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8天連投4家游戲公司,B站要重新“游戲化”? 2022-04-14 08:48:14  來源:36氪

自2019年年末的跨年晚會至今,B站這兩年的“破圈之旅”可以說是喜憂參半。喜的是用戶規(guī)模的節(jié)節(jié)攀升,讓B站可以昂首挺胸地宣布“‘小破站’已經(jīng)是當代年輕人的精神家園”,憂的則是虧損比用戶、營收增長更為迅猛。

一時間,唱衰B站的聲音可謂是不絕于耳,并且一個很有趣的觀點,是認為B站的游戲業(yè)務(wù)“不行了”,營收占比從2018年上市時的70%已經(jīng)降低到了現(xiàn)在的20%。當年外界指摘B站是“披著彈幕視頻網(wǎng)站外衣的游戲公司”,現(xiàn)在又反過來譏誚B站在游戲業(yè)務(wù)上掉隊了。

不知道是不是聽到了這樣的聲音,從3月10日到3月17日這一周多的時間里,B站先后投資了4家游戲公司,分別是心源互動(全資收購)、龍拳風(fēng)暴(增持)、游戲谷(增持)和火箭拳(增持),并涵蓋了二次元手游、頁游、主機游戲等不同的品類。要知道在2018年上市后,B站還曾經(jīng)為被投資人看作是“一家游戲公司”而苦惱,一直在證明自己是一家彈幕視頻社區(qū)。

難道真的是因為外界的風(fēng)言風(fēng)語,就讓B站重新開始大規(guī)模在游戲業(yè)務(wù)上進行投入嗎?當然不可能。

B站當初“去游戲化”,是為了擺脫商業(yè)模式單一的問題,要知道美股對于游戲公司的估值一直是看低的,如果被認為是游戲公司,對于B站的未來是不利的。最終B站用了四年時間將游戲業(yè)務(wù)輸血給了增值服務(wù)、廣告和電商,換來了一個相對健康的資產(chǎn)損益表。此前B站董事長兼CEO陳睿曾在接受媒體采訪時表示,“游戲收入遞減的原因,是其他收入增長很快?!?/p>

然而,此一時彼一時。

當初B站上市,乃至開啟破圈戰(zhàn)略前的2018年、2019年,正是全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)美好時光的尾聲,幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)廠商都相信5G的到來會為移動互聯(lián)網(wǎng)開啟新的篇章。彼時資本市場正處于對“成長性”的渴望周期中,不斷破圈的B站就迎合了這種市場情緒,所有可以看到,在2021年B站不斷交出增長和虧損齊頭并進,乃至凈虧損均同比擴大超過一倍的財報時,投資人依然看好B站的未來。

但這一切在2021年發(fā)生了根本性的變化,當互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的魅力不再,乃至成為了反壟斷監(jiān)管的對象后,增長就已經(jīng)不再是第一優(yōu)先級了。

當寒冬期到來的時候,增長就需要讓位于盈利了,因此“搞錢”也成為了B站在2022年新的主題。在3月初B站發(fā)布2021年第四季度及全年財報的電話會議中,陳睿就已明確表示,過去用戶增長和營收增長的權(quán)重是“七三開”,而2022年則會將用戶增長和收入增長的分配轉(zhuǎn)換為“五五開”。

如果要以盈利為標尺,游戲業(yè)務(wù)的重要性無疑就被凸顯出來了,畢竟在目前B站的四大業(yè)務(wù)線中,游戲的潛力才是最大的。其廣告業(yè)務(wù)由于有當年“B站未來有可能會倒閉,但絕不會變質(zhì)”的flag存在,所以幾乎一直是如履薄冰。而電商業(yè)務(wù)受限于視頻平臺的底色也很難得以快速成長,增值服務(wù)則與用戶規(guī)模強相關(guān),因此算來算去也唯有游戲是“良方”了。

B站如今游戲業(yè)務(wù)的問題是什么?其實并不是對游戲“過河拆橋”,而是其在集中精力“破圈”時,無暇顧及游戲業(yè)務(wù)以至于錯過了“研運一體”的浪潮,停留在了舊時代的游戲聯(lián)運上。

沒錯,鑄就2018年B站游戲業(yè)務(wù)頂起“大半邊天”的盛況,靠的就是游戲聯(lián)運。是通過獨家代理《FGO》這款現(xiàn)象級手游,此后又于2017年初取得了國產(chǎn)二次元游戲《碧藍航線》的代理權(quán),可然后就沒有然后了。接下來爆紅的二次元游戲《明日方舟》、《原神》,基本上都是走的是研運一體模式,B站也沒能從中復(fù)制當年《FGO》與《碧藍航線》的故事。

沒錯,當下游戲廠商、特別是對于自家產(chǎn)品質(zhì)量有自信的廠商,已經(jīng)越來越多對聯(lián)運模式?jīng)]有耐心了。因此B站從2021年到2022年持續(xù)投資游戲廠商,其實就是在做一件事“去聯(lián)運游戲”、走自研模式。陳睿此前曾透露,“自研將是當下的第一重點,未來有一半的游戲收入將會來自自研游戲。”

需要注意的是,在B站剛剛投資的這4家游戲公司構(gòu)成其實很有意思。其中,心源互動和龍拳風(fēng)暴是屬于B站當下業(yè)務(wù)重心手游領(lǐng)域,而火箭拳則是一家面向主機游戲開發(fā)的廠商,可以被解讀為是面向未來的投資,但游戲谷卻是一家頁游廠商。

頁游?看到這里或許會有朋友會發(fā)出這樣的疑問,2022年還有人玩頁游嗎。沒錯,自PC互聯(lián)網(wǎng)時代遠去后,依托于瀏覽器的頁游就走向了衰退。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年網(wǎng)頁游戲的市場份額僅為2.03%。那么在頁游逐步?jīng)]落的時候,B站為什么要投資這一領(lǐng)域的企業(yè),更何況二次元頁游在國內(nèi)市場幾乎從未被證明,國內(nèi)并沒有日本DMM這樣的平臺存在。

但事實上別看頁游現(xiàn)在是日薄西山,但是當時在SNS時代,以《開心農(nóng)場》為代表的頁游曾創(chuàng)下了用戶量倍殺彼時最熱門網(wǎng)游《魔獸世界》的紀錄。其實在社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展歷程中,頁游扮演了一個非常重要的角色,它曾經(jīng)是社交網(wǎng)絡(luò)重要的用戶粘性提升工具和變現(xiàn)渠道,從當年的人人網(wǎng)到Facebook都留下了濃墨重彩的一筆。

對于B站而言,手游和視頻網(wǎng)站有著天然的隔閡,但是無論在PC端還是移動端,通過瀏覽器和H5頁面,頁游和主站都是可以無縫銜接的。

而B站龐大的二次元基本盤,未嘗就不能孵化出一款商業(yè)表現(xiàn)在線的二次元頁游,并復(fù)刻DMM成功的案例。

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