近期,中手游的一場業(yè)績會議引發(fā)媒體報道,版號、出海、潛力賽道......游戲業(yè)關(guān)注的研判,都有涉及!
DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),以小見大,從中手游內(nèi)部會議及其財報,看看這家“IP大王”(同時也是港股穩(wěn)健性最好的游戲股之一)如何解讀行業(yè)、如何應(yīng)對寒冬,對比港股一批中腰部游戲公司表現(xiàn)如何,又面臨哪些難題。
一定程度上,中手游的業(yè)績、布局,反映出中腰部游戲企業(yè)的共性。
本文脈絡(luò):
一、行業(yè):內(nèi)部會議解讀行業(yè)
二、公司:中手游最新業(yè)績解讀
三、產(chǎn)品:2021表現(xiàn)及未來重點布局
四、總結(jié)
一、行業(yè):內(nèi)部會議解讀行業(yè)
以下觀點,來自中手游創(chuàng)始人、CEO肖健前不久在年度業(yè)績發(fā)布會上的分享。我們選取了其中針對行業(yè)解讀的部分。
(一)關(guān)于版號
當(dāng)前停發(fā)原因,主要是針對游戲中的未成年人保護(hù)機制的完善和審查。從長遠(yuǎn)來看,政府是支持游戲行業(yè)的良性、健康發(fā)展的,因此仍需要更多耐心。
國內(nèi)版號收緊,更需要具備高品質(zhì)或強特色的長生命周期游戲,比如平臺向、競技向、SLG和棋牌向游戲?qū)⒏苤匾暋?/p>
(二)關(guān)于潛力賽道
電競類游戲是生命周期最長的游戲品類,如《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》都運營了超過10年,仍然為騰訊貢獻(xiàn)巨大的收入和利潤,但在電競類游戲市場上,MOBA和射擊品類被巨頭幾乎壟斷,應(yīng)該盡量避開。中手游認(rèn)為以體育電競作為切入點。
體育游戲電競市場具有較高潛力,優(yōu)勢一:長周期,第一款《街頭籃球》PC游戲已經(jīng)運營了17年,累積注冊用戶超2億,累積總流水35億。優(yōu)勢二:PC端競爭壓力極小,而大型PC游戲主要走的是官方網(wǎng)站推廣模式,收入非常穩(wěn)定,游戲的在穩(wěn)定期的毛利潤高達(dá)90%。優(yōu)勢三:可以聚合年輕人潮流消費價值。
(三)關(guān)于出海
海外市場更大力度發(fā)展,海外渠道分成低、發(fā)行利潤高,可沖抵國內(nèi)版號影響。
應(yīng)堅持全球一體化發(fā)行模式,并以能全球多地區(qū)發(fā)行來進(jìn)行立項評估。應(yīng)建立的從產(chǎn)品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業(yè)本地化團(tuán)隊。
(四)關(guān)于游戲發(fā)展趨勢:
1、元宇宙將會是游戲的下一個階段,游戲?qū)摹庇螒蚣捶?wù)“轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蚣雌脚_”,將非游戲體驗也整合其中,例如虛擬音樂會、虛擬時裝秀和數(shù)字藏品創(chuàng)作與交易等;
2、應(yīng)重視跨平臺游戲,獲取最多的用戶紅利;
3、應(yīng)更注重自主世界觀和IP打造;
4、應(yīng)重視游戲內(nèi)的數(shù)字資產(chǎn)鑄造和保護(hù),形成除游戲充值外的經(jīng)濟(jì)收益;
5、游戲曝光將更傾向社區(qū),內(nèi)容即流量,重視營銷內(nèi)容的打造,更看重直播和短視頻的傳播方式;
6、游戲?qū)⒊蔀橄耠娪?、音樂或書籍一樣影響社會和藝術(shù),甚至?xí)a(chǎn)生更大的影響。
二、公司:最新業(yè)績解讀
(一)總體業(yè)績情況
中手游作為港股穩(wěn)健性最好的游戲股之一,今年業(yè)績可圈可點。
