游戲業(yè)務(wù)對(duì)騰訊的意義發(fā)生了關(guān)鍵轉(zhuǎn)變。
3月22日下午,騰訊發(fā)布2021年全年及第四季度業(yè)績(jī)。四季度,國(guó)內(nèi)及國(guó)際市場(chǎng)的游戲業(yè)務(wù)收入合計(jì)428億元(營(yíng)收占比30%),而金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)第四季收入達(dá)480億元(營(yíng)收占比33%),這表明, To B業(yè)務(wù)首次超過網(wǎng)絡(luò)游戲,成為騰訊第一大收入來(lái)源。
在同一天早些時(shí)候,騰訊游戲業(yè)務(wù)剛迎來(lái)一則喜訊。據(jù)SensorTower報(bào)告,在2022年2月,騰訊《王者榮耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.25億美元,重回全球手游暢銷榜冠軍。同時(shí),騰訊《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)以2.05億美元的收入位列榜單第2名。
騰訊游戲之強(qiáng),長(zhǎng)期占據(jù)全球收入最高的游戲公司寶座。不過對(duì)這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,游戲在各項(xiàng)業(yè)務(wù)里的相對(duì)重要性已經(jīng)比大幅下降。雖然長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲仍然是騰訊的重要支撐,但騰訊的未來(lái),不再由游戲決定。
這與游戲行業(yè)的監(jiān)管有關(guān),也與騰訊自身的主動(dòng)轉(zhuǎn)型相關(guān)。
游戲新手后來(lái)居上
回顧騰訊游戲的發(fā)展,會(huì)發(fā)現(xiàn)騰訊在游戲領(lǐng)域的成功本有意外之處。
2003年是騰訊收獲頗豐的一年,受益于同“移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)”合作,騰訊全年實(shí)現(xiàn)收入及盈利分別達(dá)7.35億元及3.22億元,同比分別增長(zhǎng)179.4%及129.0%。也是在這一年,騰訊游戲業(yè)務(wù)正式啟航,只不過出師不利。
那時(shí)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)還處于野蠻生長(zhǎng)的階段,網(wǎng)絡(luò)游戲初興,各家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都想分一杯羹。網(wǎng)易在2001年底推出了《大話西游Online》,2002年便上線《大話西游2》。騰訊創(chuàng)始人馬化騰動(dòng)了心思。
在他看來(lái), 喜歡網(wǎng)游的年輕群體和QQ用戶們天然契合,騰訊不應(yīng)該錯(cuò)過這塊市場(chǎng)。但騰訊其他創(chuàng)業(yè)元老對(duì)此意見不一。其中張志東明確表示反對(duì)。他表示,QQ根基未穩(wěn),不宜開拓新戰(zhàn)線。不過馬化騰最終說服了創(chuàng)業(yè)伙伴。
2003年3月,騰訊游戲運(yùn)營(yíng)事業(yè)部在上海組建,以代理模式切入游戲市場(chǎng),第一款代理游戲叫做《凱旋》。這是一款3D角色扮演游戲,畫面華麗,技術(shù)先進(jìn),乍看起來(lái),比當(dāng)時(shí)流行的2D《傳奇》游戲更有前景。但遺憾的是,他們選錯(cuò)了代理對(duì)象。
作為游戲行業(yè)新手,彼時(shí)的騰訊對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)缺乏經(jīng)驗(yàn)。他們選中的游戲雖然看似不錯(cuò),但《凱旋》的3D技術(shù)對(duì)電腦配置和網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求也更高,而在當(dāng)時(shí)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,這款游戲很難流暢運(yùn)行,玩家不得不面對(duì)畫面鋸齒和馬賽克的煩惱。
據(jù)《騰訊傳》記載,盛大公司的發(fā)言人曾以揶揄的口吻對(duì)媒體說: “我們對(duì)騰訊進(jìn)入網(wǎng)游領(lǐng)域表示敬畏,不過,騰訊也要對(duì)網(wǎng)游本身產(chǎn)生敬畏?!?/strong>而《中國(guó)游戲風(fēng)云》提到,當(dāng)時(shí)媒體對(duì)騰訊進(jìn)軍游戲也是普遍不看好,其中主要意見之一,是認(rèn)為騰訊從聊天軟件到游戲跨度極大,騰訊沒能力在游戲領(lǐng)域大施拳腳。
