多年來(lái),游戲與影視不斷交融以實(shí)現(xiàn)用戶和資本的圈層轉(zhuǎn)換,游戲的審美趣味和交互方式也塑造著影視的面貌。而正當(dāng)我們以為簡(jiǎn)單直接的IP故事注入和互動(dòng)劇的形式創(chuàng)新已經(jīng)是極限了,去年到今年接連出現(xiàn)的游戲敘事,以潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的方式為影視造了新血,讓人精神為之一振。
2021年8月,講述游戲里一個(gè)npc自我意識(shí)覺(jué)醒的電影《失控玩家》上映;年底,國(guó)內(nèi)首部劇本殺式電影《揚(yáng)名立萬(wàn)》成為年度黑馬;2022年開(kāi)年,通過(guò)不斷闖關(guān)試錯(cuò)以達(dá)到防爆目的的《開(kāi)端》成為爆款;女主觸發(fā)機(jī)關(guān)回到過(guò)去不斷拯救男主的分賬劇《一閃一閃亮星星》獲得了大批忠實(shí)粉絲;而3月在Netflix上線的懸疑推理劇《華燈初上》同樣有很強(qiáng)的劇本殺敘事風(fēng)。
當(dāng)游戲在虛擬空間內(nèi)不斷地?cái)U(kuò)張世界版圖、逼近現(xiàn)實(shí)時(shí),影視卻憑借在限定空間內(nèi)做虛擬游戲的文章來(lái)出新,這種變化非常有趣。虛擬與現(xiàn)實(shí)是否已達(dá)交匯點(diǎn)我們不得而知,但可以確定的是,更多影視制作方在凝視游戲化的影視作品。
游戲敘事介入影視后,帶來(lái)了哪些改變?
芒果季風(fēng)劇場(chǎng)的無(wú)限流網(wǎng)劇《19層》預(yù)計(jì)5月開(kāi)機(jī),該劇改編自蔡駿小說(shuō),講述一個(gè)大學(xué)生卷入“19層”游戲里的故事;華誼兄弟最新備案電影《網(wǎng)中人》講的是男主借助人工智能的輔助回到自己創(chuàng)立的網(wǎng)站里復(fù)仇的故事;此外,陳正道執(zhí)導(dǎo)的《仿生人間》、張?jiān)讫?、鄧家佳主演的《玩家》都帶有一定程度的游戲敘事元素?/p>
2019年前后影視行業(yè)曾發(fā)過(guò)互動(dòng)劇的燒,在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》之后,國(guó)內(nèi)的探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》、戀愛(ài)互動(dòng)劇《拳拳四重奏》等作品先后出場(chǎng),對(duì)男性向和女性向均有涉獵。有人將互動(dòng)劇未能打開(kāi)局面歸結(jié)于互動(dòng)感太浮于表面,但在一位不愿透露姓名的制片人眼里,這不過(guò)是“視頻平臺(tái)想造個(gè)創(chuàng)新的勢(shì),玩玩罷了”的營(yíng)銷心態(tài)所致,那么這次隨風(fēng)潛入影視的游戲敘事,又能結(jié)出怎樣的果實(shí)、掀起多大的水花呢?
Npc也有人權(quán)和自我意識(shí)、主角先有目標(biāo)和結(jié)果再去開(kāi)展過(guò)程、通關(guān)不成就掉血、當(dāng)前進(jìn)度推演最終任務(wù)……這些主題和敘事思路的出現(xiàn),在此前是不可想象的。我們能看到這些作品,當(dāng)然要得益于游戲敘事對(duì)影視的介入。
眾所周知講故事是門(mén)傳統(tǒng)手藝,影視作品遵循著戲劇規(guī)律按照時(shí)間順序來(lái)展開(kāi)情節(jié),人物要成長(zhǎng),觀眾要大結(jié)局,但游戲不同,游戲是你知道你會(huì)贏,關(guān)鍵在于怎么贏?如果沒(méi)有通關(guān),玩家甚至能一直沉迷地玩下去。
因此,游戲敘事下的人物,甚至不需要縱向成長(zhǎng),但可以在空間上盡情延伸故事線條,可以看到,不論是《開(kāi)端》還是《揚(yáng)名立萬(wàn)》,它們的敘事空間范圍相對(duì)固定,均在一輛公交車(chē)/一座別墅里展開(kāi)敘事,觀眾的觀感轉(zhuǎn)換為用戶的體驗(yàn),詳實(shí)的細(xì)節(jié)調(diào)查和視角轉(zhuǎn)換都宛如游戲必備技法。
就拿《開(kāi)端》來(lái)說(shuō),男女主困于一眼望到頭的封閉空間,這個(gè)場(chǎng)景中的各類物品都被巧妙設(shè)計(jì)過(guò),豐富的細(xì)節(jié)信息增添了解密氛圍感,編劇通過(guò)不同的優(yōu)先級(jí)排序一個(gè)個(gè)排除嫌疑人,調(diào)整聚焦后,不同視角帶來(lái)的差異感增添了沉浸式的恐怖氣氛,這非??简?yàn)演員表演,這也是為什么男女主、“鍋姨”、王興德等扮演者對(duì)著鏡頭的畫(huà)面留給觀眾深刻印象。
編劇栗子認(rèn)為:“相比影視,游戲更重體驗(yàn)感。雖然有的故事一般,但用游戲的方式做出來(lái),會(huì)覺(jué)得很驚艷,用傳統(tǒng)的影視流程做出來(lái),就是一個(gè)平平無(wú)奇的作品?!?/p>
到最后,《開(kāi)端》也沒(méi)有解釋為何會(huì)發(fā)生這次循環(huán),但這已經(jīng)不重要,游戲理論家布瑞恩·薩頓-史密斯認(rèn)為游戲是一種自愿參與的控制系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),被游戲潛移默化影響的觀眾已經(jīng)默認(rèn)這場(chǎng)游戲的合理性,畢竟“都是老二次元了”,將循環(huán)的邏輯取而代之的,是《開(kāi)端》的社會(huì)議題設(shè)置和主旋律光環(huán)籠罩。
很多年里,影視故事都習(xí)慣于在三幕劇結(jié)構(gòu)里打磨技藝,但這并不意味著其他的敘事手段行不通,跨越圈層、利用游戲刷新敘事邊界,是一種新的與時(shí)俱進(jìn)。
劇集游戲化是一門(mén)好生意嗎?