△這里之所以用扣非歸母凈利潤這一指標(biāo),是因為中手游在投資收購上動作較多,扣非歸母凈利潤能排除這些一次性業(yè)績變化的影響,是單純的反映經(jīng)營業(yè)績的指標(biāo)。
1、營收(藍(lán)柱藍(lán)線):持續(xù)增長,但2021基本持平僅增長3%,增速2019年來持續(xù)放緩。
2、凈利潤:受版號、加大研發(fā)以及此前基數(shù)高的影響,2021凈利潤(黃柱)下滑20%。但如果排除了投資收購等原因,扣非歸母凈利潤(橙柱橙線)2021飆升63%,而2020年也有106%的增速——經(jīng)營帶來的利潤高位增長。
3、對比同行:港股體量40-130億市值的游戲公司有中手游、IGG、祖龍娛樂、創(chuàng)夢天地、網(wǎng)龍、心動公司共六家??鄯菤w母凈利潤(橙柱)為正且同比改善的,僅中手游、IGG、網(wǎng)龍三家,其中中手游高增、網(wǎng)龍穩(wěn)定、IGG微增。具體到業(yè)績變動的原因,銷售費用、研發(fā)費用的提升,是普遍問題,而游戲出海則是上述三家公司的主要增長引擎。
△數(shù)據(jù)來源:Wind、各公司2021財報
△扣非歸母凈利潤為正且同比改善的標(biāo)注為↑
其中,研發(fā)費用的普遍提升,尤為值得關(guān)注。比如2021年中手游的研發(fā)投入為3.107億元人民幣,同比增長48.9%,再如心動2021虧損8.7億至9.3億元,主要原因在于研發(fā)開支較2020大幅增加約5.5億至6億元。這批腰部游戲公司補研發(fā)短板的背后,一方面是《原神》《一念逍遙》《幻塔》《文明與征服》異軍突起,長周期、高研發(fā)、拼爆款的策略屢屢奏效;另一方面,游戲版號變得異常珍貴,必定不能多次“出牌”。我們一再強調(diào)的“精品化走向極致成為單品化”的趨勢,未來很有可能在中腰部游戲公司上演——它們在持續(xù)戰(zhàn)略聚焦,以求做出自家的《原神》。
(二)分國內(nèi)、海外來看
國內(nèi)微跌,海外快速突破,但仍處于初期階段。在國內(nèi),中手游收入從38億小幅跌至不到35億,主要因為版號影響。而海外收入雖然略顯“遲到”但出現(xiàn)暴增:2021年海外業(yè)務(wù)收入4.59億元,同比增長72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。暴漲主要因為《新射雕群俠傳之鐵血丹心》的“極大成功”(財報原文)以及軟星《仙劍奇?zhèn)b傳7》的熱賣。但中手游目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。
中手游對于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對于這個目標(biāo),海外市場的進(jìn)一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計是歐美、日韓市場開拓。
(三)以業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)來看
發(fā)行業(yè)務(wù)微跌,研發(fā)業(yè)務(wù)高增,IP授權(quán)翻倍。2021年,中手游發(fā)行收入下滑5%,增速進(jìn)一步下滑,首次出現(xiàn)負(fù)增長,主要因為版號導(dǎo)致新游數(shù)量較少。公司主要增長引擎,首次切換成了增長近24%的開發(fā)收入,以及收入翻倍的IP授權(quán)業(yè)務(wù)(主要是仙劍IP)——發(fā)行轉(zhuǎn)研發(fā),IP授權(quán)成績亮眼。
IP授權(quán)業(yè)務(wù)翻倍的背后,其實是中手游一定程度正變成一家“IP運營公司”,而非簡單的“游戲公司”。從現(xiàn)金流的角度來看,這一點會更加清晰。
(四)從現(xiàn)金流角度來看