《凱旋》的失敗動(dòng)搖了騰訊進(jìn)軍網(wǎng)游的決心,不過馬化騰決定再試一次。
之后,喜歡游戲也懂游戲的任宇昕擔(dān)任了之后騰訊游戲業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人,他反思, 騰訊當(dāng)時(shí)并沒有具備運(yùn)營(yíng)大型在線游戲的經(jīng)驗(yàn),因此最可靠的戰(zhàn)術(shù)是,由易入手,邊打邊練,主攻棋牌和小型休閑游戲。這種策略轉(zhuǎn)折奠定了騰訊游戲起飛的基礎(chǔ)。
2003年8月,QQ游戲誕生,這是騰訊自研的休閑游戲平臺(tái),可以玩多種休閑游戲。僅僅誕生一年,QQ游戲同時(shí)在線人數(shù)超過100萬(wàn),大獲成功。
值得注意的是, 這種成功有賴于“社交+模仿”的運(yùn)作方式,而之后這種模式也促成了騰訊許多其他產(chǎn)品的成功。
QQ游戲誕生前,棋牌休閑游戲市場(chǎng)的王者是聯(lián)眾。2003年,聯(lián)眾占據(jù)市場(chǎng)80%以上份額。QQ游戲的逆襲在很多人看來(lái)難以想象。這時(shí)候,有一款國(guó)民級(jí)聊天軟件的重要性就體現(xiàn)出來(lái)了:QQ游戲上線了一個(gè)殺手級(jí)功能,在QQ上可以顯示好友在玩什么游戲。
當(dāng)時(shí)QQ已經(jīng)有2億注冊(cè)用戶,這是騰訊對(duì)手們很難獲取的資源。QQ游戲與QQ捆綁在一起,天然便有了一道深深的護(hù)城河。任宇昕曾提到:“我們游戲的最大特點(diǎn)就是和多個(gè)產(chǎn)品鏈接在一起,形成大的游戲社區(qū),比如在游戲里獲得的道具、寵物等等,可以在‘QQ秀’上反映出來(lái)”。
也就是說, 騰訊游戲很早就不是以單純的游戲產(chǎn)品來(lái)爭(zhēng)取市場(chǎng),而是一個(gè)更大的社交衍生生態(tài)來(lái)與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)。
當(dāng)然,騰訊游戲產(chǎn)品本身也有過人之處。實(shí)際上,QQ游戲與聯(lián)眾游戲產(chǎn)品很像,但玩家反饋,QQ游戲在產(chǎn)品細(xì)節(jié)上比聯(lián)眾要好。這也是騰訊游戲取勝之道:“以學(xué)習(xí)和再優(yōu)化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破”。
依賴于QQ的用戶資源優(yōu)勢(shì),在具體產(chǎn)品上做模仿和創(chuàng)新,讓騰訊能夠后來(lái)居上。在QQ游戲之后,騰訊開發(fā)《QQ堂》,也實(shí)現(xiàn)了對(duì)盛大同類游戲《泡泡堂》的超越。
在通過休閑游戲崛起的同時(shí),騰訊積累下龐大的游戲玩家群體和豐富的游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),為之后拓展游戲品類和進(jìn)一步壯大打下基礎(chǔ)。
2007年底,騰訊取得《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款游戲代理權(quán),在2008年進(jìn)行公測(cè)上線。原本韓國(guó)版權(quán)方對(duì)游戲的期望是最多30萬(wàn)用戶同時(shí)在線,而到2008年年底,兩者同時(shí)在線的賬戶數(shù)分別超過220萬(wàn)和150萬(wàn)。
同在2008年,騰訊游戲業(yè)務(wù)全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收28.38億元,躍居國(guó)內(nèi)游戲業(yè)第二,僅次于盛大。到2009年第二季度,騰訊游戲收入實(shí)現(xiàn)了對(duì)盛大的逆襲。
2008年,成了騰訊史上的游戲元年。
王座有所松動(dòng)
2009年全年,受《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》及《QQ飛車》等推動(dòng),騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比大幅增加131.5%,達(dá)到人民幣53.85億,占公司收入的比例達(dá)到43%。
2010年第四季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)收入27.86億元,而當(dāng)季總收入為55.24億元,游戲收入占比過半。在之后的日子里,游戲長(zhǎng)期是騰訊第一大收入來(lái)源。
回溯騰訊歷史,QQ、微信這類社交產(chǎn)品是發(fā)展根基,而游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期貢獻(xiàn)了收入和利潤(rùn)為騰訊開拓新市場(chǎng)源源不斷輸送能量。游戲?qū)︱v訊的重要性不言而喻。
