不知道從什么時候開始,“成就系統(tǒng)”已經被默認是游戲及游戲平臺的標配了。
近期,PC游戲平臺Epic Games Store終于上線了成就系統(tǒng),Epic官博用了一段相當詼諧的聲明來公布此事:“偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮斗,攻克重重難關,取得了偉大的勝利——你的好友終于可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!”
打趣背后的潛臺詞是,成就系統(tǒng),應當是游戲平臺提供的基礎功能。從游戲平臺的角度看,成就系統(tǒng)屬于社區(qū)功能的一部分,供玩家們展示自己的游戲進度以及證明對游戲的精通程度。這也是為何單機游戲通常會比網絡游戲更重視成就系統(tǒng)——網絡游戲自帶社交屬性,等級、實力甚至游玩記錄都會更直觀地呈現(xiàn)給其他玩家。
具體到每款游戲內,成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一項都有難易度不等的達成條件。
在極端情況下,一項成就會混合好幾種屬性,讓取得難度指數(shù)級提升,比如《荒野大鏢客2》的“熊羆之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻擊,并最終反殺18次”,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到?!豆聧u驚魂:原始殺戮》有一項特殊成就“適者生存”,要求以最高難度一命通關整個游戲,沒有任何容錯率,成就說明里就寫著:“算了…不可能有人做得到的?!?/p>
毫無疑問,大多數(shù)時候實現(xiàn)一款游戲的“全成就”都不是一件容易的事。做到以后不乏出現(xiàn)身心俱疲進入“賢者時間”的狀況,因而“白金”(PS上游戲全成就的名稱)的下一步往往就是“封盤”。
即便如此,“全成就黨”們依然以此為目標,在追逐成就的路上頻繁切換著快樂與痛苦。而不在意成就的玩家,卻可能從下載到刪除都不會看它們一眼。
作為現(xiàn)代電子游戲的一項標志,“成就系統(tǒng)”真的是不可或缺的嗎?
“成就”從哪里來
很多游戲廠商會在成就系統(tǒng)里放飛自我,設計一些趣味成就。
有些是用典,比如《全面戰(zhàn)爭:三國》里“旁觀者清”成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇,對應這名武將在歷史上的真實遭遇,《巫師3》里也有個“用弓箭射眼睛”的成就,名為“大衛(wèi)與歌利亞”,化用自《圣 經》里的巨人故事。
有些比較無厘頭,比如《Lethis:進步之路》一項成就叫“我是海盜”,如果檢測到玩家電腦里有該游戲的盜版就會解鎖,《地下城冒險》里“下水道釀酒”的實現(xiàn)條件是,和開發(fā)者在現(xiàn)實世界里喝一場酒。
有些則屬于純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》里的“看裙底10次”和《最后的守護者》中親眼觀察大鷲“解決內急問題”。
《最后的守護者》
如果不像《史丹利的寓言》那樣,讓成就的解鎖條件奇葩到“五年后再進入游戲”,趣味成就往往比較容易獲得,畢竟它們的本質就是“圖一樂”。最容易招致反感的,當屬刷量類成就,“擊殺X個敵人”只是基本操作,《刺客信條:梟雄》里有個“惡名昭著”的成就要求駕駛馬車撞壞5000個物件,如果不專門拿出時間刷,嘗試一邊游玩一邊解鎖,那所有主線、支線流程中就都別想讓馬車正常跑在路中間了,嚴重影響游戲體驗。
本質上,“成就”應該是對玩家游戲行為的獎勵,這也是它最初誕生的緣由。
