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云游戲,根基不穩(wěn)? 2022-04-02 09:29:25  來源:36氪

云游戲究竟是游戲廠商的一廂情愿,還是游戲發(fā)展的未來趨勢?

在云游戲剛剛誕生時,不少玩家質(zhì)疑:這些云游戲平臺除了燒錢之外還有什么作用?云游戲既無法為玩家提供豐富的游戲庫內(nèi)容,也無法保障玩家的游戲體驗,受到眾多因素和眾多環(huán)節(jié)的影響。那時的云游戲,更多地被看做“有一定價值、但沒有實際意義”的產(chǎn)物。至少,從目前來看,云游戲距離人們?yōu)橹枥L出來的那個美好未來似乎仍非常遙遠。

云游戲究竟意味著什么?近一段時間,兩個大型的云游戲平臺,迎來了兩種截然不同的結(jié)局。讓人們對于云游戲的爭論,有了更多的思考。

01谷歌怒砍Stadia

時間回溯到3年前,彼時的谷歌對外正式揭開其云游戲平臺Stadia的面紗,這在后來也被視為新一代云游戲的起點。那時的谷歌,也被業(yè)界看做最有希望將云游戲的業(yè)務(wù)模式走通的企業(yè)。在此后,云游戲浪潮此起彼伏,國內(nèi)外許多游戲大廠紛紛入局。眾多國內(nèi)外廠商爭相開始布局,希望云游戲能夠盡快走進用戶的客廳和臥室。

當(dāng)時的玩家為什么對于云游戲抱有如此高的期待?這大概與當(dāng)時的游戲生態(tài)息息相關(guān)。在移動端游戲崛起之勢正強的2019年,PC端游戲陷入了尷尬的局面,大型游戲?qū)τ谕婕矣布渲玫囊蟾?,游戲的移動性則相對較弱,主機游戲需要在愈發(fā)激烈的競爭環(huán)境中找到突破口,當(dāng)硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家,也為玩家提供了3A大作隨身攜帶的可能性。

谷歌顯然看到了市場和用戶的需求,在那場發(fā)布會上,谷歌將 Stadia 定義為所有人的游戲平臺。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),谷歌聲稱能夠依靠強大的底層技術(shù)團隊,為Stadia開發(fā)優(yōu)秀的壓縮算法,從而減小推流所需的帶寬;另一方面,通過谷歌在全球部署的大量數(shù)據(jù)中心,玩家連接到最近的的數(shù)據(jù)中心,就能極大降低延遲。甚至只需要25Mbps 的網(wǎng)絡(luò),就能獲得 4K60幀級別的游戲畫面。

理想很豐滿,但顯示給了谷歌當(dāng)頭一棒。

就在Stadia上線第一天,這個被寄予厚望的云游戲平臺便慘遭滑鐵盧。據(jù)華盛頓郵報表示,在進行游戲體驗時,能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見的延遲和卡頓,嚴(yán)重影響游戲體驗,即便是在千兆網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下,也無法達到谷歌聲稱的4K60幀的游戲體驗。不止華盛頓郵報,不少用戶也在體驗后發(fā)現(xiàn),在遠離谷歌數(shù)據(jù)中心的區(qū)域,游戲體驗便直線下降。

造成Stadia一直以來不溫不火的還有另外一個原因:貧瘠的游戲陣容。

發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內(nèi)容,但實際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨占大作。根據(jù)彭博社援引內(nèi)部人士透露的消息,Stadia 花費數(shù)千萬美元成本買下了包括《荒野大鏢客 2》在內(nèi)的一系列 3A 大作,但最終吸引到的用戶規(guī)模,相比內(nèi)部定下的銷售目標(biāo),還差著幾十萬的規(guī)模。

可想而知,Stadia并未激起過大的水花。2021年,谷歌第一次對Stadia動刀了——谷歌宣布,將不再繼續(xù)投資Stadia 制作游戲,關(guān)閉旗下的兩個游戲工作室。直到今年3月,Stadia再一次被谷歌調(diào)整。據(jù)The Verge報道,谷歌的云游戲平臺Stadia,遭到內(nèi)部降級。Stadia負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負(fù)責(zé)訂閱服務(wù)的高管。此外據(jù)報道,谷歌已經(jīng)調(diào)整了Stadia的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開發(fā)一些類似云游戲,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。

從出道即巔峰,到一路下坡路,谷歌進軍云游戲的腳步,顯得格外艱難。但事實上,云游戲的“受害者”不僅僅是谷歌一個人。微軟的云游戲服務(wù) Project xCloud,背靠 Xbox 強大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的 Azure 云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,用戶反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達的 GeForce Now,也是差不多的情況。

哀嚎一片的海外云游戲市場,已經(jīng)無法給用戶更大的信心。

02兩級反轉(zhuǎn)

