樂高與Epic Games宣布達成開發(fā)以兒童為中心的虛擬世界的長期合作后一周,4月11日,Epic Games公布了新一輪融資中籌集了20億美元的消息,用以推進公司建立虛擬世界并支持其持續(xù)增長的愿景。本輪融資包括現(xiàn)有投資者索尼集團公司以及樂高集團背后的家族控股和投資公司KIRKBI的投資,雙方各投資10億美元。
此前索尼曾在2020年7月向Epic Games注資2.5億美元,而當時投資后的估值為170億美元,兩年后的今年,Epic達到了315億美元。
Unity和Epic兩個知名競爭對手你來我往的發(fā)展持續(xù)了相當長的時間,除了核心的引擎業(yè)務(wù),二者各自開辟了新的戰(zhàn)線,前者廣告平臺Unity Ads在推廣成本飆升的大潮中賺的風生水起,后者發(fā)掘《堡壘之夜》的現(xiàn)金牛后,持續(xù)輸血EGS(Epic Games Store)的發(fā)展。
然而業(yè)務(wù)方向的多元化并不是二者近年來估值火箭般躥升的最主要因素,游戲引擎背后的技術(shù)力從行業(yè)小透明到發(fā)展競爭力的中堅力量才是關(guān)鍵。除了作為通向元宇宙的基石吸引資本市場關(guān)注外,技術(shù)支持游戲跨界創(chuàng)造更多價值的可能性拓展了這些企業(yè)估值的未來想象空間。
從小透明到大熱門
融資消息再往前,4月5日的虛幻引擎直播活動中,Epic Games創(chuàng)始人兼CEO Tim Sweeney宣布虛幻引擎5正式版發(fā)布,并開放下載。
游戲技術(shù)從小透明行業(yè)側(cè)目的關(guān)鍵角色,與整體發(fā)展息息相關(guān),我們可以從游戲產(chǎn)品以及行業(yè)之外兩個方面來理解。
對內(nèi),從渠道為王到內(nèi)容為王,玩法突破陷入瓶頸、美術(shù)音樂的軍備競賽達到成本臨界點,主觀化的講故事提升沉浸代入感的能力以及研發(fā)技術(shù)力逐步走向產(chǎn)品討論的主流舞臺。可以說,市場競爭的發(fā)展趨勢導致了作為底層技術(shù)提供方與合作對象的關(guān)系更加緊密,無論是Untiy還是Unreal開放日上總是能看到不少知名頭部產(chǎn)品站臺分享技術(shù)方在產(chǎn)品研發(fā)過程中提供降本增效的幫助。
現(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設(shè)計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術(shù)的提升來完善。對大廠而言,相較于講故事構(gòu)建游戲世界的能力,更可控的研發(fā)技術(shù)拓展是穩(wěn)定拉開與中小團隊競爭差距的途徑之一,例如之前育碧對外畫餅的云計算技術(shù)Ubisoft Scaler,最近登上免費榜榜首新游《諾亞之心》背后的祖龍娛樂之前就把對虛幻引擎的運用作為核心競爭力。
對外,游戲價值論此前系列分析了產(chǎn)品、底層邏輯包括游戲技術(shù)跨界創(chuàng)造更多社會和商業(yè)價值的案例。這些跨界應(yīng)用的背后是游戲技術(shù)作為新一代數(shù)字內(nèi)容科技的代表,它在具備高智能、高交互以及高擬真突出特征的同時,還是一個多技術(shù)的綜合體。往大了說,跨界意味著游戲產(chǎn)業(yè)本身的天花板不被產(chǎn)品所限制,具有更多拓展的可能性。
地基與支持
回到熱炒的元宇宙之上,游戲引擎作為技術(shù)方收到重視的根本原因其實一脈相承。其發(fā)展重點不在于天花亂墜的定義和闡釋,虛擬數(shù)字角色、場景乃至世界的構(gòu)建,目前更重要的是技術(shù)發(fā)展能夠提供怎樣的支持,前沿和上限能夠達到何種水平,是否能夠通過實際產(chǎn)品和案例讓市場和用戶信服。
無論是索尼集團董事長、總裁兼CEO吉田健一郎、KIRKBI CEO S ren Thorup S rensen還是Tim都有一個共同的關(guān)鍵詞“加速”,加速元宇宙的落地。
“我們相信Epic的專業(yè)知識,包括其強大的游戲引擎,與索尼的技術(shù)相結(jié)合,將加速我們的各種努力,例如在體育運動中開發(fā)新的數(shù)字體驗和虛擬制作計劃?!薄斑@一次的投資會加速樂高在數(shù)字游戲世界的參與,并長期關(guān)注未來的元宇宙。”“這項投資將加速我們構(gòu)建元宇宙的工作,并創(chuàng)造玩家可以與朋友一起玩樂的空間,品牌可以打造創(chuàng)意和身臨其境的體驗,創(chuàng)作者可以建立社區(qū)并在其中茁壯成長?!?/p>
