“電子娛樂界的奧林匹克”,今年無緣與玩家見面。
近日,美國電子軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布聲明,2022年的E3游戲展確認(rèn)取消,不論線上線下都不會(huì)有活動(dòng)。2020年時(shí)全球疫情肆虐,E3也停辦過一次,但2021年已經(jīng)以線上形式回歸,具備“網(wǎng)絡(luò)辦展”的條件卻突然又宣布停辦,讓關(guān)注這場游戲盛典的人們分外詫異。
盡管能抵達(dá)現(xiàn)場的國內(nèi)玩家占比稀少,但多年來,大洋彼岸的E3都承擔(dān)著第一時(shí)間了解重磅游戲新動(dòng)向的窗口作用,觀看直播、接收“好消息”的不斷轟炸、在短短3天時(shí)間里融入屬于游戲的狂歡氛圍,也早已成為不少玩家一年一次的習(xí)慣與期盼。本次ESA宣布的時(shí)間接近愚人節(jié),一些社區(qū)討論乃至報(bào)道標(biāo)題都會(huì)特別提到“這不是一個(gè)玩笑”。
疑惑之處還在于,ESA這次的停辦聲明并未給出明確理由,只表示將在明年“投入所有精力和資源”,讓展會(huì)“重新煥發(fā)活力”,稱2023年要“以全新形式和互動(dòng)體驗(yàn)將社區(qū)、媒體和行業(yè)重新聚在一起”。
用停辦一年的方式來“重新煥發(fā)活力”,反倒說明展會(huì)本身已經(jīng)出了不小的問題,即便沒有疫情,E3也面臨幾重難題。影響力日漸式微,“重新聚在一起”的承諾也顯得有些紙上談兵。
E3,這個(gè)已有27年歷史的展會(huì),還像從前那樣重要嗎?
致暫時(shí)消失的E3
如果把時(shí)間倒回3年前,新冠病毒還沒出現(xiàn)的世界里,E3還是場名副其實(shí)的線下嘉年華。
2019年E3上,《賽博朋克2077》發(fā)布了一支新的預(yù)告片,尾聲處片中角色靠近鏡頭、摘下墨鏡,強(qiáng)尼·銀手的演員隨即現(xiàn)身臺(tái)上,全場爆發(fā)歡呼與尖叫。一名觀眾高呼“你讓人窒息(You Are Breathtaking)”被原話回應(yīng),這句話后來被做成了游戲中一個(gè)很難被錯(cuò)過的彩蛋,還成了一項(xiàng)成就/獎(jiǎng)杯的名字。
隨著宣發(fā)走向高潮,《賽博朋克2077》被看成最值得期待的頂尖作品之一,沒人能預(yù)料它發(fā)售后的一地雞毛。
同屆展會(huì)還有另一款游戲首度亮相,不到2分鐘的概念預(yù)告信息量很少,僅透露“宮崎英高和喬治·R·R·馬丁合作”,這便是上個(gè)月發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》。在“老頭環(huán)”里受苦許久后,有些玩家在視頻網(wǎng)站上把這支預(yù)告稱為“夢開始的地方”。
2018年E3展則有《鬼泣5》引燃全場氣氛,正統(tǒng)續(xù)作當(dāng)時(shí)離《鬼泣4》已相隔10年,美術(shù)風(fēng)格大變,但玩家熟悉的老角色都悉數(shù)回歸,預(yù)告片末尾系列主角但丁騎摩托亮相,被調(diào)侃稱“10年不見,他老成了阿爾薩斯”。同屆展會(huì)《只狼》也發(fā)布了實(shí)機(jī)演示,兩款動(dòng)作游戲后來的發(fā)售時(shí)間只相隔2周,愛好者們在一個(gè)月內(nèi)喜迎“鬼哭狼嚎”。
