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跨平臺(tái)互通性,派對游戲的下一個(gè)增長點(diǎn) 2022-04-22 19:38:19  來源:36氪

環(huán)境造就人的生活方式。

自2019年12月以來,新冠疫情的影響仍在持續(xù)。伴隨上海新一輪的疫情爆發(fā),成千上萬人被困家中,人們的日常生活方式也隨之改變。以往的“聚會(huì)”、“團(tuán)建”、“線下約”等關(guān)鍵詞,逐漸被“口罩”、“封控”、“線上見”等詞語替代。

當(dāng)然,做好疫情防控工作是每個(gè)人應(yīng)承的社會(huì)責(zé)任。那如何在居家隔離狀態(tài)下兼具社交?Party Game或許是個(gè)很好的答案。作為一種具備強(qiáng)烈社交屬性的游戲品類,它有著適合家庭娛樂場景的服務(wù)特性,同時(shí)也能夠讓玩家在線建立日常社交。

美國駐世界衛(wèi)生組織曾在一份聲明中表示,希望游戲產(chǎn)業(yè)“能夠向成千上萬的人傳遞重要信息,幫助遏制新型冠狀病毒的傳播”。為此世界衛(wèi)生組織開展了一項(xiàng)名為”PlayApartTogether“的主題活動(dòng),號(hào)召大家在疫情期間減少聚會(huì)的頻率,盡量能在家中,通過線上互動(dòng)的方式與伙伴們一起游玩。

顯然,兼?zhèn)淇缙脚_(tái)游戲、社交的PartyGame能夠滿足玩家的多方需求。這也讓以往一些不受重視的小體量聚會(huì)游戲意外走紅,例如《糖豆人》《Among Us》《Pummel Party》等,甚有頻頻破圈之勢。

01 社交、趣味性,PartyGame的核心

談及PartyGame,其實(shí)并非一個(gè)全新的游戲品類。

從字面意思來看,它可以被解釋為“聚會(huì)游戲”,基本特點(diǎn)無非就是多人在線游玩、上手簡單、對局時(shí)長快等。早年間的棋牌類頁游,我們也能將它們理解為Party Game。

誰也沒有想到,這類主打社交的游戲,如今備受全球玩家的追捧,甚至經(jīng)常成為引爆社交網(wǎng)絡(luò)的重點(diǎn)角色。

歸結(jié)原因,這在很大程度上源于人們疫情期間對社交的需求,而Party Game好友同玩的特色為玩家增添了更多的歡樂與趣味性。

2020年,《Among Us》、《糖豆人》與《動(dòng)物派對》在Party Game市場脫穎而出。

作為Party Game的領(lǐng)風(fēng)者,前兩款游戲的Steam單日在線玩家峰值均超10萬?!秳?dòng)物派對》也僅憑一個(gè)試玩Demo,就刷新了單款國產(chǎn)游戲的Steam記錄。此外,它們在其他平臺(tái)的表現(xiàn)同樣驚艷。

作為一款輕量級(jí)的休閑游戲,《糖豆人》本身并沒有過多復(fù)雜的設(shè)計(jì)。玩法上趨向于角色扮演類的吃雞游戲,獲勝者只有一個(gè)。憑借可愛的畫風(fēng)和多元化的關(guān)卡設(shè)計(jì),其詼諧的游戲畫面在“闖關(guān)”過程中一目了然。

有了出色的節(jié)目效果,《糖豆人》自然更容易受到垂直賽道游戲主播們的青睞,一定程度上加快了產(chǎn)品傳播速度及銷量??刹灰】从螒蛑鞑サ摹皫ж浤芰Α?,《Among Us》與《動(dòng)物派對》的崛起也與游戲主播密不可分。

而它們的成功,也從正面直接印證了Party Game的潛力。

筆者認(rèn)為Party Game在玩法層面很多元,涵蓋了狼人殺、闖關(guān)、棋牌、你畫我猜、大富翁等等,且不局限于一種。某種程度上來說,豐富的細(xì)分品類能夠讓游戲觸達(dá)更廣泛用戶群體。

02 舊玩法新創(chuàng)意,爆火的小游戲

從Party Game在當(dāng)下的崛起,我們可以看到舊品類新玩法的出現(xiàn),往往也能掀起新的浪潮。

2021年,一款名為《Draw&Guess》的你畫我猜小游戲,一經(jīng)發(fā)布便火遍全網(wǎng)。在一些知名的直播平臺(tái)、短視頻平臺(tái)上,都能看到它的身影,甚至很多不會(huì)畫畫的玩家也積極參與進(jìn)來。

為什么這樣一款小游戲會(huì)爆火呢?