而在國內(nèi)市場,盡管起步較晚,云游戲的生命力則顯得更為頑強。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲Beta測開啟,賣點是各種手游的移動版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。小米也攜手中國移動旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。字節(jié)跳動也在抖音app內(nèi)提供了“進入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走。

相比海外,國內(nèi)的廠商對于云游戲普遍抱有更高的期待,這一點在各家機構(gòu)的報告中也不難看出。

5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報告認(rèn)為,2020年中國云游戲市場規(guī)模約32.6億元,隨著用戶對云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶消費意愿提升,2023年市場規(guī)模有望達到435.5億元。騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報告認(rèn)為,2020年,國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發(fā)布的報告則認(rèn)為,中國云游戲市場規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個千億級市場。

以騰訊START云游戲平臺和網(wǎng)易云游戲為例,近一段時間騰訊和網(wǎng)易的宣傳力度逐步加大,在電視端、投影儀等硬件載體平臺,START的安裝率、普及度開始快速上升,并且通過《饑荒》等熱門游戲吸引用戶。截止目前已經(jīng)與當(dāng)貝、海信、TCL、創(chuàng)維等主流大屏廠商品牌達成戰(zhàn)略合作。而網(wǎng)易云游戲在2019年底就開啟測試上線,經(jīng)過長時間的運營積累,平臺自研和達成合作的游戲數(shù)量持續(xù)增加,其中不乏《哈利波特:魔法覺醒》《原神》《陰陽師》《明日方舟》《少女前線:云圖計劃》《Among Us》《元氣騎士》等熱門游戲。

與海外相比,國內(nèi)的云游戲市場顯得熱鬧非凡,國內(nèi)的云游戲平臺做對了什么?

從用戶基數(shù)來看,根據(jù)《2020年中國智慧大屏發(fā)展預(yù)測報告》顯示,2020年國內(nèi)智能電視設(shè)備激活量為2.6億臺,并且智能電視替換傳統(tǒng)電視的速度約為每年4000萬臺;另外,作為近幾年新興的大屏智能硬件,智能投影由于兼具大屏、便攜、護眼和成本優(yōu)勢受到了越來越多的年輕用戶的青睞,智能投影行業(yè)2020年出貨量接近400萬臺,2021年一季度行業(yè)銷量大增46.3%,未來年銷量有望進入“千萬級別”空間;也就是說,在智能電視/盒子、智能投影的智能大屏領(lǐng)域,大屏云游戲的潛在用戶規(guī)模超3億。

從公司策略的角度來看,國內(nèi)的云游戲平臺的布局更加“謹(jǐn)慎”,不同于谷歌在業(yè)務(wù)發(fā)布之初即劍指3A大作,國內(nèi)云游戲的業(yè)務(wù)起步普遍以休閑類精品游戲為主。此前,騰訊先游云游戲運營總監(jiān)操偉就公開表示,云游戲是一個重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。

換句話說,云游戲的初衷在于提供良好的游戲體驗,而不是云游戲廠商單純的炫技,國內(nèi)云游戲廠商的成功,與先搭建平臺培養(yǎng)用戶環(huán)境、在此基礎(chǔ)上進一步增加游戲的資源庫,并將最終目標(biāo)設(shè)定為3A精品游戲的策略息息相關(guān)。

03云上游戲真的美好嗎?

云游戲距離真正走進用戶客廳還有多遠?云游戲?qū)τ谟脩魜碚f究竟是甜蜜的負(fù)擔(dān)還是剛需?

云游戲在海外興起的初衷,是為了給用戶提供隨時隨地體驗3A大作的條件,但海外云游戲廠商折戟沉沙的根本原因就在于搞錯了用戶的實際需求?;蛟S,用戶并不需要一款能夠隨時隨地體驗的3A大作。對于用戶而言,這類型游戲存在的意義就是排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段沉浸式的游戲體驗,而不是在體驗游戲的同時,還要顧慮網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、延遲、數(shù)據(jù)同步等額外因素。

這樣來看,之所以造成國內(nèi)海外云游戲業(yè)務(wù)“甲之蜜糖、乙之砒霜”的局面,根本原因在于彼此對于用戶需求和戰(zhàn)略打法布局的不同。

而目前國內(nèi)云游戲的蓬勃發(fā)展,也無法印證云服務(wù)的光明前景,事實上云服務(wù)的發(fā)展仍然面臨著諸多挑戰(zhàn)。一方面受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境無法實現(xiàn)低時延的快速傳輸,因此后臺的云計算力無法完全釋放,另一方面商業(yè)模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現(xiàn)困難依舊是難以解決的痛點。

游戲行業(yè)是一場長期戰(zhàn)役,而非短期依靠硬核的游戲內(nèi)容吸引眾多新用戶涌入,或者引入多少新游戲就能迎來質(zhì)變。歸根結(jié)底,游戲體驗才是游戲的核心,炫技無法拯救游戲業(yè)務(wù)。

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