如前所述,社交資源加上模仿創(chuàng)新,是騰訊游戲業(yè)務(wù)后來(lái)居上的重要法門。這種模式雖然易獲成功,也為騰訊招致了諸多批評(píng),比如被貼上“抄襲”的標(biāo)簽?!叭绻愕捻?xiàng)目被騰訊抄襲了,你有什么辦法”,這類問題成為讓創(chuàng)業(yè)者頭疼的一種煩惱。
事實(shí)上,只靠“社交+模仿”不足以支撐騰訊游戲后來(lái)的輝煌,其崛起還有其他緣由。一方面,騰訊敢于冒險(xiǎn)、大膽押注。而失去這種冒險(xiǎn)的魄力,也在一定程度上造成了騰訊游戲此后的困擾。
《英雄聯(lián)盟》的爆發(fā),就與騰訊的押注有關(guān)。如今,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL受到全球關(guān)注,但這款游戲誕生之初引來(lái)的是一片罵聲。騰訊投資《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games是在2008年,當(dāng)時(shí)這款游戲尚未正式開啟測(cè)試。
騰訊當(dāng)初為何看好Riot Games的詳情不得而知,但對(duì)Riot Games的投資成為騰訊最成功的投資之一。
投入上看,2008年,騰訊向Riot Games投資800萬(wàn)美元;2011年,騰訊再次投資2.31億美元,持股比例達(dá)到92.78%;之后騰訊進(jìn)一步拿下剩余股份。回報(bào)上看,據(jù)2021年3月WikiMili公布的全球最具價(jià)值IP榜單,“英雄聯(lián)盟”位居的第39位,價(jià)值約124億美元。
另外,騰訊生態(tài)占據(jù)的應(yīng)用寶這類渠道優(yōu)勢(shì),也是一般游戲廠商沒有的資源。 騰訊手游的輝煌,與其渠道優(yōu)勢(shì)不可分割。騰訊眼下的游戲矩陣中,還有其他印鈔機(jī),手游《王者榮耀》正是一例。同在在WikiMili榜單上,“王者榮耀”IP位居榜單第50位,價(jià)值約100億美元。
以收入而言,騰訊游戲成為前所未有的強(qiáng)大存在。Newzoo報(bào)告顯示,2020年,全球排名前100的上市游戲公司共計(jì)創(chuàng)造了1663億美元的收入,騰訊以274億美元位居第一。
不過騰訊游戲?qū)π袠I(yè)的統(tǒng)治力,已經(jīng)略有松動(dòng)。如《原神》這樣的二次元游戲崛起,給騰訊、網(wǎng)易等老牌游戲廠商把控的市場(chǎng)格局造成沖擊。此外,在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),獨(dú)立二次元游戲擺脫傳統(tǒng)發(fā)行渠道將成為常態(tài)。
唯一不變的是變化,騰訊游戲并不能高枕無(wú)憂。
據(jù)晚點(diǎn)LatePost報(bào)道,在2020 年初的一次游戲投資策略會(huì)上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾指出了騰訊游戲投資回報(bào)率過高的問題,他表示,這只能說明騰訊投資的失敗案例不夠多。而為什么失敗案例不多?“那是因?yàn)槲覀兛吹牟粔蚨?,投資太保守?!?/p>
投資不夠多,就難免錯(cuò)過一些好的標(biāo)的。
未來(lái)不在游戲
除了游戲領(lǐng)域的新勢(shì)力對(duì)騰訊造成擾動(dòng),游戲行業(yè)近年來(lái)的監(jiān)管政策,也對(duì)騰訊構(gòu)成壓力。自騰訊上市之后,有過5輪股價(jià)震蕩,最近兩次股價(jià)下行,分別受到游戲版號(hào)停發(fā)和反壟斷政策影響。
2018年3月29日, 原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知 》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度,游戲版號(hào)暫停核發(fā),此后騰訊股價(jià)下跌,持續(xù)至當(dāng)年10月底,跌幅超過40%。
另?yè)?jù)騰訊財(cái)報(bào),2018年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入1040億元,雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過早先規(guī)模,但同比增長(zhǎng)僅6%,相比之下,早先騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增速至少是兩位數(shù)。同時(shí), 當(dāng)年游戲收入在騰訊整體收入的貢獻(xiàn)占比降低至33.3%,游戲業(yè)務(wù)的相對(duì)重要性減弱。
