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Meta VR游戲展再臨,多人VR游戲春天要來(lái)了? 2022-04-21 19:42:31  來(lái)源:36氪

時(shí)隔一年,Oculus Quest 2 VR游戲展再度回歸,只不過(guò)這一次,它的名字前面加上了“Meta”。

和去年一樣,此次VR游戲展上預(yù)告即將上線或更新內(nèi)容的游戲依然是12款。

令人驚喜的是,在直播的最后,Meta CEO馬克·扎克伯格親自登臺(tái),介紹了由索尼影業(yè)和Ghost Crops開(kāi)發(fā)的VR游戲《Ghostbusters VR(捉鬼敢死隊(duì))》,可見(jiàn)雙方對(duì)這次合作的重視。

01多人VR游戲的春天來(lái)了?

從《捉鬼敢死隊(duì)》的首支預(yù)告片內(nèi)容可知,Oculus Quest玩家能夠與3位好友共同開(kāi)啟一場(chǎng)冒險(xiǎn)活動(dòng)。

玩家們可以使用該系列 IP 中標(biāo)志性的工具和武器,在VR城市中追逐、轟擊和誘捕鬼怪,并可選擇單人挑戰(zhàn)或組隊(duì)模式。

受技術(shù)限制,VR游戲的開(kāi)發(fā)整體還處于較為初期的階段。相比于單機(jī)游戲,一款多人VR游戲會(huì)遇到更多挑戰(zhàn),比如用戶基礎(chǔ)、運(yùn)行速度、體驗(yàn)感等等。

但VR既然被視作元宇宙的入口,多人游戲的檻遲早得跨過(guò)去。我們欣喜地看到,已經(jīng)有一些產(chǎn)品在這方面取得了突破。

VR吃雞游戲《Population:One》自2020年上線Quest后,僅幾個(gè)月時(shí)間,營(yíng)收就已經(jīng)突破1000萬(wàn)美元。這在當(dāng)時(shí)并不繁榮的VR市場(chǎng)中算是一個(gè)不菲的成績(jī)。

除了《捉鬼敢死隊(duì)》,此次Meta Quest Gaming Showcase上也公布了多款支持多人模式的VR游戲。

比如獲得官方授權(quán)的NFL VR游戲《NFL PRO ERA》,玩家們可以與朋友一起在超級(jí)碗中來(lái)一次橄欖球?qū)?;由Digital Lode開(kāi)發(fā)的潛行射擊游戲《Espire2》也開(kāi)始支持多人合作玩法。

而最殺手锏級(jí)別的多人游戲,當(dāng)屬《Among Us VR》。這款位居2020年全球手游下載量榜首的游戲擁有龐大的用戶群?!禔mong Us VR》對(duì)設(shè)備性能的要求也并不高,玩家可以在VR設(shè)備上流暢體驗(yàn)游戲。

VR近幾年一直把社交當(dāng)做主力突破口,但實(shí)際上,在VR中像狼人殺、劇本殺這樣的游戲型社交是缺位的。而《Among Us》支持4-15人聯(lián)機(jī),一旦在Quest上取得成功,有望擴(kuò)展VR用戶,構(gòu)建VR社區(qū)生態(tài)。

02硬件與生態(tài)缺一不可

近些年,多家大廠競(jìng)相入局VR,在他們的努力下,VR設(shè)備目前已經(jīng)降到了一個(gè)較為親民的價(jià)格。但硬件性能還未能達(dá)到足夠理想的狀態(tài),VR的內(nèi)容與生態(tài)還有待進(jìn)一步發(fā)掘。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng) 92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái),其中Oculus份額達(dá)到80%。預(yù)計(jì)2022年,全球VR頭顯出貨1573萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)43.6%。

業(yè)界普遍預(yù)計(jì),VR頭顯年出貨量突破一千萬(wàn)臺(tái),會(huì)是行業(yè)重要拐點(diǎn)。屆時(shí),下游內(nèi)容廠商會(huì)蜂擁而至,豐富內(nèi)容生態(tài)。

時(shí)代進(jìn)步總是以科技進(jìn)步為標(biāo)志,但硬件本身并不會(huì)為用戶帶來(lái)感動(dòng),最終還是需要足夠優(yōu)秀的內(nèi)容才能留住用戶。

前文所說(shuō)的社交型游戲是一方面??v觀如今的手游市場(chǎng),像《王者榮耀》、《和平精英》這類現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,本身被賦予的含義已經(jīng)不止是游戲,它們已經(jīng)成為新一代用戶的社交工具,發(fā)揮著類社交媒體的功能。

正是這類游戲的強(qiáng)社交性才讓手機(jī)游戲脫穎而出,發(fā)展到如今的規(guī)模。

另一方面,VR生態(tài)構(gòu)建也離不開(kāi)開(kāi)發(fā)者的持續(xù)創(chuàng)作。本次Meta VR游戲展上,多款游戲也推出了其續(xù)作,像科幻冒險(xiǎn)游戲《Red Matter2》、潛行射擊游戲《Espire2》以及冒險(xiǎn)游戲《Moss:Book2》。

兩款重磅作品《生化危機(jī)4》與《行尸走肉》也為游戲更新了全新的章節(jié)內(nèi)容。

由此可見(jiàn),VR開(kāi)發(fā)者們正在持續(xù)的向用戶輸送VR游戲內(nèi)容,并且這種行為是可持續(xù)且有回報(bào)的。

03 電子游戲與VR的“戰(zhàn)友情”