沉寂多年的情懷IP選擇E3來作為新作首發(fā)平臺(tái),其實(shí)是種常態(tài),這既體現(xiàn)著E3的地位,也總會(huì)挑動(dòng)玩家的神經(jīng)。2016年的“全場最佳”或許屬于《戰(zhàn)神4》,該作的開發(fā)紀(jì)錄片簡潔地形容那一幕:“人群陷入瘋狂?!敝谱魅嗽趨⒄骨氨痪o張和擔(dān)心籠罩:“之前沒放出過任何信息,像有個(gè)高壓鍋悶著我們所有的情緒。”直到在E3上正式演示,他還手心帶汗,得不時(shí)松開手柄擦拭。
2015年的《最終幻想7重制版》和《莎木3》同樣令人印象深刻,它們的共性可以概括成“讓古老重生”,前者把日式RPG的里程碑帶到了次世代,后者曾經(jīng)是開放世界游戲的先驅(qū),在90年代末就追求交互的真實(shí)性。
不管往前追溯多少年,E3都不乏“名場面”,作為重要的發(fā)布端口,某種程度上它也見證了電子游戲的歷史。
比如1995年第1屆E3,索尼總裁Steve Race上臺(tái)只說了個(gè)數(shù)字“299”便徑直走下臺(tái)去。這是第一代PS主機(jī)在北美的售價(jià),比競爭對手世嘉的土星游戲機(jī)低出100美元,索尼如其所料顛覆了行業(yè),一躍成為游戲巨頭。
再如2000年E3,小島秀夫給《合金裝備2》剪了一支長達(dá)9分鐘的預(yù)告片,電影化的運(yùn)鏡技驚四座。該系列成為后來“游戲電影化”潮流的推手之一,若干歐美游戲都吸納電影技法,在游戲里打造好萊塢大片般的視覺體驗(yàn)。
也有一些“名場面”以更歡樂的形式被人們熟知,任天堂在2003年和2004年E3上的表現(xiàn)對比鮮明,2003年的《吃豆人對戰(zhàn)》讓觀眾失望,IGN網(wǎng)站的四名工作人員被抓拍到一張無精打采的照片,第二年任天堂發(fā)布《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》,同樣的四人神情非??鋸垺!八睦贤狻睆拇顺蔀榱吮砬榘??。
E3之困
2019年時(shí),E3的潛在危機(jī)不只有尚未發(fā)生的疫情。這一年,索尼宣布退出展會(huì),并打造了自己的直面會(huì)活動(dòng)“State of Play”,去年E3恢復(fù)線上舉辦時(shí)索尼也仍舊缺席。
按Newzoo的統(tǒng)計(jì),2018年索尼游戲收入共計(jì)142億美元列全球第二(低于騰訊),同年P(guān)S4主機(jī)出貨量達(dá)1780萬臺(tái),在主機(jī)游戲市場有著舉足輕重的地位,這對E3造成了不小打擊。
而廠商退出E3也并非孤例,2016年起EA就“另起爐灶”開始打造自己的線下展會(huì)EA PLAY。此外,很多大公司都擁有自己的線上發(fā)布會(huì),和E3處于并行狀態(tài),間歇性缺席E3已讓人習(xí)以為常,如任天堂、微軟都有直面會(huì),育碧、THQ等公司近年也都開始嘗試自己舉辦。
換言之,疫情的到來只是加速了E3“失寵”的過程,即便沒有疫情,E3也很難維持自己作為游戲首選發(fā)布場合的地位。
略顯諷刺的是,E3的創(chuàng)立初衷正是為游戲廠商們提供獨(dú)立的展示舞臺(tái)。它脫胎于“消費(fèi)電子展”(CES),90年代,游戲在大眾消費(fèi)中地位尷尬,被視為電子產(chǎn)品的分支,廠商們賣的也的確是游戲機(jī)、卡帶、光盤等實(shí)體產(chǎn)品,只能通過參加CES,去和玩具店等零售商交流。