整整40年前,動視公司開創(chuàng)了一套“實體成就系統(tǒng)”,并首次運用于游戲《Chopper Command》中。這是款二維射擊游戲,玩家操縱一架直升機,不斷發(fā)射導彈擊毀敵方飛機,同時上下騰挪躲避敵方攻擊,屏幕上方會根據(jù)游戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取由刺繡工藝制成的實體徽章。
這套系統(tǒng)很快被拓展到動視旗下的其他游戲,方式也不限于得分,完成類似“在多少秒內通過第幾關”的特定條件也能得到徽章。
不過制作周邊產品也意味著公司要負擔額外支出,做多少不確定,寄送也不太方便,沒過多久就有廠商想到把成就內置到游戲里。1990年的《E-Motion》在游戲內設計了5種“神秘獎勵”,達成條件包括“完成所有關卡”、“不向右移動完成游戲”等,獎勵改成了游戲內的積分,形式已經和現(xiàn)今的成就系統(tǒng)十分相像。
2005年,微軟在Xbox 360上推出了Gamerscore系統(tǒng),這是第一套統(tǒng)一平臺的多游戲成就系統(tǒng),在微軟平臺沿用至今。其形式為讓每款游戲里的不同成就帶上分數(shù)值,一般一款3A大作的所有成就合計帶1000分,玩家在每個游戲里得到的總分則會顯示到個人主頁上。10年后,玩家在微軟平臺取得的成就總數(shù)突破10萬個,總分值突破230萬分。
不過,當年微軟的風頭很快就被競爭對手壓了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“獎杯”系統(tǒng)。相較微軟,索尼進行了一點“微創(chuàng)新”:把分數(shù)改成更直觀的獎杯。游戲內的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯,達成“全成就”則解鎖白金獎杯,相當于微軟的1000/1000分。白金杯讓“全成就”在心理層面有了種微妙的量變引起質變之感,到今天“獎杯”反倒成了游戲成就的代名詞。
其他的效仿者也都試圖加入自身特色,Steam在2013年推出“集換式卡牌”來作為自己的社區(qū)成就系統(tǒng),和游戲成就系統(tǒng)并行存在。育碧則做了一套“Club挑戰(zhàn)系統(tǒng)”,挑戰(zhàn)項目的制定規(guī)則和游戲內成就基本一樣,也無非是流程、技巧、刷量等,不過在很長一段時間內,完成club挑戰(zhàn)能得到虛擬貨幣U點,U點可用來兌換打折券、游戲道具等更直接的獎勵。
唯一對成就系統(tǒng)不太上心的平臺是任天堂。這一方面受制于客觀條件,在Switch推出前,任天堂的數(shù)字版游戲還“只認機器不認賬號”,而成就必然得和賬號綁定。網絡服務、社區(qū)服務的發(fā)展偏慢,自然無法打造成就系統(tǒng)。
另一方面,這或許也和任天堂的游戲理念有關。索尼推出獎杯系統(tǒng)后IGN就此詢問過宮本茂,他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在游戲上投入時間,希望玩家們玩游戲只是因為他們享受游戲?!?/p>
任天堂往往也會在游戲里內置一些挑戰(zhàn)目標,比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個“月亮”,全收集需要完成諸多困難挑戰(zhàn),只是通關所需的月亮寥寥無幾。
不過很多玩家更樂于接受“全收集”和任天堂的“快樂”理念不符,如果在《塞爾達傳說:曠野之息》中歷經千辛萬苦找到所有“呀哈哈”,游戲給予的獎勵只是一團金色的便便,這被調侃成任天堂對于成就系統(tǒng)的態(tài)度。
成就系統(tǒng)為何被需要