IP影視化、互動(dòng)劇與游戲敘事,是目前劇集游戲化并行存在的三種方式。其中,互動(dòng)劇還未能真正打開(kāi)局面,游戲敘事低調(diào)介入影視中,而第一種方式聲勢(shì)浩大,曾帶給過(guò)影視和游戲雙贏的局面。
如劇酷制作的《微微一笑很傾城》與《倩女幽魂》的合作,《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》對(duì)電競(jìng)的正名,這兩部均屬女性向爆款劇,該類劇軟植入游戲,主線還是談戀愛(ài),去年騰訊視頻和《王者榮耀》以最高規(guī)格配置如法炮制了《你是我的榮耀》,同樣收獲了巨大成功;其次,騰訊視頻也在開(kāi)發(fā)男性向游戲劇集,如與耀客合作的《穿越火線》,以及正在趕來(lái)的路上的《英雄聯(lián)盟》都是直接以游戲強(qiáng)勢(shì)命名。
不知從何時(shí)起,男女用戶的消費(fèi)習(xí)慣涇渭分明,“男性打游戲氪金,女性看劇嗑cp”。如何將男性觀眾拽進(jìn)劇集圈,和留住被游戲拖走的女用戶,成了高難度操作,而男頻劇與游戲化劇集的吸引或許是思路之一。
一位95后男性游戲氪金玩家A對(duì)骨朵表示,自己對(duì)如今的女性向劇集基本提不起興趣,“接受無(wú)能,寧愿看老劇,最近看的一部新劇是《雪中悍刀行》?!绷硪晃怀D曛豢疵绖 ⒂〉?5后玩家B則認(rèn)為“男性愿意給游戲花錢(qián)有三個(gè)原因:“從小就打游戲;有錢(qián);好勝心強(qiáng),在游戲建構(gòu)的小社會(huì)里,希望與眾不同和變得厲害,讓別人崇拜自己?!?/p>
在隨機(jī)調(diào)查的幾位女性中同樣展現(xiàn)了這種區(qū)隔,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):消費(fèi)國(guó)產(chǎn)劇與為游戲付費(fèi)這兩種習(xí)慣很難出現(xiàn)在同一個(gè)人身上。“游戲和影視都是花很少的錢(qián)體驗(yàn)另一種人生,電影票其實(shí)是張門(mén)票,游戲和劇集也需要門(mén)票,但那個(gè)門(mén)票沒(méi)有票根。現(xiàn)在很多游戲都比影視做得好,玩經(jīng)典游戲比看很多劇有價(jià)值多了”,女性玩家C表示;但在劇迷D眼里,游戲地位低不值得花錢(qián),“它就是純娛樂(lè),缺乏精神寄托,再說(shuō)一個(gè)月會(huì)員才多少錢(qián)。”
目前,游戲敘事介入影視尚在上升期,影視用大眾故事和社會(huì)議題的包裝來(lái)將游戲敘事主流化,游戲以更隱形的方式為影視造血,避免了游戲IP直接注入影視的硬著陸帶給女性觀眾的不適感。
跟游戲氪金相比,為視頻平臺(tái)會(huì)員付費(fèi)不值一提,而游戲化的劇集還沒(méi)來(lái)得及讓男性用戶掏腰包,付費(fèi)點(diǎn)播模式就關(guān)閉了。不過(guò),投資人A并沒(méi)有從男性和女性用戶的角度來(lái)看游戲與影視,他認(rèn)為游戲敘事更能吸引年輕觀眾。
“游戲和影視的營(yíng)銷方式不太一樣,游戲更to C,劇集更toB;影視依賴資源整合、制作經(jīng)驗(yàn)、人脈,我們可以看到影視公司的老板基本上都40到50歲左右,游戲這邊的老板基本上都屬于30歲上下,他們和年輕人、互聯(lián)網(wǎng)連接更緊密?!?/p>
因此影視公司在采取游戲敘事時(shí),選取的主角更年輕是非常合理的,如《開(kāi)端》中游戲架構(gòu)師男主和大學(xué)生女主的人選,幾乎是正午陽(yáng)光至今為止最為年輕化的主角配置了,而《開(kāi)端》用戶畫(huà)像顯示青年觀眾占比47.6%。
在消費(fèi)者的心里,他們消費(fèi)的不僅是產(chǎn)品,還有價(jià)值觀。我們都知道游戲是一個(gè)高產(chǎn)出、高迭代的行業(yè),且自帶亞文化屬性,很多時(shí)候通過(guò)對(duì)一個(gè)概念的獨(dú)到理解和畫(huà)風(fēng)審美就可以牢牢抓住一波人,而影視通過(guò)游戲化敘事這一時(shí)代潮流來(lái)突破自己,或許能贏得更多年輕人的追隨。
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