一場沒有硝煙的戰(zhàn)爭又要打響了。
由騰訊天美工作室群和微軟Xbox Studio戰(zhàn)略合作的SLG游戲《重返帝國》今日正式上線了,相信玩家們已經(jīng)看到了QQ、微信以及應(yīng)用市場里鋪天蓋地的宣傳?!吨胤档蹏芬步璐顺晒Φ巧狭薸OS游戲免費(fèi)榜首位。
天美時隔四年再入局SLG,市場環(huán)境和競爭對手都發(fā)生了天翻地覆的變化。商場如戰(zhàn)場,如今的SLG賽道就如同SLG游戲中的戰(zhàn)場一般,各方勢力一同逐鹿,既要看實(shí)力,也要有策略,運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外。
現(xiàn)在做SLG,不僅要拼題材、拼質(zhì)量,還要拼買量、做長線,缺一不可。
高自由度的策略體驗(yàn)
一進(jìn)入《重返帝國》,就能感受到畫面的精致感,無論是過場CG還是生動的場景與角色建模,都能讓人感受到天美此次對美術(shù)資源的大量投入。
游戲的世界觀設(shè)定吸收了微軟《帝國時代》的經(jīng)典元素,帝國遭遇蠻族的圍攻落敗,玩家們將扮演幸存的領(lǐng)主,建立據(jù)點(diǎn)、發(fā)展勢力,逐步向著重返帝國舊地?cái)U(kuò)張。
《重返帝國》的基本玩法也借鑒了《帝國時代》的框架,玩家需要從蠻荒時代一步步發(fā)展到全盛時代。當(dāng)玩家完成了一些基礎(chǔ)教程后,便可以進(jìn)入“中古時代”,此時玩家可以自由選擇不同的城市風(fēng)格,不僅有經(jīng)典西方帝國風(fēng)格的羅馬式,也有飽含文化底蘊(yùn)的中式建筑風(fēng)格。
目前游戲內(nèi)提供了四種城市風(fēng)格,且不同的城市風(fēng)格還有獨(dú)特發(fā)展加成。至于為什么是四種,這就要涉及到游戲中的核心機(jī)制之一——兵種克制了。
《重返帝國》中分別有步兵、弓兵、騎兵、槍兵4種不同的基礎(chǔ)單位以及其他特殊兵種,各種基礎(chǔ)兵種之間有相互克制關(guān)系。隨著時代不斷進(jìn)步,兵種整體屬性也會更強(qiáng)。兵種間的克制關(guān)系大致如下。
兵種克制玩法也要求玩家合理搭配作戰(zhàn)將領(lǐng)和兵種構(gòu)成,每位英雄具有不同的獨(dú)特技能以及戰(zhàn)斗風(fēng)格,角色定位也有所不同。
比如游戲一開始贈送的角色魏蘭偏向進(jìn)攻,而一直引導(dǎo)我們的安德莉婭就是輔助、治療的定位。恰當(dāng)?shù)亟M合角色才能在戰(zhàn)役中把握先機(jī)、靈活應(yīng)對。
值得一提的是,《重返帝國》雖然采用了多文明題材,但并不需要玩家一上來就選擇勢力。玩家們在游戲進(jìn)程中可以獲得源自東西方不同風(fēng)格的英雄,這和前文提及的城市風(fēng)格一樣,《重返帝國》把選擇權(quán)交給了玩家自己。
玩家們可以隨著自己的心意打造獨(dú)屬于自己的領(lǐng)地,無論是中式的、西式的,亦或是想要來一次東西方風(fēng)格的碰撞,都沒有問題。這也大大提高了游戲的自由度。
除此之外,游戲的自由度更體現(xiàn)在玩法上?!吨胤档蹏穭?chuàng)新性地將SLG手游中的RTS元素進(jìn)一步強(qiáng)化,突出地形、實(shí)時戰(zhàn)斗、實(shí)時決策的重要性,弱化純粹數(shù)值對戰(zhàn)的無力感,給予了玩家較高的玩法自由度和以弱勝強(qiáng)的可能。
同時,取消占地格,輔之以廣袤的大地圖、高精度建模貼圖、充分的戰(zhàn)略深度以及兵種克制等等,天美此次可謂在游戲自由度上下足了功夫。
總體來看,《重返帝國》的游戲質(zhì)量在同一品類中已經(jīng)站在了第一梯隊(duì),天美手中已經(jīng)有足夠?qū)嵙θズ褪袌鲋械馁邆円惠^高下了。
買量能否長期保鮮?