“如果為了成就而玩,有時候的確會有種被游戲玩了的感覺?!蓖婕倚÷甯嬖V披薩君。比較喜歡的游戲他都會先看“成就攻略”,避免錯過一些成就,要用特定技巧來刷數(shù)量的也會在游玩時刻意注意,有的放矢、節(jié)約時間。即便如此,他偶爾也會對密密麻麻的成就感到疲憊。
小洛的Steam主頁展柜選的是“成就展柜”,8年多下來平臺計算出的“游戲平均完成率”為64%,“應該算半個成就黨,在普通玩家里還行,比例更高的只能欽佩。我覺得是否重視成就,完全取決于強迫癥指數(shù)高低,有時候‘達成完美’的成就感,反而不如‘好像沒啥意義’的挫敗感,讓一款游戲全成就像費力完成了一個巨大任務。”
玩家們追求游戲成就的理由五花八門,比較普遍的原因是“熱愛”某游戲,能直接獲取的則是自我滿足感。
只偶爾試試“全成就”,滿足感可能反而更強。另一位玩家小流就告訴披薩君,盡管他是“全平臺玩家”,卻從來不關注游戲成就,唯一的例外是《怪物獵人:世界》:“不知不覺發(fā)現(xiàn)已經有很多成就了,在朋友慫恿下就想著干脆拿個白金杯吧,這里面其實有社交需求的因素在。拿到之后還拍照發(fā)了微博?!?/p>
小流還認為在《怪物獵人:世界》中和朋友一起“樂呵呵刷獎杯”有效延長了游戲壽命,“不知道我們在‘新大陸’的生態(tài)中體驗了多久,或許這也是卡普空想要看到的。”
對“獎杯獵人”界的頂級強者們來說,則有一些額外的勝負欲支配著“拿成就”。外號“獎杯帝”的沙特玩家Hakoom曾在2018年憑借1691個白金獎杯,獲評吉尼斯世界紀錄,就在本月,他宣布自己的白金杯數(shù)量已達3000個。
在接受EuroGamer采訪時,他表示自己是想要成為“最強玩家”:“個人資料里的白金獎杯總是最顯眼的。我會挑戰(zhàn)每一款游戲……當我進入全世界前十了,我就想成為第一。”
開發(fā)方需要游戲成就的理由和玩家截然不同。除了滿足個人趣味,一些風格強烈的制作者可以通過游戲成就來輔助自我表達,例如小島秀夫在《合金裝備V:幻痛》中設計了一個名為“廢棄”的成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對游戲體驗并沒有太大影響,卻表達了反對核戰(zhàn)爭的主題。
《合金裝備V:幻痛》
更多游戲廠商們則是出于功利考慮,五花八門的成就項旨在延長用戶的游戲時間。想要成就就總離不開一個“肝”字,疲憊的問題倒不出在成就本身上,而是取決于設計的方式是否用心,前文提及的一些刷量類成就就將功利性體現(xiàn)得過于明顯,讓“獎勵玩家”的初衷變味了。
依然能明顯體現(xiàn)獎勵特征的,主要是技巧類成就和涉及“隱藏劇情”的流程成就,當玩家在游戲中取得高分評價、完成特定擊殺,或發(fā)現(xiàn)不易達成的劇情時,獲得一座“獎杯”理所當然。只不過如今大多數(shù)游戲的成就獎勵,也只有一座虛擬的獎杯,并不能在游戲內提升體驗。
此外,“硬核玩家”往往比“輕度玩家”更關注成就系統(tǒng),成就系統(tǒng)也就成為了游戲、平臺維護自己核心用戶的手段,如果核心用戶付出了大量時間,總需要一些證明來“彰顯身份”。眾所周知,游戲作為娛樂產品的難度整體是在下降的,發(fā)布在街機、前幾代主機上的游戲,通關本身就頗有難度,不太需要額外的成就系統(tǒng)來給玩家提供挑戰(zhàn),而多年之后,涉及每個關卡的流程類成就卻是最容易獲取的。
在這個層面上,成就系統(tǒng)其實替代了過去“完成游戲”本身所需要的挑戰(zhàn),讓熱衷于此的玩家們可以繼續(xù)有明確的追求。
真正重要的,還是挑戰(zhàn)完之后,帶來的快樂能有多少。誕生至今,成就系統(tǒng)終究是游戲外的“添頭”,依力而行、享受快樂,或許永遠是游戲最正確的一種打開方式。
關鍵詞: 成就系統(tǒng)
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