IP價值逐步釋放,仍大手筆投資IP。2021年,中手游投資活動現(xiàn)金流凈額近-10個億,約是籌資活動現(xiàn)金流凈額、經(jīng)營活動現(xiàn)金流凈額的總和——賺來、籌來的錢都投了出去?;仡?020、2019,投資活動現(xiàn)金流凈額都處于較高水平。
△創(chuàng)夢、心動暫未公布現(xiàn)金流數(shù)據(jù)
資本運作能力,正成為一大批游戲公司的核心競爭力之一。騰訊、B站的瘋狂投資自是不必多說,連港股中腰部的一批企業(yè)(包括中手游、祖龍娛樂、網(wǎng)龍)都在大手筆投資收購。
對于中手游而言,資本運作能力又略顯特殊。公司投資收購事項主要圍繞IP(比如收購軟星拿下仙劍IP),目前公司有55個授權(quán)IP及68個自有IP。其特殊之處在于,IP變現(xiàn)的方式并不限于游戲產(chǎn)品。
比如,2021年,中手游以約6.42 億港元收購大宇資訊旗下子公司北京軟星49%的股份。自此,中手游已完成對北京軟星及其旗下《仙劍奇?zhèn)b傳》IP 大陸地區(qū)權(quán)益的完整收購。緊接著,2022年,一大批仙劍IP的文化產(chǎn)品即將涌現(xiàn),包括至少五部仙劍影視劇同期開拍,明年后年可能掀起“仙劍熱”——中手游本質(zhì)是“IP運營公司”,IP授權(quán)收入仍有較高的增長潛力,因此不能簡單以“游戲公司”的視角和估值方式看待。
上升到行業(yè),不論是加碼IP還是投資收購,亦或是開展更多元的業(yè)務(wù),游戲公司們本質(zhì)上有兩條大路:要么是在縱深布局游戲產(chǎn)業(yè),要么是橫向拓展文化娛樂,均能降低監(jiān)管版號對國內(nèi)游戲業(yè)的影響。
三、產(chǎn)品:2021表現(xiàn)及未來重點布局
(一)2021表現(xiàn)
2021多款手游延期,端游卻亮眼。
手游方面,國內(nèi)除了《航海王熱血航線》、《斗羅大陸:斗神再臨》、《真·三國無雙霸》以外,沒有更多持續(xù)表現(xiàn)亮眼的新品,這主要因為《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《我的御劍日記》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》都因為版號原因擱置?!逗胶M鯚嵫骄€》則表現(xiàn)穩(wěn)健,久居iPhone游戲暢銷榜前50。
端游方面卻可圈可點,《仙劍奇?zhèn)b傳七》上線時獲得WeGame、Steam中國區(qū)、Steam海外區(qū)熱銷第一名2021年P(guān)C版本銷量超過40萬套;其云游戲版本銷量超過20萬套。北京軟星自主研發(fā)的PC游戲《大富翁10》在2021年內(nèi)全球銷量突破100萬套,在強手棋游戲領(lǐng)域幾乎是壟斷市場。
(二)未來重點布局
2022已上/將上的游戲11款,數(shù)量約2021年上線的兩倍,其中《奧特曼:集結(jié)》已獲版號,與朝夕光年聯(lián)合出品的《全明星激斗》也已獲得版號,發(fā)行在即。
有兩款游戲被中手游放在重點位置:
仙劍元宇宙游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》:是中手游自研的平臺向、首個具備開放世界元素、跨終端的國風(fēng)文化元宇宙游戲?!断蓜ζ?zhèn)b傳:世界》由滿天星工作室研發(fā),目前研發(fā)時長超過2年半,將在今年下半年進(jìn)行首輪測試。
自研跨端電競《代號:籃球3v3》:是中手游期望切入體育電競領(lǐng)域的重點產(chǎn)品。項目由“街頭籃球”之父趙勇碩先生加盟制作,核心團(tuán)隊由《街頭籃球》項目的中韓原班人馬組成。中手游立項的背景是:建設(shè)體育強國、三人籃球職業(yè)化以及電競市場快速發(fā)展等利好。