在那時(shí),游戲公司只能在場館外搭帳篷,時(shí)任世嘉CEO的Tom Kalinske曾回憶:“要走過色情業(yè)展區(qū)才能看到電子游戲展區(qū)。有年展會(huì)下著大雨,雨水都流進(jìn)了Genesis游戲機(jī)里,我轉(zhuǎn)頭就和團(tuán)隊(duì)說,‘夠了,我們不會(huì)再回來了’?!?/p>
E3從CES分離出來后,狀況得到徹底扭轉(zhuǎn),第一屆E3就和180家游戲公司談成了合作,吸引5萬人參加,并在后來的年月里變得愈發(fā)盛大。
而大公司們近年之所以有“拋棄”E3的趨勢,時(shí)任索尼全球工作室總裁的Shawn Layden在2019年接受外媒采訪時(shí)已說得相當(dāng)明白:它本來是一個(gè)面向零售商的貿(mào)易展會(huì),玩家也需要通過到場的游戲媒體獲得內(nèi)容報(bào)道,但“業(yè)界發(fā)生了巨大變化,有了互聯(lián)網(wǎng),每天24小時(shí)都有游戲新聞,E3失去了它的影響力”。
另一項(xiàng)重要原因則是宣傳節(jié)點(diǎn)與游戲內(nèi)容之間的矛盾。每年E3展的舉辦時(shí)間是大致固定的,但如今游戲廠商可以通過社交軟件、視頻直播等等渠道對外發(fā)聲,按具體需要來安排游戲的宣發(fā)節(jié)奏,不一定得把消息集中到E3上。
一款3A游戲的開發(fā)成本和開發(fā)時(shí)間,都在隨游戲技術(shù)的進(jìn)步水漲船高,如果依循傳統(tǒng),反而經(jīng)常出現(xiàn)在E3上沒內(nèi)容可以分享的尷尬狀況。
比如,2018年備受期待的《上古卷軸6》就發(fā)了一支僅僅數(shù)秒、只有LOGO的“預(yù)告片”,短暫調(diào)動(dòng)玩家情緒后,直到今天游戲還是杳無音信。R星歷來習(xí)慣多年磨一劍,去年其母公司T2參加E3就沒有提任何新游戲,幾位嘉賓圍繞游戲行業(yè)的多樣性、包容性開了一場45分鐘的線上會(huì)議,被玩家稱為“會(huì)被銘記多年的史上最爛座談會(huì)”。
《上古卷軸6》預(yù)告片
跳票、以發(fā)布代宣傳等現(xiàn)象越來越多,雖不至于直接影響到E3的公信力,但也潛移默化地改變了人們心中游戲展會(huì)的“神圣”形象,不少人看E3的心態(tài),從獲取準(zhǔn)確的發(fā)售消息,變成了“看看這些廠家怎么表演”。
而在自身的定位上,E3曾經(jīng)也嘗試過幾次改革。2007年前,展會(huì)的對外規(guī)則是普通玩家可以靠買票、抽獎(jiǎng)、從業(yè)者帶入等方式參加,但門票售價(jià)高昂,通票近1000美元;2007-2008年E3改為嚴(yán)格的邀請制,參與人數(shù)暴跌;2009-2017年恢復(fù)到過去的方式;2017年起,正式對公眾開放,并大幅調(diào)低票價(jià)。
變化過程即從行業(yè)展會(huì)向大眾展會(huì)轉(zhuǎn)型,當(dāng)游戲廠商們曝光內(nèi)容的需求減弱,E3似乎找準(zhǔn)了自身優(yōu)勢——提供廠商與粉絲近距離互動(dòng)的場合,突出自己的線下嘉年華屬性??上н@項(xiàng)優(yōu)勢沒有持續(xù)多久,便迎來了致命的疫情。
盡管面臨種種困境,恐怕游戲界也少有人希望E3徹底消失。那些過往的輝煌瞬間已經(jīng)被歷史記下,很多中小型開發(fā)商依然需要E3,很多玩家也依然需要“游戲過年”般的儀式感。
從這個(gè)角度上講,明年的“全新形式和互動(dòng)體驗(yàn)”,倒也還令人期待。
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