值得注意的是,當(dāng)年9月30日,騰訊開啟了新一輪組織架構(gòu)調(diào)整,進(jìn)行根本性的轉(zhuǎn)向:新增平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群和云與智慧產(chǎn)業(yè)群,戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。
早先,“游戲公司”這一身份是騰訊最突出的標(biāo)簽,而 自2018年轉(zhuǎn)型開始,騰訊不斷向大眾不熟悉的B端業(yè)務(wù)開拓。而在此次2021年年報(bào)中,從第四季度收入情況來(lái)看,To B業(yè)務(wù)首次超過游戲成為騰訊第一大收入來(lái)源,成為騰訊轉(zhuǎn)型的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲依然是騰訊重要支柱,但決定騰訊未來(lái)的,不會(huì)是游戲了。
從此次年報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)看,在2021年全年,騰訊實(shí)現(xiàn)總收入5601.18億元,同比增長(zhǎng)16%,按非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則,撇除投資等一次性及非現(xiàn)金項(xiàng)目的影響,年度凈利潤(rùn)為人民幣1237.88億元,僅增長(zhǎng)了1%。
若從第四季度來(lái)看,騰訊總收入1441.88億元,同比增長(zhǎng)8%,按非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則,凈利潤(rùn)248.80億元,同比下降25%。
營(yíng)收增速放緩,利潤(rùn)大幅縮減,一直生猛發(fā)展的騰訊開始面對(duì)轉(zhuǎn)型的困擾:第四季度,除了金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)表現(xiàn)相對(duì)亮眼,實(shí)現(xiàn)收入480億元,同比增長(zhǎng)25%,騰訊其余業(yè)務(wù)均現(xiàn)疲態(tài):
社交網(wǎng)絡(luò)收入291億元,同比增長(zhǎng)僅4%;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入 215 億元,同比下降13%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)34% ,達(dá)到132億元,但本土市場(chǎng)游戲收入296億元,僅同比增長(zhǎng)1% ,《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入有所下降。
騰訊總裁劉熾平表示,騰訊收入結(jié)構(gòu)在向低利潤(rùn)、高健康度的業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)變。而騰訊明確的前進(jìn)方向,便是大力開拓產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的B端業(yè)務(wù)。
《中國(guó)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)白皮書》顯示,到2030年,我國(guó)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到12.22萬(wàn)億元。這的確是一個(gè)誘人的市場(chǎng),但對(duì)騰訊而言,其云業(yè)務(wù)目前居國(guó)內(nèi)第二,金融科技領(lǐng)域也要直面阿里巴巴這一老對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng),穿越陣痛期的道路恐怕不會(huì)平坦。
在騰訊早先發(fā)展中,QQ、微信的接連成功,讓它可以依托龐大的用戶規(guī)模和流量資源,不斷獲取收益;游戲事業(yè)的成功,更是持續(xù)不斷為騰訊輸送利潤(rùn)。但成功也會(huì)成為負(fù)擔(dān)。
此后騰訊主要?jiǎng)?chuàng)辦人之一的張志東在《中國(guó)企業(yè)家》的采訪中反思:“這里面可能有一種惰性,或者說紅利期的滯后性?!睆堉緰|判斷,騰訊第三次組織變革會(huì)遠(yuǎn)比歷史上前兩次變革要困難。
此次財(cái)報(bào)營(yíng)收結(jié)構(gòu)的變化,說明了騰訊轉(zhuǎn)型的階段性成效。而如張志東所說,這次變革還“需要鵝廠耐心去爬坡和填坑?!?/p>
主要參考資料
《騰訊傳》,吳曉波;
《中國(guó)游戲風(fēng)云》,王亞暉;
《騰訊控股2004年-2022年復(fù)盤》,東興證券;
《對(duì)話騰訊主要?jiǎng)?chuàng)辦人張志東:騰訊求變,難在哪里》,中國(guó)企業(yè)家
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