由于2022年預(yù)計上線產(chǎn)品較多,特別是包括了《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》這樣的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,DataEye研究院預(yù)計2022年半年報之后,中手游的業(yè)績會更亮眼——2022、2023或進(jìn)入收獲期。
(三)上升到行業(yè),有兩大值得關(guān)注的點
1、中手游發(fā)行收入占7成,但研發(fā)的《航海王熱血航線》卻選擇字節(jié)發(fā)行(而不是自己發(fā))。另一情況是:2020年財報中多次提及騰訊游戲獨代發(fā)行《妖怪名單之前世今生》《真·三國無雙霸》,到了2021年年報只提了兩次。并且2021年發(fā)行的側(cè)重點是《航海王熱血航線》,字節(jié)系(朝夕光年)則成了“主角”——字節(jié)系達(dá)人視頻等新發(fā)行方式被中手游認(rèn)可。
2、多款因版號未上的游戲,預(yù)計2022年上線?!缎孪蓜ζ?zhèn)b傳之揮劍問情》《我的御劍日記》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》三款游戲受限于版號未能在2021年上。但在財報中預(yù)計2022年上線——對版號今年下發(fā)的預(yù)期,比較樂觀。
四、總結(jié)
今天,DataEye研究院以數(shù)據(jù)為刀,解剖麻雀以小見大。在中手游最新財報/會議,和港股同行的對比中,我們總結(jié)了游戲行業(yè)四大趨勢和一大挑戰(zhàn):
趨勢一:游戲公司傾向投資。騰訊、B站、中手游、祖龍等,近兩年都持續(xù)以資本擴(kuò)張,對抗行業(yè)的不確定性。
趨勢二:大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。
趨勢三:加碼研發(fā)增肌過冬。大量中腰部公司大幅提升研發(fā)費用,增肌過冬。
趨勢四:從“游戲即服務(wù)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蚣雌脚_”,將非游戲體驗也整合其中,例如虛擬音樂會、虛擬時裝秀和數(shù)字藏品創(chuàng)作與交易等。
一大挑戰(zhàn):重發(fā)行的游戲公司,如何面對新發(fā)行模式的挑戰(zhàn)?
中手游的答案是:競合。作為發(fā)行占7成的公司,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》卻選擇了字節(jié)系朝夕光年。事實上,DataEye研究院了解到,字節(jié)系對大廠推抖音發(fā)行計劃的案例,也主要是IP游戲(包括《哈利波特》《斗羅大陸》《摩爾莊園》)。在這樣的態(tài)勢下,手握IP且重發(fā)行的游戲公司,在國內(nèi)到底是自己發(fā)行?還是找字節(jié)合作?自己發(fā)理論上利潤更高,但風(fēng)險也更高,而找字節(jié)合作成功率更大,但利潤也要分出去。如何選擇是這些游戲廠商需要認(rèn)真思考的。具體到發(fā)行的效果:“達(dá)人視頻發(fā)行+IP游戲”組合雖然能形成較好傳播,但往往生產(chǎn)出一批與游戲本身無關(guān),甚至有損游戲品牌的內(nèi)容(比如美女秀身材視頻)?!捌沸炱健比绾螜?quán)衡?也是一大挑戰(zhàn)。
這背后,在企業(yè)管理層面,是對內(nèi)的管理成本,和對外溝通成本孰高孰低的問題;而放在目前游戲發(fā)行格局中,字節(jié)系發(fā)行能力快速崛起,擠壓了游戲公司偏傳統(tǒng)的發(fā)行方式,游戲公司如何在國內(nèi)發(fā)行領(lǐng)域重新找準(zhǔn)自己的定位,需要重新思考。
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