首先它的選題很多元。玩家不必?fù)?dān)心會(huì)因?yàn)閷︻}目不熟悉而無法創(chuàng)作,《Draw&Guess》在主頁可以選擇加入不同類型、不同領(lǐng)域的房間進(jìn)行游戲。

例如在游戲版塊中設(shè)有“英雄聯(lián)盟”、“王者榮耀”等,二次元板塊設(shè)有“日本動(dòng)漫”、“國產(chǎn)動(dòng)畫”等。此外,玩家也可以自創(chuàng)房間、自創(chuàng)詞組,體會(huì)別樣的快樂。

其次,它有著新穎的玩法模式?!禗raw&Guess》不同于以往單一的“一人畫,多人猜”,它采用了接龍模式??筛鶕?jù)參玩人數(shù),智能制定回合數(shù)。

簡單來說,就是玩家選擇一個(gè)標(biāo)題進(jìn)行創(chuàng)作,下一位玩家根據(jù)畫作猜測畫作題目,再交由下一位玩家接著畫,以此循環(huán)往復(fù)。直到最后的總結(jié)環(huán)節(jié),玩家才可以看到每一個(gè)人的“原題目”和被扭曲的“答案”。

在這一模式下,往往能得到出乎意料的游戲效果或者說”節(jié)目效果“。因此,《Draw&Gusee》也被不少玩家戲稱為“你畫你的,我猜我的。”

經(jīng)典的你畫我猜游戲,早就見怪不怪了。新玩法的加入,為你畫我猜游戲開創(chuàng)了一種新的可能。

游戲發(fā)展到今天,真正純粹原創(chuàng)的玩法已經(jīng)不多了,將舊玩進(jìn)行融合,往往也能產(chǎn)生奇特的化學(xué)反應(yīng)。對于Party Game的強(qiáng)大包容性來說,未來依舊充滿無限可能。

03 PartyGame+VR的次世代組合

對于PartyGame而言,一旦走紅,走上手游化道路是必然的。

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,端游轉(zhuǎn)手游、主機(jī)游戲轉(zhuǎn)手游等只能說是常態(tài),也是順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的趨勢。

例如《動(dòng)物派對》自第二輪測試后的第五天,就在TapTap上線了手游版頁面,宣布手游化。其中的緣由不言而喻。

需要指出的是,每當(dāng)某個(gè)游戲種類火爆后,市場上很快就會(huì)出現(xiàn)大量跟風(fēng)的競爭者,導(dǎo)致市場出現(xiàn)許多質(zhì)量參差不齊的同一品類產(chǎn)品?!秳?dòng)物派對》此次迅速宣布手游化,可以說在第一時(shí)間搶占了“正牌”市場。

不同于端游上需要多個(gè)按鍵,手游化后的Party Game在操作上更為簡單,玩家體驗(yàn)也能有所提升。

此外,相比端游市場,手游市場的用戶更為廣泛。當(dāng)中很大一部分用戶都是社交休閑游戲的追隨者,有著更大的市場潛力。

從市場層面來看,騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠也紛紛下注Party Game。2021年,騰訊投資摘星網(wǎng)絡(luò),正是看中了一款名為《炸雞派對》的Party Game。就在同一天,網(wǎng)易公布了旗下的新手游《蛋仔派對》,強(qiáng)勢入局。

4月11日,國內(nèi)游戲版號(hào)重發(fā),當(dāng)中也不乏Party Game手游的身影。例如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)格斗游戲《派對之心》。

該作在玩法上與任天堂的明星大亂斗類似,除了采用“累積擊飛值將敵人擊飛來贏得勝利”的爽快玩法外,《Flash Party》還引入了包括1v1、4人亂斗、2v2組隊(duì)等經(jīng)典的多人對戰(zhàn)模式。

但需要提出的是,一直以來Party Game都面臨著一個(gè)殘酷現(xiàn)實(shí)——快速走紅快速沉寂。一方面,玩家們的熱情不會(huì)持續(xù)多久;在直播平臺(tái),Party Game也很難與競技類產(chǎn)品一樣,讓主播專注于一款產(chǎn)品的內(nèi)容直播。

這或許是受限于Party Game本身的DNA。

它們吸引玩家是因?yàn)橛螒虺跗诓诲e(cuò)的游戲性以及較強(qiáng)的社交屬性,但Party Game的內(nèi)容深度往往不高。這類“快餐”游戲很難像那些真正的3A大作一樣,在玩家通關(guān)之后還會(huì)意猶未盡,繼續(xù)進(jìn)行二周目、三周目。

此外,與MOBA、FPS等傳統(tǒng)主流競技游戲相比,Party Game并不具備可持續(xù)的玩法以及能給玩家?guī)順s譽(yù)感的操作體驗(yàn)。

Party Game的游戲樂趣很大程度上是來自于分享,和朋友一起玩耍所產(chǎn)生的快樂。而一旦關(guān)系鏈斷裂,失去的往往就不是一個(gè)玩家而是一群。

基于此,Party Game想要活躍下去,可供選擇并不多。首先需要?jiǎng)?chuàng)新,包括推出UGC地圖以及創(chuàng)新玩法。例如網(wǎng)易游戲《蛋仔派對》在測試階段就加入了自定義地圖,可供玩家自己設(shè)計(jì),讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意。

再則,打造跨平臺(tái)的互通性內(nèi)容,比如PartyGame+VR。一方面,PartyGame產(chǎn)品兼具游戲性和社交性;另一方面,VR把社交當(dāng)作主力突破口,但缺少狼人殺、劇本殺這類游戲型社交內(nèi)容。如果將兩者結(jié)合,或能彌補(bǔ)彼此的空缺,構(gòu)建良性互補(bǔ)關(guān)系。

4月21日,Innersloth工作室公布了《Among us VR》先導(dǎo)預(yù)告片,介于VR社交中高沉浸感與高擬真性,《Among us VR》還加入了專屬VR互動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)招手、擊掌、比心等動(dòng)作。游戲內(nèi)容相當(dāng)有趣。

筆者也開始好奇起來,VR融合PartyGame后,會(huì)否誕生席卷全球的爆款游戲?

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