和幫助游戲玩法從想法到落地一樣,游戲技術(shù)收到資本青睞核心在于能夠幫助加速元宇宙內(nèi)容的落地。對比MC或者Roblox可以發(fā)現(xiàn),創(chuàng)造虛擬內(nèi)容的前提同樣是可操作的編輯器以及背后的技術(shù)支持。鋪設(shè)通往元宇宙的道路,需要設(shè)計師和工程師,但也離不開基礎(chǔ)的施工設(shè)備,可實現(xiàn)的底層技術(shù)是無法繞過的關(guān)鍵一環(huán)。
內(nèi)容發(fā)展的趨勢、通向未來的需求,給了包括游戲引擎在內(nèi)更多游戲技術(shù)發(fā)展壯大的土壤。
業(yè)務(wù)多元化的絕對核心
業(yè)務(wù)多元化、多方向創(chuàng)收并不能掩蓋Unity和Epic發(fā)展的核心優(yōu)勢,他們也很清楚這一點,花費大量資金對外收購來鞏固自身防線,甚至其技術(shù)核心發(fā)展方向與游戲行業(yè)的發(fā)展有一定的趨同性。
舉個例子,在這兩年大規(guī)模探討“游戲+行業(yè)”價值,醫(yī)療、汽車、教育等,Unity和Unreal很早就在探討這方面的應(yīng)用,如與美國軍方有類似虛擬場景相關(guān)物理測試的合作。
又如大型游戲公司全球范圍內(nèi)掃貨式收購游戲研發(fā)團隊眾所周知,而這兩位老對手也在加大力度收購相關(guān)技術(shù)公司形成另類的競賽。去年《技術(shù)爭奪戰(zhàn)白熱化 Unity又花了16.25 億美元》的報道中提到,除了收購Weta Digital (維塔數(shù)碼),去年7月Unity還收購了專注于視覺模擬的Interactive Data Visualization,而Epic則是隔天宣布收購3D模型平臺Sketchfab。
這樣的投資收購還有很多,當我們把目光投向Epic持續(xù)為EGS花錢輸血(如最新報道投資游戲開發(fā)商 Aquiris ),實際上對于技術(shù)的核心業(yè)務(wù),投入成本更加巨大。
值得注意的是,即便是挖掘到《堡壘之夜》這樣巨大價值的產(chǎn)品,Epic的意愿之一是將之作為自身技術(shù)的展示舞臺,更好的推銷自家相關(guān)技術(shù),這一點與亞馬遜想要通過游戲展示云計算異曲同工。2020年4月份,Epic在《堡壘之夜》中與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務(wù)器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看。今年3月,Unity則是宣布與現(xiàn)場音樂體驗制作公司 Insomniac Events合作打造虛擬沉浸的音樂舞蹈體驗。
研發(fā)商、游戲應(yīng)用平臺、廣告營銷平臺……Epic和Unity身上的標簽在增加,但核心引擎技術(shù)的地位不可動搖。事實上除了游戲引擎,更多游戲企業(yè)加入到更多游戲技術(shù)的探索中,如騰訊互娛旗下工作室NExT Studios作為新華社數(shù)字航天員計劃的技術(shù)戰(zhàn)略合作伙伴,為數(shù)字航天員的制作提供技術(shù)支持,利用基于光學動捕的動畫生產(chǎn)管線xMoCap?并通過動作捕捉技術(shù)賦予數(shù)字航天員活力;網(wǎng)易互娛AI Lab視頻動捕技術(shù)iCap入選CVPR 2022(Conference on Computer Vision and Pattern Recognition國際計算機視覺和模式識別會議,是IEEE主辦具有國際影響力的計算機視覺領(lǐng)域會議)。
游戲企業(yè)在游戲技術(shù)的更多領(lǐng)域展開了新一輪的隱性競爭,而這些技術(shù)能力和優(yōu)勢短期內(nèi)并不會通過收入等常規(guī)途徑外顯,但在行業(yè)發(fā)展需求的驅(qū)動下關(guān)注度不斷提升,成為新的關(guān)鍵力量。
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