展望未來(lái),游戲或許只是Oculus的開(kāi)胃菜,更廣泛的應(yīng)用亟待開(kāi)發(fā)。

目前,人們對(duì)Facebook Horizon等社交體驗(yàn)的興趣日益濃厚,并期待VR為工作帶來(lái)巨大變革。

從教育、藝術(shù)到汽車、零售、醫(yī)療保健等廣泛領(lǐng)域,VR確實(shí)正在改變游戲規(guī)則,也將迎來(lái)新的機(jī)遇。 縱觀VR發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)并不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。

在走向主流大眾的道路上,VR游戲運(yùn)勢(shì)可謂一波三折。從業(yè)者們?cè)?5、16年瘋狂涌入VR領(lǐng)域,期待拐點(diǎn)將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復(fù)蘇期。

可這并未削減VR從業(yè)者,尤其是VR游戲從業(yè)者的信心。穴居人網(wǎng)絡(luò)科技CEO 丁偉瀚告訴競(jìng)核,VR游戲是一種新的交互形態(tài),必須持續(xù)打磨。他堅(jiān)信VR游戲一定能夠起來(lái),或許Oculus 3會(huì)是一個(gè)拐點(diǎn)。

倘若追溯VR設(shè)備的緣起,可以發(fā)現(xiàn)交互性是重中之重。

1962年,Morton Heilig制造首臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“Sensorama?!边@臺(tái)VR設(shè)備的使命是,“為觀眾創(chuàng)造一個(gè)‘體驗(yàn)劇場(chǎng)’,同時(shí)輸出多種感官。”

六年后,也就是1968年,第一臺(tái)VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過(guò),當(dāng)時(shí)技術(shù)并不成熟,要想使用這臺(tái)機(jī)器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強(qiáng)支撐。

隨后,在1970-1980年電子游戲黃金發(fā)展期,VR技術(shù)取得長(zhǎng)足進(jìn)步。1978年,麻省理工學(xué)院創(chuàng)建Aspen Movie Map項(xiàng)目。該項(xiàng)目能讓用戶徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時(shí)提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。

如果要問(wèn)誰(shuí)推動(dòng)了VR技術(shù)并將VR技術(shù)帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開(kāi)的大神。1985年,他打造VR設(shè)備VPL Research,致力于結(jié)合游戲跟VR技術(shù)。

玩家想要追求真實(shí)感與沉浸感,VR設(shè)備似乎是不錯(cuò)的選擇。前景固然很美好,可受限于VR技術(shù)不成熟及價(jià)格高昂等因素,VR游戲發(fā)展一度停滯狀態(tài)。

即便是巨頭入局,也未成扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備,三年后,還推出SEGA VR-1運(yùn)動(dòng)模擬街機(jī)。

任天堂緊隨其后,1995年宣布推出Virtual Boy。結(jié)果大家都知道,SEGA因無(wú)法解決健康問(wèn)題,最后宣布計(jì)劃終止,而任天堂歷時(shí)4年開(kāi)發(fā)的Virtual Boy,銷量慘淡。

任天堂 Virtual Boy

汲取90年代教訓(xùn)后,市場(chǎng)不再像之前一樣冒進(jìn),開(kāi)始追求穩(wěn)健的打法。

以任天堂為例,歷經(jīng)VR技術(shù)失敗后,蟄伏數(shù)年終于在2006年發(fā)布家用游戲主機(jī)Wii并大獲成功。

在這款主機(jī)上,任天堂暫時(shí)放棄突破VR視覺(jué)技術(shù),轉(zhuǎn)攻體感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機(jī)3DS。它以視覺(jué)為重點(diǎn),追求更強(qiáng)大的真實(shí)感和沉浸感。

對(duì)任天堂而言,2017年無(wú)疑具有里程碑意義。當(dāng)年,任天堂推出體感游戲主機(jī)Nintendo Switch,成為歷代硬件產(chǎn)品中最閃耀的新星。

回顧VR坎坷發(fā)展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術(shù)的發(fā)展與魅力呢?

“AR/VR 是計(jì)算機(jī)歷史上的第二次大浪潮?!?017年,時(shí)任 Facebook AR/VR 團(tuán)隊(duì)首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉如是說(shuō)道。

過(guò)去三十年間,計(jì)算機(jī)給人類生活帶來(lái)了翻天覆地的變化。如今國(guó)內(nèi)外巨頭,加速涌入XR領(lǐng)域,不知道離登錄《頭號(hào)玩家》綠洲世界還有多遠(yuǎn)?

結(jié)語(yǔ):

一年過(guò)去,VR設(shè)備與生態(tài)的規(guī)模正在不斷擴(kuò)大,有序的生態(tài)體系正在形成。

誠(chéng)然,VR設(shè)備還有很長(zhǎng)的路要走,性能、分辨率、交互方式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)能達(dá)到“元宇宙”級(jí)別的標(biāo)準(zhǔn),但未來(lái)設(shè)備形態(tài)的輪廓正在變得清晰。

除了Meta Quest,Valve Index、Pico、HTC Vive、DPVR等硬件也在持續(xù)發(fā)展中,并且不止于探索游戲領(lǐng)域。像是Pico成立了社交中心,積極探索新一代社交模式,這也非常符合字節(jié)跳動(dòng)的業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì)。

時(shí)代的變化并非轉(zhuǎn)瞬之間,當(dāng)一個(gè)人開(kāi)始戴上VR,這個(gè)世界的秒針就又向前“跳動(dòng)”了一次。

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