縱觀每一周的買量榜單,頭幾位總能見到幾款SLG游戲的身影。尤其是《三國志·戰(zhàn)略版》和《文明與征服》更是榜單上的常客。
作為國內(nèi)SLG市場的頭部產(chǎn)品,它們的成功與大規(guī)模、高強(qiáng)度、全覆蓋的效果廣告投放是分不開的。這也側(cè)面說明了SLG品類需要持續(xù)的廣告投放來保持游戲基本熱度。
究其原因主要有兩點(diǎn),一是如今的SLG很強(qiáng)調(diào)連續(xù)性與社交體驗(yàn),玩家在游戲初期可能會花大量時間在游戲中,但長久下去容易被重復(fù)操作消磨新鮮感。這也就需要廠商采用長期投放手段吸引新玩家、回流老玩家,從而保證用戶活躍度與留存率。
二是市場內(nèi)競爭者過多,但SLG的受眾群體大多是同一批人,通過持續(xù)買量保證游戲熱度、防止玩家流失是保證自身市場份額的有效手段。
說到競爭者,其實(shí)近些年騰訊自己一直在扮演這個角色。此前筆者在《騰訊攜微軟再戰(zhàn)SLG,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合能否破局》(點(diǎn)擊藍(lán)色字體查看)一文中就統(tǒng)計(jì)了自《亂世王者》上線以來,騰訊共公布了11款SLG游戲,其中9款已經(jīng)正式上線,《重返帝國》就是第十款。
由于自身渠道海量的用戶群,騰訊往年的產(chǎn)品策略中很少有持續(xù)買量的做法,每周買量排行榜中也很難見到騰訊系產(chǎn)品的身影。
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,騰訊最近推出的兩款SLG產(chǎn)品《榮耀新三國》、《臥龍吟2》基本只在游戲上線當(dāng)天進(jìn)行投放,比如《榮耀新三國》上線單日投放量超過1700余組。
可是新游爆發(fā)期結(jié)束后,投放量明顯下滑,《榮耀新三國》2022年甚至根本不做買量。這可能與產(chǎn)品在騰訊發(fā)行線中的定位有關(guān),一定程度上也說明騰訊更愿意通過自身渠道影響力實(shí)現(xiàn)營銷目標(biāo)而非買量。
但市場環(huán)境變了,產(chǎn)品定位也在變化?!吨胤档蹏纷鳛樘烀赖淖匝蠸LG產(chǎn)品,其重要性不言而喻。騰訊近一個月也為《重返帝國》投放了5772件素材,排在中重度游戲買量榜單的第十一位,加上QQ、微信等自有渠道宣傳,預(yù)熱力度不可謂不大。
需要提出的是,騰訊近期產(chǎn)品素材投放并沒有特意避開頭條系渠道?!吨胤档蹏方?0天投放渠道中,穿山甲聯(lián)盟占比達(dá)到了10%,近一周這個比重更是上升了6個點(diǎn)。
另一方面,騰訊還選擇了近期話題度較高的羅永浩作為《重返帝國》代言人,也是瞄準(zhǔn)了國內(nèi)SLG群體大多集中在25-40歲男性的特點(diǎn)。這與拓展?fàn)I銷渠道相同,都是為了獲取傳統(tǒng)用戶之外不同階層的受眾。
可以看出,騰訊此次為了搶占SLG高地,改變了一貫的營銷風(fēng)格,也側(cè)面印證了如今SLG品類激烈的競爭形式。
至于《重返帝國》后續(xù)是否會和《三國志·戰(zhàn)略版》、《文明與征服》一樣采用長期買量策略,從目前的變化來看,還是相當(dāng)有可能的。
結(jié)語:
有了長期營銷手段傍身,《重返帝國》接下來需要在游戲的長線運(yùn)營上做好文章。
如何平衡好RTS的玩法深度和不同層次玩家的游玩訴求,是《重返帝國》能否保持長線收益的關(guān)鍵因素。鑒于前作《亂世王者》歷時四年多依然流水保持在市場中層,在長線運(yùn)營側(cè)想來項(xiàng)目組的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)十分豐富。
《重返帝國》此次能否“一戰(zhàn)定乾坤”,就看天美如何落子了。
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