第一人稱改為第三人稱,或是3D改成2D。

變成這種畫風也不是沒可能,對吧……

如果以這種玩法為主玩法,做一個目標是長線運營的卡牌手游,可行嗎?就像文章開頭所說的,它已經具備了幾個較為優(yōu)越的條件,對比玩家已經相當審美疲勞的卡牌對戰(zhàn),這種玩法至少足夠新穎、耐玩,并且易于拓展、更新,甚至有可能做PVP。

不過問題也很明顯,至少有兩個不可忽視:其一是關卡設計的成本。《Neon White》的核心樂趣就源于各種各樣的精妙關卡,但要支持長期運營,顯然很難把每個關卡都做到《Neon White》的質量還能穩(wěn)定更新。

如果用AI來生成這樣的關卡,可行嗎?還真有可能。盡管AI說到底是缺乏設計能力的,只能搞出最死板、最基礎的關卡,不過換個角度想,其實可以將AI生成關卡作為副玩法,比如無盡模式、Roguelike模式,再將人工設計的精妙關卡作為定期更新的主要內容,類似的思路或許能更好地支撐運營。

其二則是如何商業(yè)化的問題。盡管把《Neon White》做成卡牌游戲的愿景看起來很好,但這對付費點設計的考驗卻真心不小。游戲中的卡牌畢竟是功能性的,沒有太大的數(shù)值膨脹空間,除非在關卡設計上更注重“打本”的感覺,淡化掉跑酷、速通的體驗。

另一方面,付費角色、外觀也是一種方向。像是牌框、牌背、頭像框、角色立繪……都已經有過大量先例,還可以搭配通行證一類的付費模式。不過這就又引出一個問題了——在選擇這種注重設計的玩法之后,你是否還能在內容包裝、美術風格上卷得動?

04結語:憑什么卡牌就不能當槍使?

說來說去,一篇文章當然還是很難討論清楚商業(yè)化立項的問題,這背后涉及太多因素了。但生搬硬套不可取,聰明的游戲人往往是觸類旁通,就像此前葡萄君采訪《一念逍遙》團隊時他們所說的——千萬不要用品類和定義約束自己,以至于倒著做產品。

我要是說《Neon White》是下一個爆款的拼圖之類的,你大概會覺得這說法過于玄學。但它所傳達的思維確實很可貴——憑什么卡牌不能當槍使?憑什么手殘不能玩速通?圍繞想要的體驗,它打破了約束,解構了以往設計者對卡牌、速通的定義。

這種最底層的設計思維,可能恰恰是行業(yè)最稀缺的能力。但只要你敢做這種嘗試,其實還有許多玩法可以像《Neon White》一樣超越定義。就拿卡牌來說,既然可以有《密教模擬器》這樣的“模擬經營”,憑什么不能做個卡牌開放世界?

就像《卡牌之聲》的嘗試?

這種嘗試,一定是引領未來的必然趨勢。為什么我敢這么說?這還得從卡牌游戲的進化路徑說起——在約定俗成的框架中,每一張卡牌都代表著若干條規(guī)則或行動,玩家通過這些行動和規(guī)則對戰(zhàn)時,資源的調度與局勢都能一目了然,這是卡牌最大的優(yōu)勢。但問題在于行動的反饋不夠直觀,純靠想象是不夠爽的。

于是后來,卡牌游戲的行動反饋就在視覺效果、可視化程度、動作元素等方面越來越卷。隨著技術進步,這也算是一種必然的進化。但表現(xiàn)力總會到達瓶頸,這時突破框架的關鍵就在于,還有什么卡牌游戲的“規(guī)范”能被合理地推翻?

抽完即結束的規(guī)則能推翻嗎?可以,比如《殺戮尖塔》的牌堆就能反復使用;回合制對戰(zhàn)能推翻嗎?可以,像《皇室戰(zhàn)爭》就是即時出兵;甚至于卡牌本身能不能被推翻?這個不太容易聯(lián)想,但去卡牌化其實也很有可能成為常態(tài)。

而《Neon White》推翻了什么呢?答案是上帝視角。它采用了第一人稱視角,讓卡牌所對應的行動真的具有動作元素,在直觀性上又提升了一個層級,不僅讓打牌的玩家置身“事中”,也讓卡牌走出了“牌桌”,實現(xiàn)了一種卡牌游戲此前少有的沉浸感。它或許不是沖著什么突破做了這樣的設計,但卻無意中提出了一個新的角度。

這才是《Neon White》真正值得我們參考的——因為不論是什么品類或領域的游戲,創(chuàng)新的潮流,往往就是由這些開枝散葉的新角度引領的。

關鍵詞: 這款游戲 第一人稱 的前提下

相關閱讀:
熱點
圖片 圖片